Der ultimative Oculus Rift Thread

Ultimative Leistung? Das klingt nicht nach Microsoft, sicher hast du mal mit einem dieser 'Optimiertools' herumgespielt oder einen speziellen 'Ryzen Treiber' installiert. Ich habe auch Win10 1803 und weiterhin nur die üblichen Energiesparpläne.
 
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Danke für den Link, aber so wie ich den Blog verstehe bestätigt er meine Aussage?

Es wird dort ein zusätzliches Powerprofil zum Download angeboten "UltimatePlan.pow" die es im normalen Win10 so nicht gibt (kommt wohl von den Serverversionen). Im aktuellsten Win10 ist es prinzipiell enthalten, muss aber erst über die Kommandozeile aktiviert werden.
Ein normal installiertes Desktop Win10 hat dieses Profil nicht (aktiv).

Werd es mir bei Gelegenheit mal ansehen, in den per GUI verfügbaren Einstellungen bietet das Profil nichts neues. Ich erwarte auch keine Supererkenntnisse für meinen Desktop, da es eher ein Serveroptimiertes Profil zu sein scheint.

P.S. Ob ein Energiesparmodus verantwortlich ist kann man so nicht unbedingt ausschließen. Dazu müsste dieser Energiesparmodus auch durch das Powerprofil abgeschaltet werden.
Ob es das tut weiß ich nicht.
 
"UltimatePlan.pow" brauch man nur für die alte Win Version10 laden.

Die neue aktuelle hat es mit drin in wird via dem befehl "powercfg -duplicatescheme e9a42b02-d5df-448d-aa00-03f14749eb61" freigeschaltet ohne dass man was herunterladen muss.
 
Zur Klarstellung stelle ich mal meine erste Aussage richtig.
Es kommt tatsächlich von Microsoft und nicht wie von mir vermutet vom Tool eines Drittherstellers.
Aber ich lag richtig mit, es in der Standardinstallation nicht aktiv und muss händisch eingepflegt werden.
Steht auch bereits in meinem Post #2883, nur nicht alles so direkt ausgeschrieben.
 
Im Endeffekt macht das Ding vermutlich nichts außer das, was MS den "Gaming-Mode" nennt, auch dauerhaft aktiv schalten zu können. Ist wohl für Server/Profi-Anwendungen gedacht, bei denen es nicht so einfach ist die MS-Energie-Steuerung optimal zu nutzen, bzw. falls ein Programm diesbezüglich nicht gut optimiert ist.
Man gibt dem Anwender die Möglichkeit zu sagen "lauf immer volle Möhre". Da das der Gaming-Mode aber auch schon macht, bringt es vermutlich eher nichts für VR-Gaming. Aber wenn jemand Probleme hat und will einen Zusammenhang mit den Energiespar-Mechanismen ausschließen, ist das ja vielleicht wirklich eine Versuch wert. Gerade bei neuen CPU-Architekturen und einer Erhöhung der Core- und Thread-Zahl ist ja nicht ganz weit hergeholt, dass da was nicht optimal tut.

Man beachte aber eines: ich würde behaupten es kann sogar passieren dass bei manchen PCs der umgekehrte Effekt eintritt und ein Spiel schlechter läuft. Warum? Weil der PC in dem Zustand teils auch mehr Leistung zieht, als er benötigen würde und somit mehr Abwärme entsteht. Wenn man dann eine GPU hat, die dann schneller ins Temperatur-Limit läuft, sofern dieses der Flaschenhals ist, wird halt schneller "gedrosselt".
 
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Komische Theorie. Die Gpu soll wärmer werden, da sie stärker gefordert wird, sprich mehr Frames generiert weshalb sie also den Takt reduziert und damit doch wieder weniger Frames generiert. Wo ist da der Nachteil zu der Ausgangslage, in welcher sie nicht wärmer wird und somit eben von Beginn an nicht die maximal möglichen Frames generiert und das in Anbetracht der Tatsache das Boost 3.0 in Größenordnungen drosselt die nicht wirklich spürbar sind
 
Nein, nicht die GPU. Durch "Ultimative Leistung" brummt auch die CPU voll. Die macht Abwärme, Gehäuse wird wärmer, im gleichen Gehäuse wohnt auch die GPU.
 
Oft bremst nicht nur die GPU, sondern auch mal andere Komponenten, z.B. die CPU. Wenn sich die GPU in den Momenten runter takten kann, kühlt sie sich wieder etwas ab. Wenn sie jetzt aber dauerhaft auf Maximaltakt gehalten wird, erreicht sie ihr Temperaturlimit eher.
Umgekehrt das gleiche mit der CPU, wenn die GPU auf Anschlag ist, hat die CPU evtl. etwas weniger zu tun, und kann sich etwas runter takten. Dadurch bleibts im Gehäuse auch etwas kühler...
 
Wenn man den Verdacht hat, daß der PC beim Spielen nicht auf voller Leistung läuft, ist daher das Monitoring von Takt und Temp während des Spielens erste Pflicht, um die Ursachen zu finden. Die vielfältigen Gründe, warum sowas passieren kann, sind ja genannt worden.
 
Bei den Monitoring Tools muss man aber auch aufpassen, gerne sind die dann die mikroruckler verursacher :)
 
Ja, würde das auch nur für den Diagnosezeitraum empfehlen, bin da auch Minimalist, was mitlaufende Programme angeht.
 
Geht gerade bei der Oculus supereinfach. Lass vom OTT das Visual HUD einblenden.
Ich glaub es war Application Rendering, wo man die Zeit je Frame für CPU / GPU angezeigt bekommt.
Da sieht man schnell woran es hängt.
 
So, hab eben noch mal bisschen rumgespielt mit Skyrim bzgl. der Performance.

Bin dort ja - selbst mit dem neuen Ryzen - fast andauernd in ASW gerutscht. Hab mal während dem Spielen die Auslastung beobachtet und siehe da: CPU immer bei <50% Auslastung und GPU bei ca. 70% Auslastung. Komisch.

Also erstmal alle Mods deaktiviert und siehe da: Konstante 90fps bei 30% bis 40% Overhead. (Bei max. Settings und max. Supersampling) Da scheinen wohl ein paar Mods (oder auch nur einer) ihre Finger im Spiel zu haben.
Jetzt heißt es suchen...
 
Was bedeutet es genau 40% Overhead?
 
So...ohne "Skyrim 3D Plants" und "Skyrim 3D Trees" habe ich konstante 90fps. Merkwürdig, wo doch die GPU noch gar nicht am Limit war.

@Mr. Rift: Wenn die Performance Anzeige in der Rift anzeigen lässt siehst du, wie viel Prozent "Leistungsüberschuss" du hast.
 
Wie macht das dein Überwachungstool/das der Rift mit der GPU? Die Auslastung bezieht sich doch auf die GPU selbst, oder? Wenn der Falschenhals Speicherbandbreite/Speichertakt sind, siehst du das? Ich würde vermuten deine Kiste kommt mit dem befüllen des Speichers mit den ganzen Pflanzendetails nicht hinterher. Es gibt Spiele, da ploppen die Pflanzendetails plötzlich vor einem auf, wenn sie im Speicher sind (z.B. Cry-Engine, zumindest die alte) und bei anderen gibt es dann Ruckeln. Schätze die Mods sind diesbezüglich nicht ideal.

Die Anzeige des Leistungsüberschuss der Rift ist diesbezüglich vielleicht nicht differenziert genug, oder?
 
Blaexe schrieb:
CPU immer bei <50% Auslastung und GPU bei ca. 70% Auslastung. Komisch.

Dein Ryzen 2600 hat 6 Kerne und 12 Threads, bereits ab angezeigten 8,33% Auslastung besteht die Möglichkeit eines CPU-Limits. Wird bei Skyrim zwar wahrscheinlich eher nicht passieren, aber <50% Auslastung reicht auf jeden Fall dicke. Bethesda motzt die Engine zwar immer weiter auf und lässt Multithreading zu aber trotzdem werden (zumindest bestimmte) fest definierte Aufgaben nicht auf mehrere Kerne verteilt.

Skyrim 3D Trees sorgt genau wie z.B. SMIM und das High Poly Projekt indirekt für sehr hohe CPU Last. Die sehr detaillierten Objekte müssen von der GPU berechnet werden, so weit so gut. Dummerweise werden durch komplexe Geometrie auch die Berechnungen für Licht und Schatteneffekte aufwendiger welche bei Creation Games exklusiv von (Ich meine 1 oder 2 Threads) der CPU erledigt werden.

Scheinbar wirkt sich das in Skyrim VR viel heftiger auf die FPS aus als es in Flatrim SE der Fall war. Eventuell hat das ja was mit den zwei Perspektiven zu tun, keine Ahnung. Aber dadurch können die detaillierten Seile der SMIM Mod alleine schon eine CPU in die Knie zwingen.
 
Mracpad:

Schlaumeier, das weiß ich auch :P Jeder CPU Kern war zu jedem Zeitpunkt unter 50% Auslastung... Da hab ich schon drauf geschaut ;)
 
Blaexe schrieb:
Mracpad:

Schlaumeier, das weiß ich auch :p Jeder CPU Kern war zu jedem Zeitpunkt unter 50% Auslastung... Da hab ich schon drauf geschaut ;)
Das hat überhaupt nix zu sagen. Das kann auch bedeuten, dass ein Thread immer von einem Kern zum nächsten geschoben wird. Das Programm läuft dann zu 1/10 Sekunde auf Kern 1, dann 1/10 Sekunde auf Kern 2, usw.
Das Programm läuft auf Anschlag, aber kein Kern ist ausgelastet. Wenn man sich die Verteilung im Millisekunden-Bereich anschauen würde, könnte man das vermutlich sehen...
 

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