• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

World of Warships Community Talk - World of Warships

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Erkennbarkeitserhöhung nach dem Abfeuern der Hauptgeschütze sofort entfernt wurde, wenn sich das Schiff nicht im Sichtfeld des Ziels befand. Mit dem Update 0.8.0 wird die Erkennbarkeitserhöhung für 20 Sekunden aktiviert, ganz gleich, ob ein Gegner das feuernde Schiff sehen kann oder nicht.
Ähhhhhhhhhhh????????
Was????????
WG ich glaube irgendwie war das NIE ein Bug sondern so von euch gewollt.
Siehe 1:13
If enemies don't detect you immediatly after a shot the radius will return to its initial value instantly
 
Ich hab das mal im Forum zusammengefasst:

https://forum.worldofwarships.eu/topic/112223-psa-fix-des-bug-der-hauptgeschütze-und-
entdeckungsreichweite-mit-patch-080/

Den zweiten Punkt den du beschreibst der greift immer noch. Was aber geändert werden soll mit dem 'Fix' ist folgendes:

Du bist kurz davor hinter eine Insel zu fahren. Bevor das aber geschieht, siehst du einen Gegner der dich zwar nicht sehen kann, aber innerhalb deiner Geschützreichweite ist. Du feuerst und wirst dadurch vom Gegner entdeckt. Dann verschwindest du hinter der Insel. Deine Erkennbarkeitsreichweite bleibt aber auf dem maximalen Wert bis die 20s abgelaufen sind.


Solltest du also vor Ende der 20s wieder hinter der Insel hervorfahren, würde der Gegner dich abermals entdecken.

Absolut nicht intuitiv und ich hoffe das WG diesen 'Fix' nicht anwendet bzw. sehr schnell wieder zurück nimmt. Was mir Hoffnung macht ist, dass sowohl im Englischen Forum als auch aufm NA Forum mehr als 1000 Spieler sich GEGEN diesen Fix aussprechen. So eine Einigkeit im Forum hat man sonst auch selten.


MfG tb
 
tb4ever schrieb:
Absolut nicht intuitiv...

Um ehrlich zu sein, finde ich das bisherige Verhalten auch nicht intuitiver als das ab 0.8.0.

Ob die nach Geschützfeuer zeitweise erhöhte Erkennbarkeitsreichweite durch zwischenzeitliche Unterbrechung der Sichtlinie zurückgesetzt wird oder nicht, ist eine reine Einstellungssache der internen Spielmechanik. Das eine ich nicht logischer oder realistischer als das andere.

So eine Einigkeit im Forum hat man sonst auch selten.

Das Forum und Reddit regt sich doch ganz gerne mal über kleine Details auf, von denen sie überzeugt sind, dass sie die Spiel-Balance komplett umkrempeln. Auch wenn sich später herausstellt, dass sich dadurch eigentlich überhaupt nichts ändert. (Ich sage nur RPF.)

Ich meine, wie oft kommt es vor, dass man, nach Abfeuern seiner Geschütze, innerhalb von weniger als 20 Sekunden hinter eine Insel verschwindet und wieder auftaucht, und sich währenddessen ein oder mehrere Gegner genau in dem Bereich befinden, in dem die Erkennbarkeitsreichweitenänderung relevant ist, und das aktiv ausnutzen können?

Mir ist es gerade wegen der minimalen Auswirkungen ziemlich egal, ob es so bleibt wie es ist oder geändert wird. Merkt letztlich eh keiner.
(Hat ja auf dem PTS offenbar auch keiner bemerkt und erst die Patchnotes haben für Aufregung gesorgt.)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde schon dass das ein deutlicher Eingriff darstellt.
Denn wie ich das jetzt verstehe würde die Mechanik ja auch für Smoke gelten.

Sprich man kann dann nicht mehr:
- ohne Deckung feuern. Man ist offen.
- Smoke werfen und der erste Puff macht einem unsichtbar.
- Beschleunigen und eine Schleppe ziehen.
Denn sowie man den Smoke verlässt ist man sofort wieder sichtbar.
 
Herdware schrieb:
Um ehrlich zu sein, finde ich das bisherige Verhalten auch nicht intuitiver als das ab 0.8.0.

Ok ... also ich finde es nicht intuitiv, dass ich die Sichtlinie zum Gegner unterbreche und das keine Effekt auf meine Erkennbarkeit hat.

Herdware schrieb:
Ich meine, wie oft kommt es vor, dass man, nach Abfeuern seiner Geschütze, innerhalb von weniger als 20 Sekunden hinter eine Insel verschwindet und wieder auftaucht, und sich währenddessen ein oder mehrere Gegner genau in dem Bereich befinden, in dem die Erkennbarkeitsreichweitenänderung relevant ist, und das aktiv ausnutzen können?

So ziemlich jedes zweite Gefecht bei mir. Dazu muss ich aber auch sagen, dass ich diesen Effekt bewusst ausnutze. D.h. ich schaue vorher welche Gegner sind in welcher Entfernung und Position zu der/den Insel/n die sich in meiner Umgebung befinden.

Herdware schrieb:
Das Forum und Reddit regt sich doch ganz gerne mal über kleine Details auf, von denen sie überzeugt sind, dass sie die Spiel-Balance komplett umkrempeln. Auch wenn sich später herausstellt, dass sich dadurch eigentlich überhaupt nichts ändert. (Ich sage nur RPF.)

Das ist jetzt aber eine Vereinfachung. Bei RPF gab es zwar viele 'WIR WERDEN ALLE STÖRBEN' Kommentare, aber die Vor und Nachteile des Skills wurden ausgiebig diskutiert. Waren darüber über Wochen vorher bekannt und konnten dadurch noch länger diskutiert werden

Hier ist es anders. Dieser "Fix" ist im Zuge von so vielen anderen Dingen (Stichwort: CV Rework) mit untergeschoben worden. Klassisches Burrying. Darüber hinaus ist es auch kein Skill für den sich Spieler entscheiden können (oder eben nicht) sondern trifft jeden gleichermaßen. Was auch mit für verantwortlich sein dürfte, dass sich innerhalb von wenigen Stunden mehr als 1500 Spieler an eine Abstimmung beteiligen. Habe ich so weder auf reddit noch im Forum bisher gesehen. Also sind das schon zwei paar Stiefel.


MfG tb
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: DiDi1948
tb4ever schrieb:
Dieser "Fix" ist im Zuge von so vielen anderen Dingen (Stichwort: CV Rework) mit untergeschoben worden. Klassisches Burrying.

Ich finde, dass diese minimale Änderung einer unbedeutenden Spielmechanik zu Recht im Schatten des CV-Reworks und auch der umfangreichen Buffs und Nervs vieler Schiffe untergeht. So ziemlich alles andere in Patch 0.8.0 beeinflusst das Gameplay von WoWs wesentlich stärker.

Ja, für einzelne Spieler mag es relevanter sein als für andere. Ich schaue da vielleicht zu sehr durch eine Casual- und BB-Brille. Trotzdem, selbst wenn es bei einigen Spielern wie dir, alle zwei Gefechte eine bestimmte Situation etwas anders ablaufen lässt (man würde sich ja entsprechend darauf einstellen), hat das auf das ganze Spiel gesehen doch wirklich nur minimalen Einfluss. Dadurch wird kein Gefecht verloren oder gewonnen und kein Schiff wird imba oder nutzlos.

Das es trotzdem ausreicht, um einen mittleren Shitstorm auszulösen, bestätigt für mich eher, wie wenig man auf solche allgemeinen Empörungen im Forum oder Reddit geben kann, und es würde mich wundern, wenn WG/Lesta das nicht auch so sieht.
Sollten sie trotzdem zurückrudern, dann nur als "Fanservice", nicht weil sie einsehen, dass diese kleine Änderung das Spiel wesentlich verschlechtern würde. Da die Auswirkungen wie gesagt eh minimal sind, kann es besser sein nachzugeben, wenn das 1000 Foristen etwas weniger unglücklich macht.
 
Herdware schrieb:
um einen mittleren Shitstorm auszulösen

Als Shitstorm würde ich eine gesittet geführte Diskussion (und das ist sie im Gegensatz zu anderen Themen) nicht bezeichnen. Dürfte auch daran liegen weil sich über 90% der Spielerschaft einig darin ist.

Herdware schrieb:
Empörungen im Forum oder Reddit geben kann

Gut, dann haben wir beide anscheinend grundlegend unterschiedliche Ansichten darüber warum man sich über manche Dinger empören sollte.

Herdware schrieb:
nicht weil sie einsehen, dass diese kleine Änderung das Spiel wesentlich verschlechtern würde

Mir persönlich ist es dann eigentlich egal WARUM sie zurückrudern. Wichtig ist, DAS sie es tun. In diesem Fall kann man es tatsächlich ein Mal sagen: Ein Großteil der im Forum aktiven Spieler will diese Änderung nicht.


MfG tb
 
tb4ever schrieb:
Ein Großteil der im Forum aktiven Spieler will diese Änderung nicht.

Leute die keine Meinung zu etwas haben, melden sich in der Regel auch nicht zu Wort.

Ich will diese Änderung auch nicht, einfach weil sie zumindest für mich keinerlei Auswirkungen haben wird und ich schätze es auch nicht so ein, dass es sich bei anderen nennenswert auswirken wird. Mir ist es deshalb einfach nur egal, ob sie kommt oder nicht.

Ich wusste bisher auch nicht mal, dass die Erkennbarkeitsreichweite, nachdem sie einmal angehoben wurde, durch Line of Sight-Unterbrechung wieder vorzeitig runter gehen kann. Das ist ein Detail, das so selten pratkisch relavant ist, dass ich nie einen Gedanken daran verschwendet habe.

Die ganzen Feinheiten der "Gun-Bloom"-Mechanik in WoWs sind sowieso unlogisch/unrealistisch/unintuitiv und sie ist nur umgesetzt wie sie ist, weil sie einen bestimmten Effekt auf die Spielbalance haben soll. Wenn WG meint daran etwas feintunen zu müssen, neige ich dazu ihnen zu vertrauen, dass sie wissen was sie tun.
 
Zuletzt bearbeitet:
Für mich, der bevorzugt Kreuzer und Zerstörer fährt, hat diese geplante Änderung einen großen Stellenwert.
Wie tb4ever bin ich einer, der diese Mechanik bewusst nutzt. D.h. ich warte (unaufgedeckt), bis ich kurz vor einer Insel bin, kalkuliere die Reaktionszeit des Gegners (wohin zeigen seine Kanonen?) und gebe noch 1-2 Salven ab, bevor ich hinter der Insel verschwinde. Dann komme ich ggfs. auf der anderen Seite der Insel hervor, ohne aufgedeckt zu sein. Der Gegner weiss nicht, ob ich noch hinter der Insel bin oder nicht.
 
DiDi1948 schrieb:
Dann komme ich ggfs. auf der anderen Seite der Insel hervor, ohne aufgedeckt zu sein. Der Gegner weiss nicht, ob ich noch hinter der Insel bin oder nicht.

Wie viele Sekunden sind denn noch von dem 20s-Bloom-Effekt über, wenn du wieder hinter der Insel hervor kommst?

Und was machst du bisher in diesen Sekunden? Denn Feuern kannst du dann ja nicht, ohne wieder gespottet zu werden. Geht es nur darum den Gegner für den Rest des Teams zu spotten, ohne selbst gesehen zu werden?

Und wie viel Auswirkungen auf das Gefecht haben solche Tricksereinen am Ende wirklich? Die Gegenseite kann das dann ja auch nicht mehr nutzen.

Ist das einen Aufstand gegen diese Änderung wert?
Vor allem wenn man bedenkt, was für massive Änderungen (z.B. auch bei der Flutungsmechanik oder dem Spotting durch Flieger) es in 0.8.0 an allen möglichen Ecken und Enden gibt.

Es fällt mir halt wirklich schwer, die Aufregungung zu verstehen, die hier um ein Detail gemacht wird, das eine Ausnahme von einer Ausnahme in einer eh schon obskuren Game-Mechanik darstellt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die ersten Schiffe die es richtig hart trifft:
- Haida
- Perth / Huanghe
mit dem Creeping Smoke sind sie doch darauf angewiesen, dass sie nicht sofort wieder aufgehen wenn sie den Smoke verlassen.

Die nächsten sind Schiffe die auf Inselhopping angewiesen sind um irgendwie im Gefecht effektiv zu sein.
Und die Liste beginnt und endet leider nicht nur mit der Atlanta.

Und zum Schluss jedes Schiff das einen Nebelvorhang nutzen will um aus der Schusslinie zu kommen.
 
Im Fall vom Smoke würde das ja nur Schiffe betreffen, die erst außerhalb des Smoke feuern, dann in Smoke hinein fahren (oder ihn selbst zünden), aber schon wesentlich weniger als 20 Sekunden nach dem letzten Schuss (außerhalb des Smoke) wieder aus dem Smoke heraus und direkt wieder in Line of Sight eines Gegners sind.
Und auch dann gehen sie ja nicht wieder für alle Gegner ganz auf, sondern werden nur in dem Bereich sichtbar, um den sich das Consealment durch den Gun-Bloom vergrößert (und wir reden hier über Schiffe mit kleinem Kaliber). Alles was näher dran ist, spottet sie auch jetzt schon, und was weiter weg ist, sieht sie auch zukünftig nicht.

Kommen solche Situationen wirklich ständig vor und verändern sie sich wirklich so gravierend?
Hat jemand auf dem Testserver praktische Erfahrungen damit gemacht, oder ist das nur wieder so eine theoretische Befürchtung wie bei RPF?
 
Xeelee schrieb:
mit dem Creeping Smoke sind sie doch darauf angewiesen, dass sie nicht sofort wieder aufgehen wenn sie den Smoke verlassen.
Jo... das wird ... sportlich.

Herdware schrieb:
Kommen solche Situationen wirklich ständig vor und verändern sie sich wirklich so gravierend?
Egal ob Smoke oder Insel, so ziemlich in jedem zweiten Gefecht habe ich irgendwo eine Möglichkeit wo ich kurz vorm hinter der Insel verschwinden noch eine Salve raushaue. Und bei manchen Insel Schiff-Kombinationen ist ein stehenbleiben in Deckung eben nicht möglich. Sei es weil die Insel zu klein ist oder das Schiff zu groß.

Und gerade wenn man auf Tarnung angewiesen ist, wird es dann schwieriger das eigene Team zu unterstützen.

Herdware schrieb:
Hat jemand auf dem Testserver praktische Erfahrungen damit gemacht, oder ist das nur wieder so eine theoretische Befürchtung wie bei RPF?

Zwei Mal. Habe es aber für einen Bug auf dem PTS gehalten. Warum? Weil WG nirgendwo geschrieben hat, dass für WG das nicht entdeckt bleiben für 20s ein Bug ist und gefixt wird. Hätte ich gewusst, dass WG das 'fixen' will, hätte ich entsprechend getestet.

Aus der Überlegung heraus ist es ganz einfach: Nicht entdeckt sein > 20s entdeckt sein.

MfG tb
 
Ok, dann glaube ich euch mal, dass es eine größere Sache ist. Da muss ich der wesentlich größeren Erfahrung den Vorrang lassen. :)

Wobei es schon merkwürdig ist, dass WG so ein Detail überhaupt anfasst. Hat ja vorher niemanden gestört und mir und sicher vielen anderen ist diese spezielle Mechanik nicht mal bewusst gewesen.
Vielleicht gehen sie nach und nach daran, mit ihrer Meinung nach nicht intuitiven bzw. überkomplizierten Ausnahmeregeln aufzuräumen.
Dass WG dabei manchmal auch dramatisch daneben greift, hat z.B. die Sache mit den 0-DMG-Penetrations gezeigt.
 
Da gebe ich meinen Senf auch noch dazu.

Xeelee schrieb:
Ähhhhhhhhhhh????????
Was????????
WG ich glaube irgendwie war das NIE ein Bug sondern so von euch gewollt.

Ja, das dachte ich auch, als ich das gelesen und dann endlich verstanden habe. Ich wusste zunächst erstmal gar nicht welcher Bug denn gemeint sein soll weil ich einfach davon ausging, dass das überhaupt kein Bug ist sondern immer schon so gewollt war.


Herdware schrieb:
Ich schaue da vielleicht zu sehr durch eine Casual- und BB-Brille.

Das ist der Punkt: als BB Spieler merkt man so gut wie nie etwas von dieser Mechanik weil man weder schnell genug Abbremsen, noch Beschleunigen, noch Feuern kann. Daher kommt man so gut wie nie mit der Mechanik bzw. Nutzen des Ganzen in Berührung.
Für DD/Light Cruiser Spieler sieht das ganze schon weit anders aus. Das perfekte Beispiel zum Nutzen bietet die neue Version der Karte Okiniwa, wo jeweils bei Punkt A und B eine Insel im Cap bzw. nahe am Cap liegt. Durch geschicktes vor und zurückfahren kann man dort als DD/RN Cruiser die Gegner aufdecken, feuern, zurückziehen, zugehen und wieder vor, spotten, feuern, zurückziehen, zugehen usw. und damit geschickt den Gegner ägern.

Habe ich gestern in der Minotaur (habe sie mir doch noch letztens zugelegt, hatte so viele Credits über und den Stahl wollte ich mir nicht entgehen lassen, die ersten 10 Matches waren ziemlich gut, die Mino ist würdiger Nachfolger der Fiji von T7, die Edinburgh und Neptune sind zwar auch gut, jedoch nicht annähernd wie mMn die Fiji) wieder gemerkt auf Okinawa.

Solche Manöver entscheiden dann doch oft über Sieg oder Niederlage und geben eine gewisse Tiefe zum Spiel (und Spaß).



tb4ever schrieb:
Dieser "Fix" ist im Zuge von so vielen anderen Dingen (Stichwort: CV Rework) mit untergeschoben worden.

Herdware schrieb:
Wobei es schon merkwürdig ist, dass WG so ein Detail überhaupt anfasst. Hat ja vorher niemanden gestört und mir und sicher vielen anderen ist diese spezielle Mechanik nicht mal bewusst gewesen.

Erstmal zum möglichen Grund der Änderung: ich gehen stark davon aus, dass das mit Blick auf Ranked/CB Matches geändert werden soll. Die Mechanik bietet, ob es nun spielerischer Skill ist oder nicht, Vorteile für bestimmte Klassen, die sie Schaden austeilen lassen ohne negative Folgen zu haben. Mit Blick auf den komepitiven Modus kann ich mir daher vorstellen, dass WG das als einen zu großen Vorteil ansieht und daher das ganze mehr "streamlinen" will.

Größtes Problem dabei ist, wie WG damit umgeht. Irgendwie begehen alle Online-Game Anbieter immer den gleichen Fehler sobald es um einen kompetitiven Modus geht. Wenn eine Funktion im Spiel der Firma nicht passt, dann wird das nicht geäußert, sondern die Änderung wird entweder heimlich oder ohne tiefere Erklärung (oder beides kombiniert) eingeführt.
Der Grund für dieses Vorgehen ist meist der gleiche: man will eigentlich nicht als böser Buhmann dastehen, wenn den Spielern eine beliebte Funktion wegnimmt. Jedoch: gerade durch so ein Verhalten beschwört man viel mehr Unmut auf als wenn man einfach offen sagt, warum man diese Änderungen durchführt.
Und Rausreden mit "Konnten ja nicht wissen, dass die Community das ganze so heftig aufnimmt." ist nicht, denn man sollte aus der Vergangenheit wissen, dass die WoWS Community sehr allergisch auf solche Änderungen reagiert, sehr verärgert wenn sie hinterrücks durchgeführt werden.
 
Total vergessen:
https://medium.com/@devblogwows/test-ship-changes-bc8825f30d1c

Azuma wird ein T9 Schiff, kein T10. Gabs auch direkt einige Spekulationen darum, dass WG die Position der Stalingrad "sacred" halten will.
Seltsam ist die Aktion schon, auch mit Blick auf die Verschiebung der Alaska (wegen CV Rework) und dass die Azuma kein Hydro oder Radar haben soll mit der Begründung, dass DDs "der natürliche Feind" der Schlachtkreuzer sein sollen. Auf der anderen Seite haben alle bisherigen Schlachtkreuzer einen DD Counter bekommen. Die Begründung wirkt für mich daher etwas fadenscheinig.
Ich verstehe, dass WG sicherlich nicht noch einen starken DD Counter haben möchte und die restlichen Stats (Stealth usw.) würden ein aggressiveres Gameplay mit der Azuma mittels Hydro zu lassen. Jedoch: ohne Hydro wird die Azuma dann wohl eher zum long-range Sniper degradiert, da die Gefahr DDs anzugehen zu groß ist.
Der restliche Stats Nerf für T9 spiegelt das mMn gut wieder.

Die Viribus Unitis kommt auf Stufe 5, verständlich, das Schiff war unheimlich stark und WG will sicher keine zweite Nikolai.

"Seltsam" finde ich die Torpedo Änderung für den T5 Light Cruiser der Japaner. Die Torpedos werden von 10km Reichweite bei 67kn auf 12km Reichweite bei 60kn geändert.
Die vorherigen Torps wären von der Geschwindigkeit und Reichweite her schon extrem gut gewesen, zu gut.
Die neuen sind weiterhin für die Stufe gut genug, jedoch erachte ich 12km Torp-Reichweite in Kombination mit einem T5 Schiff als problematisch, da damit sicher mehr als oft Torpedos von sehr weit hinten abgefeuert werden und die Kämpfe auf der Stufe sich doch sehr nah beieinander bewegen. Da kann es schnell zu unabsichtlichen Team-Kills kommen.


WG hat btw. Stellung bezogen zum Fix von dem "Bug":
Then, why do you “fix” something that works fine and does not break anything?

To answer this, we should very clearly distinguish gameplay aspect and tech aspect.
Technically, this is a bug in the visibility system code – and it must be fixed. Even if the result of this bug is fine (or even enjoyable), the way it is “implemented” is very dangerous for game stability overall. Such bugs cannot be controlled and we cannot be sure that they won’t create additional side effects with other game components in the future.
Gameplay-wise, we have two points for fixing it. First, we believe that consistency in 20 seconds bloom time will make the visibility system more comprehensible – on an intuitive level. Secondly, and this is even more important, this bug may lead to a scenario when a huge ship can fire its main guns, and then immediately go undetected by breaking its LoS with a tiny island – and that plays, looks and feels weird.
However, there are strong arguments FOR the “bugged” mechanics. Many of you expressed the opinion that this mechanic promotes active play and brings better risk/reward by allowing players to disengage faster in some cases. We take these arguments very seriously.

What will happen now?

Fixing this bug in 0.8.0 is still a thing. As explained before, the risks of leaving it are too high, and we believe it’s not worth it.
However, we are not going to ignore the positive effects of this bug and your feedback on it. We are going to implement these effects as a proper feature of the game’s visibility system. It will take some time, as right now 0.8.1 is almost done and is being prepared for testing, with 0.8.2-0.8.3 in active development. But regardless of the tight schedule we are committed on delivering this change as soon as possible. We will keep you updated.

Was mich dabei interessiert: "it must be fixed." Da wäre interessant zu wissen, wie sich dieser Sichtbarkeitsbug denn genau technisch auswirkt, denn das ganze existiert nicht erst seit gestern. Die vorangegangene Erklärung geht da mMn nicht wirklich drauf ein, es wird nur der Gameplay-Aspekt angesprochen.
Ebenso interessant ist, dass man auf der einen Seite von Probleme in der Zukunft spricht, gleichzeitig jedoch sagt, dass das ganze System auch so programmiert werden kann, dass der momentane Effekt ohne "technische Nachteile" im Spiel vorhanden sein kann.
Da frage ich mich, warum man das System nicht einfach lässt wie es momentan ist und dann einfach die neuprogrammierte Verbesserung bringt. So entfernt man es jetzt um es vllt. später wieder einzufügen. Das ist doch nur Chaos.
 
Herdware schrieb:
Ok, dann glaube ich euch mal, dass es eine größere Sache ist. Da muss ich der wesentlich größeren Erfahrung den Vorrang lassen. :)

Ich hoffe ich kam da heute irgendwie nicht giftig rüber. Da war ich wohl von der Thematik etwas aufgekratzt.

Wobei es schon merkwürdig ist, dass WG so ein Detail überhaupt anfasst. Hat ja vorher niemanden gestört und mir und sicher vielen anderen ist diese spezielle Mechanik nicht mal bewusst gewesen.
Vielleicht gehen sie nach und nach daran, mit ihrer Meinung nach nicht intuitiven bzw. überkomplizierten Ausnahmeregeln aufzuräumen.
Dass WG dabei manchmal auch dramatisch daneben greift, hat z.B. die Sache mit den 0-DMG-Penetrations gezeigt.

Die 0-DMG Penetrations sollen ja irgendwie auch angegangen werden (wenn ich da die Diskussion im Stream neulich richtig mitbekommen habe. Aber ansonsten hat das Relaxo schon gut zusammen gefasst:

Ein Großteil der Spieler wusste gar nicht, dass sich dieses Verhalten aus einem Bug ableitet. Ich hoffe ja, dass mein Vorschlag für den PTS bereits Patch Notes zu erstellen durchsetzt und man so als Teilnehmender eine bessere Übersicht über das hat was man testen kann.

Da muss ich mir aber auch an die eigene Nase fassen: In Warships war die letzten Wochen so viel los, dass ich dem PTS sehr wenig Aufmerksamkeit geschenkt habe. Die Zeit die ich dann da verbracht habe, war um mir selbst ein Bild vom CV Rework zu machen. Aber zu mehr hat es nicht gerreicht. Somit blieb einiges an "Erkundungspotential" auf der Strecke.

Ich habe da so den Eindruck, dass WG auf der einen Seite Spieler auf den PTS locken will um eben mehr Daten zu bekommen (sonst würden sie nicht so oft meckern, dass der PTS nichts brauchbares an Daten ausspuckt) auf der anderen Seite aber auch Spieler auf dem Live Server halten wollen (Noch ein Event und hier noch eine Missionskette und da noch eine Aufgabenreihe).


Relaxo32 schrieb:
Erstmal zum möglichen Grund der Änderung: ich gehen stark davon aus, dass das mit Blick auf Ranked/CB Matches geändert werden soll.

Hmmm über den Grund können wir nur spekulieren. Ob tatsächlich irgendwelche größeren Probleme im Quellcode damit zusammenhingen oder nicht, keine Ahnung. Ich vermute mal, dass WG einfach bisher nicht wirklich dran gedacht hat, jeden Bug Fix in einer PTS Ankündigung zu veröffentlichen.


Relaxo32 schrieb:
Da frage ich mich, warum man das System nicht einfach lässt wie es momentan ist und dann einfach die neuprogrammierte Verbesserung bringt.

Grundsätzlich bin ich da bei WG und sage: Wenn es ein Bug ist und der im System als Bug deklariert wurde, dann muss der ausm Code raus. Unliebsame Interaktionen zwischen Code Teilen sind immer Müll. Keiner fühlt sich wohl wenn er Bugs im Code lässt weil ein Teil davon zu einem positiven Effekt führt.

Ich persönlich hatte zwar auf einen Hotfix in ein paar Tagen gehofft aber die definite Aussage von Sub_Oct dass der Bug als voll unterstütztes (und dann richtig implementiertes) Feature zurück kommt, reicht mir. 0.8.3 oder 0.8.4 standen in der Luft.


MfG tb
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: DiDi1948
tb4ever schrieb:
Ich hoffe ich kam da heute irgendwie nicht giftig rüber.

Überhaupt nicht. Ich finde, das war ein sehr ruhiger, sachlicher Austausch, wie es sich hier auf CB gehört. :)

Wir müssen uns halt klar sein, dass es verschiedene Sichtweisen auf das Spiel gibt. Ich denke, ich repräsentiere da ganz gut einen ziemlich großen, eher calusal-lastigen Teil, der sich in der Regel nicht mit extremen Details von Spielmechaniken beschäftigt und es deshalb schwer nachvollziehen kann, wenn sich andere Spieler über kleine Änderungen in diesen Details ärgern. ;)

Tatsächlich würde ich es sogar begrüßen, wenn viele der "Ausnahmen von Ausnahmen" in sowieso schon eher schwer zu durchschauenden Spielmechaniken aus dem Spiel genommen würden. Übermäßige Komplexität kann ein Spiel genauso ungenießbar machen, wie schlechte Balance oder Bugs.
Im Optimalfall reichen eine Handvoll leicht durchschaubarer Mechniken, um ein gutes Spiel umzusetzen, das trotzdem nicht einfach platt und langweilig ist.

Die frühen Teile von Lemmings sind ein gutes Beispiel dafür. 6-7 verschiedene Fähigkeiten um anspruchsvolle Rätsel zu lösen, das war perfekt. All die neuen Spezial-Lemminge, die in späteren Teilen dazu kamen, haben nur sinnlos die Komplexität erhöht, aber nicht den Spielspaß. Ähnlich bei späteren Masters of Orion-Teilen usw.

Aus dem selben Grund habe ich irgendwann auch mit Hearthstone aufgehört. Immer mehr Karten mit immer abgedrehteren, komplizierten Mechaniken und Konter-Mechaniken, haben das Spiel nicht besser gemacht, sondern, zumindest für mich, letztlich ruiniert. Wobei ich schon verstehe, das Blizzard halt immer neue, "interessante" Karten verkaufen muss, um Geld zu verdienen.

Ich hoffe, dass WoWs nicht diesen Weg geht.
Das CV-Rework macht mich da optimistisch, denn es zeigt, dass die Entwickler sich im Klaren darüber sind, dass WoWs im Kern ein spielerisch einfacher, arcardiger Shooter (in langsam) sein soll, und kein möglichst komplexes Strategiespiel. Anspruchsvolle, taktische Herausforderungen ergeben sich von ganz allein, durch die menschlichen Gegenspieler, die die überschaubaren Mechaniken kreativ einsetzen.

Ein großer Vorteil von WoWs gegenüber vielen anderen F2P-Dauerbrennern ist, dass WG einfach immer neue Schiffe nachschieben kann, aus dem unerschöpflichen, historischen Vorrat und auch mal aus obskuren Papierarchiven, und die meist an Geschichte und Technik interessierten Spieler werden sie auch kaufen bzw. erspielen, selbst wenn sie von der Spielweise her schon vorhandenen Schiffen gleichen.

Statt dessen sollte WG sich einfach auf etwas mehr Auswahl konzentrieren, was PvP-Spielmodi angeht, und da tut sich ja auch etwas.
 
Zuletzt bearbeitet:
400 abgeschossene Flieger, dafür grade mal 1 Kill durch insgesamt 4 Träger - WOW - damit wird das Spiel nun: AA skillen und dann reines 10:10 - einzig dieses ständige Sector-Umswitchen ist nervig
 

Anhänge

  • CV-Rework broke Game.JPG
    CV-Rework broke Game.JPG
    54 KB · Aufrufe: 148
Schade das ich erst am Abend dazukommen werde, mir das neue Update anzusehen, aber neugierig bin ich ja schon von daher: :D

An die Leute die es bereits haben, was hat sich im Arsenal getan? Ist was neues dazu gekommen oder haben sie nur die Musashi rausgenommen? Kronst. und Mushashi haben als FXP Schiffe auch Abschied genommen oder? Ist ein neues dazu gekommen?
Ist das Arms Race T9 schon am laufen?
Hat jemand schon seine Carrier eingetauscht?
Hab ich sonst noch was nicht mitbekommen? :D

Danke euch!

Gruß
 
Zurück
Oben