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Elite Dangerous Community Talk: Elite Dangerous

Es läuft gerade ein CG, es sollen Kopfgelder gesammelt werden.
In dem Sytem ist eine "haz RES".
https://inara.cz/elite/communitygoals/
Wegen der Module lohnt es sich, hier eine Charge abzuliefern:
  • One fully engineered A-rated Kill Warrant Scanner with fast scan and long range modifications.
  • One fully engineered C-rated Kill Warrant Scanner with fast scan and long range modifications.
  • Imperial Clipper Empire Etiquette paint job
  • Imperial Cutter Empire Etiquette paint job
 
MADman_One schrieb:
Eine Open Beta auf dem Live Server zu starten und die Spieler alle Konsequenzen der logischerweise verbuggten Betasoftware
Hast die Ankündigungen und Statements seitens FDev nicht gelesen? Das Feature ist nicht in gänze Beta, nur die Rahmenbedigungen war als Beta angekündigt (Entfernung zur Kolonie, Zeit und Material für die erste Station). das musste im Live geprobt werden. Die Vorraussagen zum Spielerverhalten sind so mäh, da wollte man erst schauen, wie es damit läuft und ob Anpassungen nötig sind.
 
Samurai76 schrieb:
Hast die Ankündigungen und Statements seitens FDev nicht gelesen?
Doch, hatte ich gelesen, ich habe als Softwareentwickler aber scheinbar ein anderes Verständnis von einer Beta bzw welchen Softwarezustand man auf einen Live-Server bringen darf als FDEV. Das sie Neu-Kolonisationen erst mal wieder gestoppt haben, während bereits gegründete Kolonien munter weiter ausgebaut werden konnten, ist für mich ein No-Go, denn es benachteiligt die Spieler die nicht gerade zufällig in der ersten Woche Zeit hatten schon Kolonien zu gründen (zumal es wohl auch da Exploits gab). Sowas kann man auf einem Beta- oder PTR machen, nicht aber auf einem Produktivserver. Sie hätten das gesamte Feature wieder deaktivieren müssen sobald sie Fehler feststellten. Wenn das nicht geht, dann ist es einfach schlecht implementiert.
Es geht auch nicht darum das ein Release unbedingt fehlerfrei sein muss, sowas ist heute kaum noch möglich, das weiss ich aus eigener Erfahrung. Man geht aber auch nicht mit unbekannten Zuständen in einen Live-Betrieb und läßt die Spieler dann die Folgen ausbaden, sowas muss zumindest kompensiert werden. Macht FDEV aber nicht, jedenfalls habe ich nichts davon gesehen. FDEV hat praktisch gesagt "Wir haben hier leider ein paar Dinge die wir nicht außerhalb des Live-Betrieb testen wollen. Sollte was schief gehen, dann habt ihr halt leider Pech gehabt".
Ich glaube zudem nicht, daß ein Betatest von Entfernung zur Kolonie, Zeit und Material für die erste Station nicht möglich gewesen wäre, sie wollten es einfach nur nicht, weil es sie einfach zuviel Geld kostet, also wälzt man die Probleme einfach auf die Spieler ab. Wobei sie da ijn guter Gesellschaft sind, QA will heute einfach keiner mehr bezahlen.

Mir hat das alles den Spaß an diesem neuen Feature jedenfalls nachhaltig getrübt, sodaß ich direkt erst mal wieder aufgehört habe. Ich spiele seit der Beta und habe tausende Spielstunden über die Jahre investiert, habe aber keine Lust mehr mich so behandeln zu lassen. Ich werde sicher auch mal wieder spielen, aber ob ich je eine Kolonie gründen werde, ist aktuell mehr als fraglich, für mich ist das Feature momentan erst mal verbrannt.

Ist aber nur meine Meinung, ich wünsche trotzdem jedem seinen Spaß.
 
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MADman_One schrieb:
Das sie Neu-Kolonisationen erst mal wieder gestoppt haben, während bereits gegründete Kolonien munter weiter ausgebaut werden konnten
Ja, das war nicht gut, aber bei den Bugs und was mit denen gemacht werden konnte, das musste sofort unterbunden werden, das war echt heftig und hätte nicht passieren dürfen.
MADman_One schrieb:
das gesamte Feature wieder deaktivieren müssen
Ja, ein freeze wäre vielleicht besser gewesen.
MADman_One schrieb:
QA will heute einfach keiner mehr bezahlen.
Ja, kenne ich, ist das neue normal bei Konzernen.
MADman_One schrieb:
den Spaß an diesem neuen Feature jedenfalls nachhaltig getrübt
Das tut mir leid und drücke die Daumen, dass du den Spaß auch wieder findest. Mich hat die Nachricht grad auf eine langen Forschungsreise erreicht und live ging es auf dem Weg nach Colonia. Wo ich aktual auch noch zu tun hab, von daher bin ich über die Lösung seitens FDev neutral.
 
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Heute Abend wieder der Frontier Unlocked Stream.
Es wird mehr Infos zum nächsten Schiff geben.
https://www.twitch.tv/frontier/schedule

NACHTRAG:
War nix mit Details zum nächsten Schiff, dafür viele Infos zum Squadron/Vanguard Overhaul.
 
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Uiuiui...frisch aus dem FDev Stream.
Panther Clipper MK II wird am 22.07.3311 gegen ARX ausgeliefert.
 
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Krasses Teil! :D

In HIP 66854 gibt es eine Haz RES, da kriengt man schnell Kopfgelder.
Wenn es nur um die Goodies und nicht di Kredits geht, dann reicht schon je ein minimaler Beitrag.
 
Yep, habe es doch noch kurz ins Game geschafft und habe zwei Fuhren a 1.172 Tonnen abgeliefert :D Das hat mal direkt für Top 50% gerreicht aktuell.

panther_clipper.jpg

Geiles Teil, fliegt zwar wie eine Backsteinmauer, aber nicht viel schlimmer als eine T9, dafür abert mit doppelter Zuladung. Leer fliegt das Teil fast einmal quer durch die Bubble, man braucht also keinen Träger oder Fuel Scoop um das Teil zum Einsatzort zu bringen. Beladen sinkt die Reichweite dann zwar deutlich, macht aber schon Sinn und reicht immer noch für vernünfiges Traden. Und trotz der Trägheit nervt er weniger als der Cutter bisher, weil die Trägheit durch die deutlich niedrigere Geschwindigkeit nicht so stark stört, mich hat es bisher weniger aus der Kurve gehauen. Auch im Dockingschlitz scheint sie weniger sperrig als eine T9/T10 zu sein.

Ich werde ab Donnerstag bis Wochenende hoffentlich etwas mehr Zeit haben, dann kann ich noch mehr testen.
 
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Ist das System-Building eigentlich immer noch abgeschaltet?
Mit dem großen Kofferraum der Panther dürfte das alleine jetzt ja nicht mehr ne ganze Woche dauern^^
 
HisN schrieb:
Mit dem großen Kofferraum der Panther dürfte das alleine jetzt ja nicht mehr ne ganze Woche dauern^^
Das stimmt wahrscheinlich. Aber mir gefällt die Umsetzung der Colonization immer noch nicht und ich verspüre daher immer noch kein wirkliches Bedürfnis da wirklich einzusteigen. Ich werde die nächsten Tage erst mal ein wenig den Panther weiter testen. Habe aktuell eh nur 2 Wochen bevor ich meine Zeit wieder verstärkt für anderes brauche.
 
Ach wie cool, ich hab gerade erst gerafft, wenn man eine Station im System hat, kann man ja das ganze System vollbauen. Na da hab ich ja was zu tun^^

Aber da sieht man auch gleich, das ich Fehler bei der Auswahl gemacht habe :-(
Kleines System, menno

@MADman_One
Da kann die neue Panther von Dir bestimmt aushelfen. Die Station zahlt gut^^
 
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Ein neues CG ist live, wie gemacht für den Panther Clipper...Space Trucking!

https://inara.cz/elite/communitygoals/
  • 1x of each class 5 and 6 cargo rack, pre-engineered with increased cargo capacity.
  • Red Metallic Brewer Decal
  • Credits, depending on success tier achieved and individual contribution level.
Evtl. eine Andeutung auf einen neuen Engineer, um Fracht Module zu verbessern...vielleicht.
 
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RRRRRR ... gleich mal in die Top50 gearbeitet mit 4 Lieferungen der Panther :-)
Und jetzt weiter im Grind .. System ausbauen.
 
Bin mittlerweile einige Runden im Panther Clipper geflogen und hab das Engineering dafür abgeschlossen. Hier mal meine Erkenntnisse im Einsatz als Frachter im Vergleich zu einer Type-9:

  • In meiner aktuellen Konfiguration passen 1.172 Tonnen Fracht rein. Das sind ca 40% mehr als in eine vergleichbar konfigurierte Type-9 oder ein Cutter passen. Das ist eine ganze Menge und macht das Schiff äußerst lukrativ zum Geld verdienen.
  • Die maximale Sprungreichweite liegt 1-2 LY oberhalb einer Type-9, dafür kommt man aber 50-100 LY weiter bevor der Tank leer ist, was eine ganze Menge ist. Leer kann man fast durch die ganze Bubble fliegen, was es einfach macht, den Panther an fast jeden Ort zu verlegen an dem man handeln will. Beladen nimmt sie dann logischerweise deutlich ab, ist aber immer noch deutlich oberhalb einer Type-9. Mir fällt daher kein Szenario aktuell ein, das einen Treibstoffsammler erforderlich machen würde und damit die Handelsbilanz negativ beeinflussen würde.
  • Von der Speed ist der Panther ne Ecke schneller als die Type-9 (60-80 m/s), dafür ein bißchen weniger wendig. Was aber gut zur größeren Masse passt, die selbst unbeladen bereits 600-700 Tonnen höher liegt. Er ist aber dennoch sehr gut zu steuern und zu kontrollieren für einen Frachter, ich habe mit dem Panther selbst vollbeladen deutlich weniger Probleme als mit einem vollbeladenen Cutter, der aufgrund seiner deutlich höheren geschwindigkeit dann gerne mal aus der Bahn fliegt wenn man nicht aufpasst. Fracht fliegen mit dem Cutter war immer nervig für mich, mit dem Panther dagegen macht es Spaß.
  • Ein großer Vorteil des Panther gegenüber der Type-9 ist die vollständige Kompatibilität zum neuen SCO FSD. Damit sind tief im System liegene Stationen kein Thema mehr, auch vor Piraten kann man so leichter fliehen und man kommt blizuschnell vom Boden in den Orbit.
    Die alten Schiffe wie die Type-9 oder der Cutter schlingern dagegen stark mit der neuen Technologie, sind dann schwer zu kontrollieren und heizen sich auf. Das erweitert die effektive operative Reichweite des Panther ganz enorm.
  • Ein weiterer großer Vorteil des Panthers und einer der Gründe warum ich Fracht immer mit meinem Cutter statt einer Type-9 geflogen bin ist, daß der Panther auch Krallen und einigermaßen dicke Haut hat und nicht einfach nur ein Piratenopfer ist wie die Type-9.
    Der Panther Clipper kann mit Schildgeneratoren der Klasse 6 bis 8 bestückt werden (Type-9: Klasse 5-8), zusätzlich stehen 6 Utility Slots zur Verfügung, die man mit Schildboostern füllen kann (Type-9: 4 Utility Slots). Wenn man die üblichen Schildmods auf ein Klasse 6 Schild + 6 Booster anwendet (also Schild mit Thermischer Resistenz sowie Resistance Augmented Booster bis man alle Resistenzen knapp oberhalb von 50% hat, dann mit Heavy Duty auffüllen), dann bekommt man brauchbare Verteidigungsschilde, besonders mit 4 pips auf System, das hält einen NPC-Piraten lange genug auf zum Flüchten oder Zurückschießen.
    Für das Zurückschießen hat man ganze 10 Hardpoints zur Verfügung (2x C3, 4x C2, 4x C1), was doppelt soviel wie bei der Type-9 ist (3x C2, 2x C1) und zudem zwei Klasse 3 Slots beinhaltet. Das ist eine ganze Ecke mehr Feuerkraft. Ich konnte es noch nicht in der Praxis testen, da ich vor dem einzigen Piraten der mich bisher abgefangen hatte doch fliehen musste, weil ich vergessen hatte meine Feuergruppen vorher zu konfigurieren und zudem ein seltsames Tastenbelegungsproblem hatte weswegen ich nicht schießen konnte. Sehr peinlich, kann aber das Schiff nix für, das war ein klarer Pilotenfehler. Und weil der Pirat schon 20 Sekunden oder so auf mir rumballerte dachte ich, ich haue lieber erst mal ab und bring meinen Scheiss in Ordnung, auch wenn meine Schilde noch bei 92% waren zu der Zeit. Ich habe aber wenig Zweifel daß man damit das meiste NPC Gesocks los wird.

Zusammenfasend also ein richtig guter Frachter. Nur zum Preis kann ich noch nichts sagen, weil er vermutlich erst ab dem 22.10.2025 für Credits erhältlich sein wird, aktuell muss man dafür ja noch die Premiumwährung ARX investieren. Für mich hat sich das jedenfalls schon voll gelohnt.

Manche sagen auch, der Panther sei ein super Miner, das habe ich aber noch nicht getestet, da ich nicht vor habe ihn dafür einzusetzen. Für mich ist das ein dicker Frachter der einen Selbstverteidigungskurs besucht hat und damit genau das was ich gesucht habe. Jetzt kann mein Cutter wieder seinem Design nach angemessenere Dinge tun :)


mr.Gr3y schrieb:
Evtl. eine Andeutung auf einen neuen Engineer, um Fracht Module zu verbessern...vielleicht.
Genau das dachte ich gestern auch, habe auch gleich mal was hingeschippert :D
 
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