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Der ultimative Oculus Rift Thread
- Ersteller Mr. Rift
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- März 2016
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- 6.252
Wäre so etwas nicht geil zu Hause? 
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kellerbach schrieb:Hab ich das richtig verstanden....ASW2 nahezu artefaktfrei?? Rrrrrrespekt
Wenn dann noch auf SMP und lens matched shading gesetzt werden würde, wäre man aktuell schon gut bedient.
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marcus locos
Gast
https://vrodo.de/oculus-rift-vr-apps-sollen-auf-aelteren-pcs-bald-besser-laufen/
Mr. Rift hat das schon rein gestellt, sehe ich grade
Mr. Rift hat das schon rein gestellt, sehe ich grade
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m.Kobold
Gast
Was sind echte Spiele? Also wenn echte Spiele jetzt Lootboxen beinhalten müssen dann geb ich dir recht, denn die gibts fast ausschließlich mit der Frostbyte EngineMr. Rift schrieb:Und ganz ehrlich, so toll ist die Engine nicht.
Die kann viel, kann gut aussehen in Demos. Aber echte Spiele sehen dann anders aus.
Die Frostbyte Engine von Dice sieht dann in echten Spielen um Längen besser aus, finde ich.
Was kann denn die Unreal Engine4 dafür wenn du die Spiele nicht magst?
Und wenn dann trifft die Schuld doch eher die Spiele-Entwickler und nicht die Engine-Programmierer.
Ich fand Chronos sah super aus von den Effekten und der Umgebung:
https://d1u5p3l4wpay3k.cloudfront.net/vr_gamepedia_en/8/88/Chronos_19.jpg
Und From Other Suns hatte auch schöne Umgebungen und die Waffeneffekte/ Animationen beim nachladen waren unglaublich Detailreich. Moss benutzt doch auch UE4 oder nicht?
Schon mal Assetto Corsa Competizione gesehen? Hat auch UE4 und bekommt übrigens in 1-2 Monaten auch VR support...
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Ich kann dort nicht erkennen das sich die Engine verstecken müßte oder wieso das jetzt kein echtes Spiel ist,
zugegeben ist noch Early Access.
Die Frostbite sieht zwar auch in optisch gut aus, macht vielleicht auch bessere Vegetation als UE4 aber bestimmt nicht besser als die Crytek Engine.
Zum Thema Rift CV2:
Ich denke das wie damals bei den Oculus Rift Prototypen (Crescendbay) die Präsentation wieder 12 Monate vor dem Release wieder sein wird.
Und das auf der OC5 absichtlich nichts darüber gesagt wurde um der Oculus Quest nicht die Show zu stehlen.
Daher könnte es genauso gut sein das wir Anfang/Mitte nächsten Jahres eine Vorführung sehen werden und der Release dann Anfang/Mitte 2020 möglich wäre.
Ich hoffe die Rift 2 bekommt nicht mehr als 150° FoV, keine Lust unnötig performance zu verschwenden und den selben Pixelbrei wie bei der Pimax5/8k zu haben. Ich wette das die Rift CV1 mit (5k) 2.0 Pixel Density ein schärferes Bild hat.
Also ich finds lustig das die Reviewer immer nur die Standard Rift/Vive Auflösung 2k vs 5k vergleichen.
Hatte ich ja auch schon in den Pimax Tread vor paar Wochen geschrieben, aber interressiert wohl kaum jemanden dort...
Die Kohle wurde ja eh schon ausgegeben
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
nargorn
Commander
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Superscharf aber mit Scheuklappen, Hauptsache Oculus steht drauf....Und vielleicht ist es dann 2022 sogar schon soweit. Nein Danke! Da muss schon mehr kommen, als eine Taucherbrille mit grösserer Schärfe, die nebenbei bemerkt nicht das grosse Problem bei der Pimax darstellt, glaubt man allen Berichten nach der NDA.
Mindestens multifokale Displays und Eyetracking kann man schon erwarten.
Und die Jahre bis dahin hat man sich vermutlich so an das natürlichere Sichtfeld der Pimax gewöhnt, dass Oculus hoffentlich nachzieht. Mit eyetracking sollte das Performance Problem eh Geschichte sein. 1/20 der Leistung könnte berrits reichen.
Mindestens multifokale Displays und Eyetracking kann man schon erwarten.
Und die Jahre bis dahin hat man sich vermutlich so an das natürlichere Sichtfeld der Pimax gewöhnt, dass Oculus hoffentlich nachzieht. Mit eyetracking sollte das Performance Problem eh Geschichte sein. 1/20 der Leistung könnte berrits reichen.
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@ m.kobold
Pixel 2.0 Density?? Was meinst du damit? Supersampling auf 2.0 rauf oder was?
Hieß es nicht mal, das im Oculus tray Tool alles über 1.5 nix mehr bringt in punkto Bildqualität?
Pimax und Pixelbrei musst du mir erklären. Keine Ahnung was du damit meinst.
Pixel 2.0 Density?? Was meinst du damit? Supersampling auf 2.0 rauf oder was?
Hieß es nicht mal, das im Oculus tray Tool alles über 1.5 nix mehr bringt in punkto Bildqualität?
Pimax und Pixelbrei musst du mir erklären. Keine Ahnung was du damit meinst.
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m.Kobold
Gast
nargorn schrieb:Superscharf aber mit Scheuklappen, Hauptsache Oculus steht drauf....
.....
Und die Jahre bis dahin hat man sich vermutlich so an das natürlichere Sichtfeld der Pimax gewöhnt, dass Oculus hoffentlich nachzieht. Mit eyetracking sollte das Performance Problem eh Geschichte sein. 1/20 der Leistung könnte berrits reichen.
200° FoV ist total übertrieben und man sollte auch den Sweetspott beachten und der liegt bei dem Display "Garantiert" nicht bei 200° FoV... sowas kann man vielleicht mal mit richtigen 8-12k Displays machen, aber nicht mit diesem Fake 8k (Upscaling) Displays dafür reicht die PPI hinten und vorne nicht und die Performance ja erst recht nicht, wie man in vielen Benches sehen kann.
Und bei 140-150° FoV noch von Scheuklappen zu sprechen ist doch extrem übertrieben. Aber bitte dann halt lieber Scheuklappen und super scharf als ohne Scheuklappen und dafür Augenkrebs. Die Goldene Mitte auszuwählen war ja schon immer schlecht, sieht man ja schon in der Natur/Evolution das sowas nicht funktioniert. /Ironie Off
nargorn
Commander
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Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, entsprechen 200° horizontal eh 170° vertikal, oder? Meint ihr das jetzt mit horizontal oder vertikal? Kann sein, dass es dann noch schärfer wäre und noch weniger SDE, aber von Pixelmatsch und fehlendem Sweetspot zu sprechen, ist ein Irrweg. Das ist einfach falsch.
M
m.Kobold
Gast
Mr. Rift schrieb:Pixel 2.0 Density?? Was meinst du damit? Supersampling auf 2.0 rauf oder was?
Ich hab hier unten ein Link von der Onwardwiki Seite eine kleine Tabelle mit der jeweiligen Pixel Density (SS) von Oculus und bei SteamVR, leider gibt es hier keine Norm, daher hier dieTabelle rausgesucht die die unterschiede zwischen Oculus SS und SteamVR SS aufzeigt, das "Old Supersampling" ist aber nicht wirklich Old... sondern das SS von Oculus Debug Tool und auch somit das Oculus Tray Tool.
https://wiki.onwardhq.com/index.php/Misc#Performance.2FImage_Quality
Und ja Oculus Pixel Density rauf auf 2.0 setzen, aber Vorsicht das Oculus Tray Tool hat noch einige bugs und man sollte sich dort nicht auf die "Profile-settings" verlassen sondern unter Globalsettings das SS einstellen und dann siehst du nach einen Neustart des OVRService.exe schon in Oculus Home die bessere Auflösung.
Das halte ich für ein Gerücht und Gerüchte sollte man nur selten glauben schenken. Fakt ist das ich den Unterschied sehe kann und die Schärfe wiederspiegelt und das sehr deutlich... es ist nur wichtig ist das du es siehst... es gibt hier auch genug Leute im Forum die behaupten man könnte den Unterschied zwischen 60Hz und 144Hz TFTs nicht warnehmen und daher würde es nichts bringen.Mr. Rift schrieb:Hieß es nicht mal, das im Oculus tray Tool alles über 1.5 nix mehr bringt in punkto Bildqualität?
Ich habe schon von einigen PC Spieleentwicklern gehört das der Sweetspott bei 1.5 sein soll, mit der Begründung das nach 1.5 SS der Treppeneffekt sich weiter erhöht und immer stärker ausgeprägt wird... aber ich denke das eine Generelle aussage "immer falsch ist" denn jedes Spiel und jede Engine hat unterschiedlich mit Aliasing (Treppeneffekte) zu kämpfen. Und wenn es zum Aliasing kommt kann man ja noch immer MSAA anschalten oder erhöhen um damit entgegen zu wirken.
Am besten macht man den Test selber und um den direkten Unterschied zu sehen sind Spiele am besten dazu geeignet, wo man On The Fly (also direkt ohne Programm neustart) die Auflösung im VR HMD zu ändern... Elite Dangerous oder From other Suns fällt mir da spontan ein.
Auch wenn man den SDE (Screendooreffekt) nicht mehr so stark warnimmt wie bei der Rift/Vive,Mr. Rift schrieb:Pimax und Pixelbrei musst du mir erklären. Keine Ahnung was du damit meinst.
kann man logischerweise davon ausgehen das die Linsen mit 200° FoV aus dem eigentlich sauberen Bild (Display) eine gewisse unschärfe reinbringt und das bezeichne ich halt als Pixelbrei.
Der selbe Pixelbrei wie ich auch mit der Rift in der Standard Auflösung (ohne SS) habe, nur angeblich etwas besser wenn man den Pimax Reviewern glauben schenken möchte.
Ergänzung ()
Das mit dem Sweetspott ist ein Missverständnis... du redest hier Offensichtlich vom Linsen Sweetspott, dazu kann ich aber gar nichts sagen... mit Sweetspott meinte ich einfach nur die Goldene Mitte (Das etwas ausgewogen/ausgelotet/balanced ist).nargorn schrieb:Zweitens ist auch der Sweetpot so gross, dass man ihn nicht mal suchen muss.
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
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From other suns Habe ich und müsste es tatsächlich mal austesten. Hab mich mit dem Oculus tray tool noch gar nicht so richtig beschäftigt. Hab es bisher immer auf 1.3 bei jedem Spiel. Hab jetzt seit nem Monat die 1080 ti und müsste mal höher testen.
M
marcus locos
Gast
m.Kobold schrieb:Und ja Oculus Pixel Density rauf auf 2.0 setzen, aber Vorsicht das Oculus Tray Tool hat noch einige bugs und man sollte sich dort nicht auf die "Profile-settings" verlassen sondern unter Globalsettings das SS einstellen und dann siehst du nach einen Neustart des OVRService.exe schon in Oculus Home die bessere Auflösung.
Kannst du das genauer erklären, welche Globalsettings? Wo kann man das einstellen?
Ergänzung ()
m.Kobold schrieb:Ich hab hier unten ein Link von der Onwardwiki Seite eine kleine Tabelle mit der jeweiligen Pixel Density (SS) von Oculus und bei SteamVR, leider gibt es hier keine Norm, daher hier dieTabelle rausgesucht die die unterschiede zwischen Oculus SS und SteamVR SS aufzeigt, das "Old Supersampling" ist aber nicht wirklich Old... sondern das SS von Oculus Debug Tool und auch somit das Oculus Tray Tool.
https://wiki.onwardhq.com/index.php/Misc#Performance.2FImage_Quality
Wie ist das mit der Tabelle gemeint? Ich hatte SS auch immer auf 1.5 eingestellt. Laut der Tabelle und meiner GK könnte ich also sogar auf 2.2-2.5 stellen. Dann fängt es doch aber an zu ruckeln oder nicht?
M
m.Kobold
Gast
@Mr. Rift
Robo Recall kann man auch On The Fly die Auflösung ändern, du solltest nur dann den Hacken bei Variable Auflösung entfernen.
@marcus locos
Ich muß eingestehen das ich OTT schon länger nicht mehr genutzt habe, seit dem mir die Profilbugs aufgefallen (Profile funktionieren nicht für Thirdparty Anwendungen) sind benutze ich nur noch das Oculus Debug Tool... das man aber auch richtig anwenden muß (vor programm start Pixel Density festlegen).
Vielleicht sieht das OTT jetzt anders aus, aber da gab es vor 8Monaten zumindest immer Globalresolution oder Globalsettings mit 1.0-2.0 SS/PD und in den kleinen fenster mit den logs war dann ne nachricht, das man den OVR Dienst neustarten muß, weil wohl die Auflösung direkt mit dem Service verknüpft war und dazu mußte man auch Oculus Home schließen.
Auflösungs Tabelle:
Old Supersampling = Oculus
New Supersampling = SteamVR
Ergo 2.0 SS durch Oculus (OTT oder Debug Tool) entspricht 4.0 SS in SteamVR.
Obs anfängt zu ruckeln, kommt auf das Spiel und die Details an... während ich Oculus Dreamdeck mit 2.0 SS (Oculus SS) einstellen kann, kann ich Robo Recall nur mit 1.6 oder Onward nur mit 1.7 flüssig mit meiner 1080 zocken.
Das schlimmste was man machen kann ist die Auflösung durch Oculus und SteamVR zu mixen... und ja das pushed sich gegenseitig hoch. Und genauso sieht es auch mit ingame SS settings + Debug Tool aus.
Robo Recall kann man auch On The Fly die Auflösung ändern, du solltest nur dann den Hacken bei Variable Auflösung entfernen.
@marcus locos
Ich muß eingestehen das ich OTT schon länger nicht mehr genutzt habe, seit dem mir die Profilbugs aufgefallen (Profile funktionieren nicht für Thirdparty Anwendungen) sind benutze ich nur noch das Oculus Debug Tool... das man aber auch richtig anwenden muß (vor programm start Pixel Density festlegen).
Vielleicht sieht das OTT jetzt anders aus, aber da gab es vor 8Monaten zumindest immer Globalresolution oder Globalsettings mit 1.0-2.0 SS/PD und in den kleinen fenster mit den logs war dann ne nachricht, das man den OVR Dienst neustarten muß, weil wohl die Auflösung direkt mit dem Service verknüpft war und dazu mußte man auch Oculus Home schließen.
Auflösungs Tabelle:
Old Supersampling = Oculus
New Supersampling = SteamVR
Ergo 2.0 SS durch Oculus (OTT oder Debug Tool) entspricht 4.0 SS in SteamVR.
Obs anfängt zu ruckeln, kommt auf das Spiel und die Details an... während ich Oculus Dreamdeck mit 2.0 SS (Oculus SS) einstellen kann, kann ich Robo Recall nur mit 1.6 oder Onward nur mit 1.7 flüssig mit meiner 1080 zocken.
Das schlimmste was man machen kann ist die Auflösung durch Oculus und SteamVR zu mixen... und ja das pushed sich gegenseitig hoch. Und genauso sieht es auch mit ingame SS settings + Debug Tool aus.
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
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Vielleicht wird es doch noch was mit Quest und PC.
https://vrodo.de/oculus-quest-an-pc-anschliessen-oculus-experimentiert-mit-wlan-streaming/
https://vrodo.de/oculus-quest-an-pc-anschliessen-oculus-experimentiert-mit-wlan-streaming/
K
kellerbach
Gast
Zur Debatte FOV vs ppd (Pixeldichte) sach ich mal so: 2020 sollte es da nicht mehr so eng zugehen, daß man sich zwischen einem Megafeature entscheiden muss auf Kosten des anderen. 150 reichen sicher, aber wenn sich bis dahin die Enthusiastenecke an 170 gewöhnt hat, kann man ein Modell mit 150 nicht mehr als Flagship verkaufen. Was für FOV gilt, gilt auch für Pixeldichte, die Kurve (physikalische Steigerung/erlebte Steigerung) flacht sich irgendwann ab. Und wenn man den gesammelten Aussagen Glauben schenken darf, muss die 5k+ verdammt scharf abbilden. Ich gehör zu denen, die froh waren, als sich herausstellte, daß die Pimax nicht 200 hat. Halt wegen ppd.
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