Der ultimative Oculus Rift Thread

Das FOV der Vive wurde von vielen als gefühlt größer bezeichnet, aber allzu groß fand den Unterschied glaube ich niemand. Eure Weltuntergangsstimmung verstehe ich hier beim besten Willen nicht, wenn eines konsistent von den großen Köpfen in VR, nicht nur bei Oculus, kommuniziert wurde, dann dass in VR simple Spec Zahlen selbst bei elementaren Dingen wie der Auflösung nicht die ganze Geschichte erzählen. Was nicht heißt, dass die Vive da nicht besser ist, aber das ist keine Überraschung, das haben Erfahrungsberichte (denen ich deutlich mehr Bedeutung zumesse) schon länger gesagt.

Ich sehe in diesen Reaktionen vielmehr eine Gefahr für zukünftige VR Generationen. Diese Dinge sind genau das, wofür VR HMDs nicht optimiert werden sollten. Schöne Zahlen auf dem Papier. Aber die haben scheinbar die meiste Überzeugungskraft … schade. Der enttäuschte DK2 Nutzer, den ihr schon verlinkt habt, erwähnt zum Beispiel FOV auch mit keinem Wort, das bestärkt mich noch weiter in der Wahrheit dieser Aussagen.

DrToxic schrieb:
Es hieß auch, dass alle Apps, die ab SDK 1.0 erstellt wurden vorwärtskompatibel sein werden.

Sind sie das nicht auch? Zwar nicht direkt, aber ich dachte, die verschiedenen SDK DLLs können parallel laufen?
Ergänzung ()

Mr. Rift schrieb:

Das fasst den ganzen Müll eigentlich in einem Wort schon sehr gut zusammen. Das ist Reddit. Da wird dem täglichen Trend nachgelaufen mit maximal möglichem Gruppendenken und alles, was UPGEVOTET ist, wird unreflektiert verinnerlicht. Schade, dass Reddit sich immer mehr als primäre Informationsquelle in den Vordergrund schiebt und damit dieses Verhalten auch in den Rest vom bis dato etwas vernünftigeren Internet bring.

Mr. Rift schrieb:
Möchte einen richtigen Vergleich sehen und nicht nur die Vorzüge von roomscale.

Das auch. Ziemlich enttäuschend, dass das kaum einer hinbringt. Die meisten „Tests“ lesen sich mehr wie Roomscale Werbungen. Die auch ihren Platz haben, aber ganz ehrlich, ein einzelnes Stress Level Zero Video vermittelt das viel besser, als jeder geschriebene Text das je könnte. In einem Review hätte ich lieber sinnvolle Information.
 
Guest83 schrieb:
Damit ist nun also offiziell bestätigt dass das FOV der Rift deutlich kleiner ist als das der Vive (sogar kleiner als das des DK2): https://www.reddit.com/r/oculus/comments/4ces18/brandonjla_from_stress_level_zero_test_results/
Der FOV-Vergleich ist leider quatsch, auch wenn es spannend wäre tatsächlich einen solchen Vergleich zu haben. Die Bilder wurden alle mit dem Objektiv an der Linse des VR-Headsets aufgenommen. Das Problem: Der Augenabstand zu den Linsen wurde komplett außer acht gelassen. Beim Rift etwa sind zwischen den Augen und den Linsen sicherlich noch min. 2 cm Platz - sonst würde keine Brille mit unter das Headset passen. Mit etwas Abstand zu den Linsen wird natürlich auch das Sichtfeld etwas größer, wenn IMO nicht größer als beim Vive, eher etwas kleiner.
 
@Mr. Rift
Auch die Vive hat Flares, das ist prinzipbedingt bei Fresnel-Linsen. Nur deshalb kam das ganze "Die Rift hat bessere Optiken"-Thema doch überhaupt erst ins Gespräch - weil eben bei der Vive einige Leute Flare-Effekte bemerkt haben. Bei der Rift soll das Bild jetzt deutlich schlimmer schmieren, weil die verwendeten Linsen etwas anders konstruiert wurden, um den Screendoor-Effekt zu minimieren (den man aber immer noch sieht). Bei Fresnel-Linsen hat man quasi die Wahl zwischen Screendoor und Lensflare.

@Zehkul
Nope, siehe hier:
"Existing content you have already downloaded from Oculus Share or anywhere else won't work on Rift until the developer integrates SDK 1.3+"
https://mobile.twitter.com/PalmerLuckey/status/714277243183190016

@sOne
Nope, anders herum. Mehr Abstand=kleineres FOV.
Oder siehst du durchs Fernglas mehr Bildfläche, wenn du die Augen weiter weg nimmst?
 
DrToxic schrieb:
"Existing content you have already downloaded from Oculus Share or anywhere else won't work on Rift until the developer integrates SDK 1.3+"
https://mobile.twitter.com/PalmerLuckey/status/714277243183190016

Das habe ich schon gesehen, beißt sich aber eben mit der Aussage einiger, dass es tatsächlich funktioniert, wenn man die alten DLLs auftreibt.

Dass es nicht offiziell unterstützt ist und schon gar nicht über Oculus Home läuft, sollte klar sein. Bestmögliche Erfahrung, guter erster Eindruck blah blah. Wie bereits erwähnt, geht mir auch auf die Nerven. :)
Ich finde aber immer noch, dass das eine valide Geschäftsstrategie ist. Ja, Oculus schießt sich selbst ins Bein, indem sie ihren Vorteil von vielen unterstützten Spielen über die Jahre hinweg aus dem Fenster werfen, aber das tun sie mit voller Absicht, um die bestmögliche Nutzererfahrung zu garantieren.

DrToxic schrieb:
@sOne
Nope, anders herum. Mehr Abstand=kleineres FOV.
Oder siehst du durchs Fernglas mehr Bildfläche, wenn du die Augen weiter weg nimmst?

Es kann sich aber immer noch unterschiedlich verkleinern, du weißt nicht, wie wichtig und sichtbar die Teile sind, wo die Vive viel FOV hat, usw. Zwischen Theorie und Praxis ist gerade bei VR ein großer Unterschied. Wie groß der genau ist, weiß vermutlich niemand so genau, denn auch bei Oculus und HTC werden die HMDs einer Menge Praxistests unterzogen. Praxis > Theorie, auch wenn sich hier beide halbwegs einig sind. Die Theorie lässt den Unterschied aber deutlich dramatischer aussehen, als er ist, sonst würdest du Aufschreie aus allen Richtungen von DK2 Besitzern hören.
 
@LiveStreams: das sind keine echten/neutralen Journalisten, haben meist keine echte Expertise in irgendeinem nützlichen Bereich. Ja, verfolgt und informiert euch, aber im hinterkopf muss man eben immer wissen was man da konsumiert und wie das zu bewerten ist. Unterhaltung ist eine Sache, Bildung und Information eine gänzlich andere Sache.
 
Also der Test auf Golem:

Etwas überrascht waren wir vom horizontalen Sichtfeld (Field of View) des Rift CV1, was uns im ersten Moment enger vorkam als beim Rift DK2. Letzteres weist laut Oculus VR ein FoV von 100 Grad auf, für die Endkundenversion nennt der Hersteller keinen Wert. Nvidias Reviewer's Guide allerdings beziffert das Sichtfeld auf 110 Grad, was der direkte Vergleich mit dem Rift DK2 bestätigte. Das Problem des Rift CV1 ist, dass der Blick ins VR-Headset mehr wie der in eine Schachtel wirkt: Obwohl das Field of View breiter ist, kommen wir uns eingeengter vor, da die Seitenwände näher an den Augen erscheinen.

passt ja zu dem was auf R geschrieben wurde. Das das FOV kleiner ist.

Das fänd ich extrem schade. Finde den FOV schon beim Gear VR zu klein :(
 
@Zehkul

Ja, ich weiß. Das ändert aber nix daran, dass die Aussage "je weiter weg, desto mehr FOV" falsch war. Das wollte ich einfach nur korrigieren.

Vor dem Hintergrund ergibt es auch Sinn, dass sie das FOV im Voraus nicht verraten wollten, weil's halt auf dem Papier kleiner ist. Aber zu sagen "Auf jeden Fall größer als beim DK2" ist echt mutig :D
Zumindest hab ich jetzt noch nichts gelesen, was das "größer" untermauert, eher im Gegenteil.

Eine neutrale Ansage á la "FOV wird vergleichbar mit dem DK2 sein" wäre vermutlich zu ehrlich und zu wenig PR gewesen :rolleyes:
 
DrToxic schrieb:
Aber zu sagen "Auf jeden Fall größer als beim DK2" ist echt mutig :D
Zumindest hab ich jetzt noch nichts gelesen, was das "größer" untermauert, eher im Gegenteil.

Im Gegenteil? CV1s werden ja jetzt ausgeliefert und tauchen bei Endkunden auf. Gibt es Berichte, die CV1 ein kleineres FOV bescheinigen als DK2? Ich habe nur das hier gesehen.
… in my case and from what my co-workers say the perceived FOV of CV1 is higher than that of DK2.
 
Hm ja ist wiedersprüchlich. Da muss mal wer objektiv testen. Evtl haben Leute einfach aus versehen die Brillen Einstellung nach hinten geschoben auf 2cm Glasdicke ? Ö
 
Laut denen "Weight: 360 grams" ? Dachte es wären mehr als 400...
 
Der Fov Vergleich von Reddit ist natürlich Banane. Es wurde nur eine einzige Linse "gemessen", ohne den Abstand beider Linsen und den Screens zueinander oder die Stereo-überlappung zu berücksichtigen. Auch die Entfernung der Augen zu den Linsen ist nicht berücksichtigt.
Das ganze kommt noch von einem Entwickler, der dafür bekannt ist, die Rift schlecht zu reden um die Vive zu promoten.
Keiner der Tester und User hat von einem kleinerem horizontalen Fov als beim DK2 berichtet.
Das vertikale scheint tatsächlich ein wenig reduziert zu sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
zeus0190 schrieb:
Hier noch einer, auch mit kurzen Tests (und Videos) zu Lucky`s Tale und EVE: Valkyrie

http://uploadvr.com/oculus-rift-cv1-review/

ich habe einige englische reviews ganz gelesen, aber diese Zusammenfassung ist genial und in fast jeder Zeile aussagekräftig.
Ich kaufe mir diese erste Generation nicht, keines der Sets. Jedoch ist mein Fokus schon klar auf die Vive gerückt, eine Formulierung aus einem der englischen Rift-Tests trifft es für mich am besten:

Dem Sinn nach ins deutsche übersetzt heißt es da:

Das Rift Launch-Software Aufgebot hat praktisch nur Titel im Angebot, die mit dem Pad und ohne große 3D Bedienung und Bewegung ankommen. Eben nur VR-Versionen von Spielen, die alle auch auf Monitor bestehen oder bestehen können.
Die Vive hingegen stellt bei fast allen bekannten Launch-Titel massive 3D Bedienung und Bewegung in den Mittelpunkt.

So leid es mir tut, aber die Rift kann halt einfach nicht mehr.
Und das ist jetzt durch die Software erstmal bestätigt.
Wenn ein Entwickler meint es wäre anders, soll er für die Rift bitte schön ein Spiel bringen welches Vive gleiche 3D Bedienung und Bewegung im Raum bietet. Solange das nicht der Fall ist, ist hier ein Mangel-Feature bei der Rift - zumindest aus meiner Sicht.
 
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engineer123 schrieb:
So leid es mir tut, aber die Rift kann halt einfach nicht mehr.
Und das ist jetzt durch die Software erstmal bestätigt.
Wenn ein Entwickler meint es wäre anders, soll er für die Rift bitte schön ein Spiel bringen welches Vive gleiche 3D Bedienung und Bewegung im Raum bietet. Solange das nicht der Fall ist, ist hier ein Mangel-Feature bei der Rift - zumindest aus meiner Sicht.

Öhm...Fantastic Contraption?

Das Room Scale Video hast du aber schon gesehen? (Post #9)
 
Blaexe auch gesehen wie er bei 3:02 gegen den Tisch rennt da es derzeit noch 0 Chaperone gibt? Mag sich alles ändern aber zum jetzigen Zeitpunkt isses nichts und die ganzen Launch Titel für die Rift sind auch alle nicht auf Roomscale ausgelegt.
 
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Warum erwartest du das denn auch? Es gibt noch keine Touchcontroller, es gibt noch keine Einsatzzwecke für Roomscale in diesen Dimensionen.
Natürlich gibt es deswegen noch kein Chaperone System. Das wird sich in nem halben Jahr aber alles ändern, zumal das Chaperone von Valve auch auf der Rift lauffähig ist.

Wahrscheinlich werden auch zukünftig Oculus First-Party Titel nicht auf 360° Roomscale ausgelegt sein. Dafür werden die OpenVR Spiele von Steam aber mit der Rift funktionieren. Das Video zeigt dass es technisch, von Hardware Seite möglich ist.

Der Rest ist Software.
 
Son Quatsch gibt jede Menge Einsatzwecke fuer Roomscale. TribalInstincts 5 Lieblingsspiele sind allesamt Roomscale:
http://youtu.be/L8bo8PbM1TU

Eben weil die Roomscale Geschichten jetzt schon super sind und selbst Mini Games laengere Zeit motivieren. Die meisten Rift Launchtitel sind doch normale mittelklasse Spiele bei denen man mit dem Kopf die Kamera bewegt. Ist schon cool aber stinkt gegen das was die Vive direkt zu bieten hat gewaltig ab... Warum weil die Vive out of the Box alles kann was Rift auch kann und das Argument die Darstellungsqualitaet sei besser ist auch vom Tisch. Einzig kuenstlich erschaffende Exklusivtitel sprechen fuer die Rift. Man kann sich bildich vorstellen wie die bei Oculus am Tisch sassen: shit wir hinken hinterher. Ok Geld haben wir ohne ende was koennen wir auf die schnelle machen um nicht zu viele Kunden zu verlieren? Hersteller fuer Exklusivtitel kaufen!! Funktioniert immer und zwingt die Kunden zu uns. Project Cars? Super Idee damit haben wir Sim Racing Freunde schonmal zwangskonvertiert. Und dann noch NDA so weit wie moeglich dass die Leute das nicht schnell mitbekommen, dass wir hinterher sind.
 
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Top 5 Game Recommendations for the HTC Vive

Merkst du was? ;)
Irgendwie redest du komplett an mir vorbei...Ich rede von der Rift. Die Rift hat noch keine Touch Controller. Damit wird es so lange auch keine Roomscale Spiele geben, die du mit der Rift anständig nutzen kannst.
Ergo: Kein Roomscale, kein Chaperone notwendig.

Sobald die Touch Controller released sind, wird es auch eine Lösung dafür geben. Aktuell ist diese schlichtweg noch nicht notwendig.

Du hast was die Rift angeht ungefähr ein halbes Jahr Rückstand, was Roomscale angeht. Nicht mehr, nicht weniger.
 
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