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World of Warships Community Talk - World of Warships

@CV Rework
Ich habe das ganze auch schon ausprobiert. Die Wirksamkeit der AA scheint sich dabei aber ordentlich zu verschieben. Als Worcester habe ich in einem Match nur 9 Flieger abgeschossen, bin aber ständig angeflogen worden (auf eigenen Wunsch um genau das zu testen). Bin am Ende auch durch CVs getötet worden.

Auf der anderen Seite hatte ich als Midway keine Chance eine Montana anzufliegen, so heftig war das Abwehrfeuer. Wenn es gut gelaufen ist habe ich einen Angriff hinbekommen, aber danach waren keine Flieger mehr in der Staffel für einen zweiten Anflug. Balancing ist da noch jede Menge nötig. Als Low Tier CV war z.B. auch die Fuso ein ernst zu nehmender Gegner bzgl. der AA.
 
Relaxo32 schrieb:
CV Rework: gutes Video.
DANKE! :D

Meine Meinung zum Rework: grafisch gefällts, sehr immersiv.
Gameplay ist auch in den Basics iO. Was fehlt ist die AA Überarbeitung. Das im Test vorhandene System zur Vektor-Festlegung ist einfach zu statisch, nicht dynamisch genug. Das macht sich dann sowohl bei den Schiffs-Spielern als auch beim CV Spieler bemerkbar.

Für Schiffs-Spieler ist der CD auf die Vektor-Verlegung ist einfach zu hoch, wodurch wohl oder übel immer eine Seite schlecht geschützt ist. Zum anderen ist die Wirkung des Ganzen gefühlt kaum zu spüren.

Für CV Spieler ist das System momentan einfach quasi ein Kampf gegen eine recht statische KI, weil die Schiffs-Spieler ja selbst bei der AA kaum etwas machen kann (außer eben den Vektor festlegung um dort etwas mehr AA Feuer zu haben). Das Ausweichen der schwarzen Wölkchen ist doch relativ simpel.

Dadurch verkommt das ganze einfach zu einem doch zu simplen Spiel für CV Spieler momentan, allen voran in den Raketen Fliegern und Bombern. Einzig die Torpedo Flieger verlangen doch noch etwas mehr ab, da man doch etwas mehr "zielen" muss. Da können schon spannende Anflüge daraus werden (siehe Flamus Video z.B.).

Die AA muss einfach in Spielerhände gelegt werden, zumindest die große AA, um quasi selber etwas zu tun und um den CV Spielern es etwas schwieriger zu machen.
Dazu ist noch eine "Strafe" fürs Verschwenden von Fliegern nötig. Atm ist es quasi nur Zeit aka mit neuer Staffel neu Anfliegen.
Die beiden Punkte zusammen führen einfach zu dem schnellen Verdruss, den einige beim neuen CV Gameplay haben. Weil das Gameplay doch recht schnell immer das gleiche ist ohne Gegenwehr und ohne wirkliche Nachteile.

Ansonsten muss noch etwas an der Steuerung der CVs selbst und dem Interface gedreht werden.

Ja sind ein paar gute Punkte. Mit der AA habe ich mich auf dem TST noch überhaupt nicht befasst. Ich war gestern primär damit beschäftigt die Steuerung mal kennen zu lernen. Aber, das werde ich mir für das nächste Mal vornehmen.

Was Strafe angeht: Hmmm irgendwo ja. So ist der 'Yolo' Faktor schon relativ hoch. Könnte aber auch daran liegen, dass ich

a) nur T6 gespielt habe, und
b) die Stock T6 Ranger eher ein T5 CV ist. Mit entsprechend schwachen Flugzeugen.


Wie steht es bei euch mit den Guineas sammeln? Ich muss sagen, dass die Missionen jetzt doch stark angezogen haben. War bei den Missionen, die neben Guineas auch noch Sovereigns gaben, möglich, dass ich quasi in 1-3 Tagen mit 10-20 Matches alle 4 Direktiven erledigt hatte, bin ich momentan noch nichtmal bei der dritten durch. Der Farmaufwand bei den Missionen ist schon nicht ohne. Ich denke, das wird daher bei mir nichts mit der Cossack (bzw. volle 48 Guineas, auch wenn man quasi nur 40 braucht), da es doch schon etwas schlaucht.

Ja, in diesem Patch muss man schon mehr machen. Wobei ich den Eindruck habe, dass es jetzt in dieser Woche daran lag, dass einige Base XP oder Credit-farm-Missionen. Ich stehe ganz gut dabei. Was auch daran liegt, dass ich für Credits die Missouri auspacke und für z.B. Sekundäre Batterie Treffer die Bismarck im CoOp.

Das habe ich nämlich auch schon festgestellt: Wenn es so ... hirnlos Farmmissionen sind ... dann mach ich die im CoOp. So falle ich dem Team nicht zur Last wenn ich, z.B. als BB im Cap parke und einfach nur Sekundär Batterie Treffer sammle.

Herdware schrieb:
Eine Art manueller AA, über die man direkte Kontrolle hat, will WG sicher genausowenig, wie richtig manuelle Secondary. Das würde die Komplexität des Spiels zu sehr erhöhen und von den eigentlichen Kernelementen, Kontrolle des Schiffes und der Hauptbewaffnung, ablenken.

Das ist auch so ein Punkt. Wenn es nicht manuell gemacht wird, bleibt man immer bei dem hängen was man jetzt hat. Nicht, dass mich das stören würde. Was die AA insgesamt angeht, würde ich noch ein, zwei Testdurchläufe warten bis die AA Balance mal etwas weiter ausgebaut wurde.

Insgesamt ist aber noch sehr viel Feinschliff nötig, bis der CV-Rework live gehen kann.

Z.B. muss der CV-Spieler unbedingt wieder mehr direkte Kontrolle über sein Schiff bekommen.

Auch das z.B. von Notser in seinem letzten Video beschrieben Verhalten, dass beim Zielanflug durch AA abgeschossene Flieger eines Angriffs-Flügels automatisch sofort durch welche aus dem restlichen Geschwader ersetzt werden, erscheint mir nicht sinnvoll. Starke AA sollte den Angriff schwächen, der gerade stattfindet, statt nur "langfristige" Auswirkungen auf spätere Angriffe zu haben (die vielleicht ein ganz anderes Schiff zum Ziel haben), indem dem Geschwader früher die Flieger ausgehen.

Jein. Nehmen wir z.B. T6. Da greift man nur mit 2 Torps an. Da jetzt via RNG nur eines draus zu machen ... hmmm bin ich kein Freund davon. Auf der anderen Seite durfte ich es mit meiner Fuso auch erleben: rote TBs fliegen mich an, ich weiche aus, nächster Angriff --> Flooding und Motorausfall mit Breitseite zum Gegner, repariert, nächster Angriff --> Flooding und dann versenkt. Ist nicht schön auf der 'Empfänger' Seite.

Mir fällt da aber auch keine Lösung ein (selbst manuelle AA könnte da nur bedingt helfen). Eher sowas wie die Oktober die ihre kurzen Repair CDs hat.

MfG tb
 
tb4ever schrieb:
Nehmen wir z.B. T6. Da greift man nur mit 2 Torps an. Da jetzt via RNG nur eines draus zu machen ... hmmm bin ich kein Freund davon.

Ich denke schon, dass schrumpfende Angriffs-Flügel fairer wären, als der jetzige Zustand im CV-Rework.

Schließlich will man als Schiff mit starker AA auch einen Vorteil davon haben. Man sollte sich etwas sicherer vor Angriffen fühlen, als ein Schiff mit schlechter AA. Davon, dass das Geschwader insgesamt schrumpft, hat man in dem Moment ja nicht wirklich etwas und wie gesagt kann der nächste oder übernächste Angriff dann ja schon auf ein ganz anderes Schiff gehen, das dann die "Früchte" des AA-Feuers des ersten Ziels erntet.

Ich würde mir vereimert vorkommen, wenn ich z.B. in einem super AA-Kreuzer bin, voll drauf geskillt und ausgebaut, manuelle AA benutze usw., aber der Fliegerangriff kommt trotzdem mit voller Stärke durch, weil alle Verluste in Echtzeit aus dem noch vollen Geschwader ersetzt werden.

Allerdings kann/muss dabei natürlich an anderen Stellen auch noch angepasst werden. Z.B. was die Anzahl der Flugzeuge in Angriffs-Flügel je Tier angeht, oder die Chance eines AA-Abschusses (RNG-Faktor) usw. Das müsste halt alles entsprechend ausbalanciert werden.
 
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So Sprint durch - war lustig.
Hatte ein paar wirklich gute Spiele.
Und weit weniger schwer/frustrierend als übliches Ranked.
Jetzt bin ich gespannt wie das ganze mit 8 vs. 8 wird.
Und dann hoffe ich noch, dass WG den Modus auch für T4, 6 und 7 bringt.

Schlimm waren nur zwei Situationen:
1. CV hat wenig Erfahrung.
2. (Fast) reines DD Gefecht.

Wenige Kreuzer war klar und ich glaube ein paar haben die Furutaka besser gesehen/gemacht als sie tatsächlich ist - gell :evillol:

Meine Schiffe:
- Iron Duke (Die hätte ich besser gesehen aber immer noch vernünftig)
- Kongo (Ich weiß, dass sie ein gutes Schiff ist, aber so gut hätte ich sie nicht eingeschätzt)
- Nicolas (Klar der DD für den Modus)
 
Ich glaube nicht, dass WG Ranked für T4 bringt. T4 ist noch Welpenschutz-Matchmaikng und deshalb zählt es auch für Quests, Kampagnen usw. nicht.

Und ja, die Kongo ist super. Das erste BB, das mich damals so richtig begeistert hatte.
Damit hatte ich auch schon früh einen persönlichen DMG-Rekord (über 170k), den ich erst viel später mit High-Tier-BBs eingeholt habe. (Für T5 gilt der bis heute.)
Deshalb finde ich es sehr praktisch, gleich eine ganze Horde bunter Kongos im Hafen zu haben, wnen mich mal die Lust packt.:D

Für mich lief es am Wochenende wieder mal eher durchwachsen. Manchmal habe ich das Gefühl,d ass der Schwierigkeitsgrad extrem angestiegen ist. Für einen Sieg sind fast immer extreme Leistungen (Kraken, High Caliber usw.) nötig, die ich eifnach nicht regelmäßig zustande bringe. :(
Leider gibt es in WoWs keinen Regler für den Schwierigkeitsgrad (Stärke der Gener und des eigenen Teams). Das einzige, was mir da übrig bleibt, ist auf Mid- und Low-Tier-Schiffe auszuweichen, die mir besonders gut liegen und mit denen ich regelmäßig mein Team tragen kann. Nur damit sind noch die Erfolgserlebnisse drin, die mir den Spaß an WoWs retten.
 
Herdware schrieb:
Bei den AA-Vektoren ist es sicher absichtlich so gedacht, dass man sie nicht sehr dynamisch zuweisen kann. So soll CV-Spielern die Möglichkeit gegeben werden, die Schiffe jeweils von der anderen Seite aus anzugreifen und die Spieler der anderen Schiffe müssen versuchen etwas strategisch vorauszuplanen. Also im voraus abschätzen, von welcher Seite die gefährlichsten Angriffe kommen werden.
Ob das im Spiel dann so wirklich die entsprechende Wirkung hat kann ich natürlich nicht sagen, aber ich bin ziemlich sicher, dass es so gedacht ist.

Das wird der Gedanke bei WG/Lesta sein, jedoch ist die Wirkung momentan sowohl für CV Spieler als auch für die Schiffs-Spieler zu sehr RNG, teils wirkt es so, als würde es kaum etwas bringen aka es werden kaum Flieger abgeschossen bzw. der CV Spieler hat keine Probleme der AA auszuweichen weil die schwarzen Wölkchen quasi so landen, dass sich ein Korridor für die Flieger öffnet (was dann irgendwie ziemlich Episode 4 mäßig ist). Dann gibs wiederum Situationen, wo die AA dank RNG sehr gut wirkt (und dann auch bisher AA schwache Schiffe mit einmal extrem stark wirken).
Das ist aber einfach zu sehr in den Händen von RNG Jesus, man hat als Spieler kaum Einfluss. Das Ausweichen auf eine andere Seite des Schiffs geht recht zügig, die AA umzuschalten ist aber mit einem recht langen CD belegt (um eine Seite auf volle 200% zu bringen dauert es 40sec, dann ist die andere Seite aber quasi ungeschützt).

Das ist daher bisher etwas unschön gelöst, weil es eben als CV Spieler eher wirkt, als wäre die einzige Gegenwehr quasi ein Bot.


Herdware schrieb:
Eine Art manueller AA, über die man direkte Kontrolle hat, will WG sicher genausowenig, wie richtig manuelle Secondary. Das würde die Komplexität des Spiels zu sehr erhöhen und von den eigentlichen Kernelementen, Kontrolle des Schiffes und der Hauptbewaffnung, ablenken.

So schwierig wäre das mMn gar nicht umzusetzen als quasi dritten Feuermodus über den Manual AA Skill. Wenn das geskillt ist, kann man per 3/4 (je nach Schiffsklasse) die AA auswählen und dann in den Himmel feuern, aber eben nur die schwere AA. Damit würde man dem Spieler, wenn er es will, die Möglichkeit geben, selbst die Wölkchen "zu legen" für eine effektivere AA. Würde auch den Wert von AA Builds auf allen voran Kreuzern stärken.
So viel mehr an Skill dürfte das nicht abverlangen, siehe Spiele wie die Battlestation Reihe.


Herdware schrieb:
Auch das z.B. von Notser in seinem letzten Video beschrieben Verhalten, dass beim Zielanflug durch AA abgeschossene Flieger eines Angriffs-Flügels automatisch sofort durch welche aus dem restlichen Geschwader ersetzt werden, erscheint mir nicht sinnvoll. Starke AA sollte den Angriff schwächen, der gerade stattfindet, statt nur "langfristige" Auswirkungen auf spätere Angriffe zu haben (die vielleicht ein ganz anderes Schiff zum Ziel haben), indem dem Geschwader früher die Flieger ausgehen.

Bei der Umsetzung bin ich etwas hin und her gerissen. In den Low-Tiers gibs meist nur 2-3 Torps, die man als CVler abwerfen kann. Wenn dann 1-2 Flieger aus dem Anflug weggeschossen werden und man nur einen Torp (oder überhaupt keinen aka das ganze Anflugteam wird weggeschossen) ins Ziel bringen kann (wenn er denn trifft), dann ist das recht frustrierend sein.
Andererseits stimmt es schon, dass AA einen Schützen soll aka den Anflug abschwächen. Indirekt passiert das auch, da der CV Spieler einfach weniger Flieger am Ende des Anflugs haben kann und er öfters neu starten muss.


Herdware schrieb:
Insgesamt ist aber noch sehr viel Feinschliff nötig, bis der CV-Rework live gehen kann.

Das auf jeden Fall. Skills, AA, Premium-CV Eigenheiten, Interface, usw. usw., da muss noch sehr viel gemacht werden.


XRambo schrieb:
echt viel Zeugs im Moment, wo man, wenn man alles mitnehmen will, echt gezwungen wird, etliche Runden zu spielen.

Ja, ich mach da einfach weiter wie immer, meine 2-3+ Matches pro Tag und wenn es nichts wird mit der Cossack, dann nicht so schlimm. Weil zum übermäßigen Grinden will ich mich möglichst nicht verleiten lassen, dass ist es nicht Wert und verdirbt mMn schnell den Spielspaß.


Xeelee schrieb:
So Sprint durch - war lustig.

Ich hab gestern ein Sprint Match gemacht, aber das war schon... speziell, spezieller als T8/10 Ranked.
Einerseits ist es toll, dass man durch die Schiffe auf T5 zu Kämpfen auf kurzer und mittlerer Distanz gezwungen ist und die stärken/schwächen der Schiffe mMn stärker ins Gewicht fallen.
Andererseits scheint das überhaupt nicht bei den Spielern anzukommen. Während ich mich in meiner Kongo mit zwei Texas, einer Omaha und einer Königsberg gebalgt habe (auf etwa ~10km), dabei Support von 2 Teamschiffen kam, waren 2 andere Schiffe aus dem Team auf maximaler Reichweite (ein Schiff war dabei eine Texas) und haben nicht wirklich zum Spiel beigetragen.
Das hat mir doch etwas zu denken gegeben.
 
Herdware schrieb:
I

Schließlich will man als Schiff mit starker AA auch einen Vorteil davon haben. Man sollte sich etwas sicherer vor Angriffen fühlen, als ein Schiff mit schlechter AA. Davon, dass das Geschwader insgesamt schrumpft, hat man in dem Moment ja nicht wirklich etwas und wie gesagt kann der nächste oder übernächste Angriff dann ja schon auf ein ganz anderes Schiff gehen, das dann die "Früchte" des AA-Feuers des ersten Ziels erntet.

Ich würde mir vereimert vorkommen, wenn ich z.B. in einem super AA-Kreuzer bin, voll drauf geskillt und ausgebaut, manuelle AA benutze usw., aber der Fliegerangriff kommt trotzdem mit voller Stärke durch, weil alle Verluste in Echtzeit aus dem noch vollen Geschwader ersetzt werden.


Naja es muss noch gebalanced werden. Nimm die Stock Ranger: 6 Torpedo Bomber in einem Flügel. 2 Scheren zum Angriff aus, beide werden abgeschossen bevor sie droppen können. CV Spieler attackiert weiter (vielleicht gleiches oder vielleicht anderes Ziel), 2 Bomber scheren aus und werden wieder abgeschossen. Das wäre ziemlich frustrierend. Frustrierender - wie ich finde - als die Tatsache, dass meine AA nix vom Himmel geholt hat.

Weil ein Angriff (also das Ausscheren der 2 Bomber) der komplett abgeschossen werden kann, dann sind wir wieder da, wo wir heute sind. Wo ein T8 CV in einem T10 Gefecht (erst Mal...) nicht viel machen kann außer spotten.

Und zum spotten sind die neuen CVs nicht mehr wirklich gemacht.


Ich fände es besser wenn man als Angegriffener mehr Möglichkeiten hätte um - nachdem man Schaden genommen hat - darauf zu reagieren. Soll der CV mein BB mit drei Anflügen ruhig dreimal treffen. Mit entsprechend niedriger Flooding-Chance und eventuell geänderter Flooding Mechanik...


Aber gut. Das ist vielleicht auch utopisch.


MfG tb
 
@Herdware
Nun man könnte ja immer noch als zusätzliche Auflage z.B.:
Wehrpass Lv. 15 machen.
Von der Schiffsliste würde T4 nämlich schon sehr interessant sein.

@XRambo
Ab dem 1.11 wird es 8 vs. 8
https://worldofwarships.com/en/news/development/ranked-sprint/

@Relaxo32
Die Matches haben eine sehr eigene Dynamik das stimmt.
Was ich jedenfalls mitnehme und weitergeben kann:
1. Bleibt zusammen: Jede Kanone ist wesentlich mehr wert als ein paar Cap Punkte.
2. Ihr gewinnt nicht über Caps sondern über Kills. Ich hatte nach ~20 Matches nur 1 mal die Situation das wir über Punkte gewonnen haben.
3. Als DD müsst ihr andere DDs jagen - auch in einer Miezekatze. Nicht nur Nebel sitzen und Torps spamen.
4. T5 bedeutet für (manche) Kreuzer immer noch, dass euch BBs auch mit HE Zitas rein drücken können. Das vergisst man als High Tier Spieler aber auch gerne mal.
Ich hatte ein Spiel wo eine Emile steil ging weil der einfach nicht verstehen konnte, dass ich ihm in der Iron Duke fast alle Punkte mit einer HE-Salve weg nehmen kann.
 
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Xeelee schrieb:
1. Bleibt zusammen: Jede Kanone ist wesentlich mehr wert als ein paar Cap Punkte.
Bei allen anderen punkten würde ich zustimmen, aber hier würde ich gern ein "Aber" einfügen.
Idealerweise sollten sich die BBs halt so aufstellen, dass man nicht gegen alle gleichzeitig winkeln kann.
Hab bisher kein Gefecht verloren bei dem das gegnerteam einen BB Blob hatte. Auch GCs helfen dir nix, wenn du ordentlich gegen sie winkeln kannst.
Hab auch prompt ein spiel gehabt in dem ich alleine auf einer Flanke mit der Oktober alle 4 gegnerischen BBs gebunden habe (war ein 1x DD Spiel, von daher risikolos für mich alleine rumzugurken). Endete mit nem 3 caps sieg für uns und nem 2mil potential dreadnought für mich.
Und im nächsten spiel standen alle BBs wieder im Blob und ich konnte alle schön von der seite rausfarmen. Krake und 126k HC inklusive.

P.S. Oktoberschiff rockt wie Sau in reinem T5 MM
 
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@ColdFish
Klar.
Mit dem Punkt waren aber auch eher die einsam sterbenden Spieler gemeint die z.B. Zitat:
Nur mal kurz in C spotten gehen.
Obwohl vom Team A angesagt war.

Individuelle Klasse ist da ein anderes Thema.
Ein Plan der nicht verändert werden kann ist schlecht

Edit @XRambo
Ja, so wie ich es verstehe fängt der Spaß dann wieder bei 0 an.
 
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@Xeelee
Eh klar. Blob > Yolofahrt

Und überhaupt: kein Plan überlebt den ersten Feindkontakt. :D
 
Relaxo32 schrieb:
waren 2 andere Schiffe aus dem Team auf maximaler Reichweite (ein Schiff war dabei eine Texas) und haben nicht wirklich zum Spiel beigetragen.

Die Texas ist aber auch so ein Spezialfall. Selbst wenn man es eigentlich nicht will, landet man damit leicht zu weit ab vom Schuss.

Das Schiff ist halt unglaublich langsam. Fast jedes andere Schiff kann einem einfach wegfahren.
Außerdem kann man die Texas im Vergleich zu anderen BB auch eher schlecht sehr aggressiv/nah gegen mehrere Gegner spielen. Dafür ist sie zu schlecht gepanzert. Hinzu kommt, dass eine der beiden Stärken der Texas die gute Reichweite bei recht guter Genauigkeit ist. (Die andere Stärke ist AA, was nur relevant ist, wenn CVs im Spiel sind.)
Es ist also schon anzuraten, zumindest am Anfang der Schlacht mit der Texas etwas weiter hinten zu bleiben und sein RNG-Glück erst mal mit ein paar Fernschüssen zu versuchen, aber wegen der niedrigen Geschwindigkeit ist es dann manchmal schwer, im richtigen Augenblick wieder schnell nah an den Feind zu kommen. Besonders wenn man zufällig an der falschen Flanke steht.

Damit will ich nicht sagen, dass es nicht auf allen Tiers viele Spieler gibt, die mit ihren BBs grundsätzlich viel zu weit hinten bleiben. Nur ist die Texas wie gesagt so ein Fall, wo man leicht unabsichtlich in so eine Situation kommen kann.

Ich selbst neige in BBs eigentlich zu zu aggressiver Spielweise und sterbe oft zu früh. Um so mehr tut es mir weh, wenn ich kritisiert und/oder gemeldet werde, wenn ich in so einer lahmen Schüssel doch mal unabsichtlich zu weit hinten stehe. ;)
 
Die Texas ist nicht mal 4kn langsamer als die meisten anderen T5 BBs - abgesehen von Gulio und Ich überhole Kreuzer Kongo.
Was bei der Texas (und NY) viel mehr weh tut ist der 10% längere Reload als alle anderen BBs (außer Oktober) um einem herum.

Immerhin ist das Flaggenlager nun gut gefüllt.
Überhaupt ziemlich irre wenn man sich das ansieht.
Wenn man Rang 5 meistert hat man schon 150 Flaggen gesammelt.
Rang 10, 9 und 8 kann man nicht verlieren - da kann man sogar "hochsterben"
Rang 7 und 6 muss man dann irgendwie gewinnen.
Und Rang 5 kann man wieder nicht verlieren.
Man muss also tatsächlich nur 2 Matches wirklich vernünftig spielen.
 
4kn sind eine Menge! (Das ist quasi der Unterschied zwischen normalem BB und einem Schlachtkreuzer. Oder auch Pre-Dreadnought und Dreadnought.)

Wie lange geht jetzt eigentlich noch die erste Stufe vom T5-Ranked?
Ich habe noch nicht mal damit angefangen.
 
Mein erstes ranked mit der Texas gestern, war ganz lustig. Hab ja die letzten Tage überwiegend die deutschen BBs gespielt, um mal etwas mehr Erfahrung damit zu bekommen und die König für die ranked freizuspielen (heute hab ich sie eingekauft). Da hab ich auch etwas Gespür für bekommen, wie ich mit einem BB zu fahren habe. Hatte zu Beginn einfach den Fehler gemacht, wie mit den Kreuzern auch mal zu "kreiseln". Bis man da dann wieder die Batterien auf Ziel gerichtet hat, ist das Match natürlich schon halb vorbei.

Jetzt entscheide ich mich eigentlich gleich zu Beginn für eine Seite und auf diese werden dann die Kanonen ausgerichtet. Und nach Möglichkeit wird halt dann geschaut, daß ich da nicht viel korrigieren muß. Klappt schon deutlich besser, als bei meinen ersten Ausflügen mit der Texas. Hatten mich die BBs bei meinem Einstieg in WoWs gar nicht angemacht, find ich sie mittlerweile richtig spaßig. Ich fahre sie auch deutlich aggresiver, als ich das mit meinen schweren Amikreuzern bisher gemacht habe.

Nur CVs nerven, wenn sie ihr Handwerk beherrschen. Hatte mich bei einem Match mit einem BB-Kollegen abgesetzt und zufällig die beiden die CVs gespottet. Als die uns entdeckt haben, sind sie natürlich gleich auf uns los. Einer der beiden hat immer mit einer Staffel von vorne Torps geworfen und mit der 2. dann von einer Seite. War quasi egal wohin man ausgewichen ist. In eine der beiden Torp-Salven ist man quasi immer irgendwie reingefahren.

So ähnlich haben mich neulich auch 2 DDs versenkt. War quasi wie in Jurrasic Park mit den Raptoren :p. Siegessicher hab ich den sichtbaren DD beharkt (vermeintlich leichtes Opfer), der mir paar Torps entgegen geworfen hat, denen ich locker ausweichen konnte. Den 2. DD auf meiner rechten Seite hatte ich nicht auf dem Schirm, da nicht gespottet und bin natürlich voll in dessen Torpedo-Teppich reingerauscht. Sind für mich aber dann Erlebnisse, wo ich dem Gegner Respekt zolle. Falle ausgelegt und zuschnappen lassen. Hab probehalber auf meine Leertaste gehämmert, um zu testen, ob man über die Torps hüpfen kann. Ging nicht. :( :p
 
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Xeelee schrieb:
Die Matches haben eine sehr eigene Dynamik das stimmt.

Ja, zum positiveren, wenn die Spieler mit machen. Liegt mMn an den "schlechteren Stats" der Low-Tiers wodurch es viel mehr zu Nahkämpfen kommt und die Schiffe meist näher aneinander sind.


Herdware schrieb:
Die Texas ist aber auch so ein Spezialfall. Selbst wenn man es eigentlich nicht will, landet man damit leicht zu weit ab vom Schuss.

Aye, sicher, ich habe ja auch die Texas und die ist eine lahme Schüssel wie alle US BBs bis inkl. T7. Jedoch ist dieser Spieler bewusst zurück geblieben, da wir alle Caps hatten und auch die DD Gefahr beseitigt war, hätter er ruhig aufrücken können, allein um uns 3 anderen Spieler gegen die 4 Gegner zu supporten.
Letztlich ist er auf dem letzten Platz raus, quasi nichts wirklich zum Sieg beigetragen da seine EP auch sehr gering waren.


Xeelee schrieb:
Von der Schiffsliste würde T4 nämlich schon sehr interessant sein.

Von BB und DD Seite aus sicher, aber Kreuzer... mMn gibt es nur wirklich einen guten Kreuzer auf T4: die Kuma, und die ist eher ein übergroßer Zerstörer und daher mMn so gut.
Der Rest ist alles in allem sehr "speziell". Die Panzerung ist bei allen schlecht.
Die Phönix ist nirgends besser als die Kuma (Torps nur zur Selbstverteidigung, niedrigere ROF).
Gleiches bei der Karlsruhe (die nebenbei auch noch ziemlich langsam ist für einen Kreuzer, auch wenn ich damals mit ihr im Random doch recht gut klar kam).
Svietlana hat nur ihre Tarnung (auch wenn die Flugbahn der Geschosse gut ist, die ROF ist schlecht, die Torps zu kurze Reichweite).
Danae hat nur ihre Torps (davon eine Menge, auch wenn die Reichweite nur 6km beträgt, die Kanonen schießen nur AP, was gegen Kreuzer und DDs noch geht, aber gegen BBs sieht man ohne Breitseite schon etwas alt aus).
Die Duguay-Trouin hat zwar tolle Kanonen, aber auch hier ist die ROF einfach extrem niedrig und die Tarnung schlecht gegenüber den anderen Kreuzern.

Alles in allem sind die Kreuzer auf T4 nur gegen eines gut: gegen sich selbst, abseits der Kuma, die dank der Torp Reichweite (7km) und Mobilität sich gut gegen BBs und DDs schlagen kann. Der Rest hat einfach mMn zu viele Nachteile. Ich würde sogar sagen, dass die Clemson als DD der bessere Kreuzer auf T4 ist.
Die BBs und DDs sind auf T4 einfach die besseren, stärkeren Schiffe. Die BBs outrangen die Kreuzer meist, die DDs sind entweder bei der Bewaffnung gleich gut oder haben einfach die besseren Torps.
 
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