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Die große Online-Rollenspiel-Welle

Deathdrep_KO schrieb:
In dem Sinne bin ich auch auf Guild Wars 2 gespannt, da man hier auf grinding verzichten möchte und die Levelkurve völlig Linear sein soll (sprich von Level 2 auf 3 dauerts genau so lang wie von 78 auf 79) somit ist man nicht die letzten 10 Level nur mit grinden beschäftigt um den höchsten Level zu erreichen. Viele alte Konzepte werden über Bord geworfen (Tank - DD - Heiler/Protter soll es so auch nicht mehr geben), das ganze auch noch ohne Abo gebühren.

Tja, und das KO Kriterium von GW1, die Vollinstanziierung, soll auch weg sein. Mal ehrlich, glaubst Du das alles? Ich erst, wenn ich es sehe.
 
Was mich vor allem stört, ist das kein MMO mehr das Skill/Stat System von UO verwendet. Level System sind was für Spiele wie Diablo aber nicht für ein MMO ...

Es ist einfach total lächerlich in Leveln zu unterteilen. Bei UO gibt's ne Skillcap und Statcap. Man kann meinetwegen maximal 300 Statpunkte und 700 Skillpunkte haben. d.H. man kann 7 Skills auf Maximum haben und seine 3 Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz) jeweils auf 100.

Mann kann aber auch beliebig spezialisieren und verteilen. Für einen Krieger macht es z.B. Sinn weniger Intelligenz zu nehmen, dafür z.B. 125 Stärke und Geschicklichkeit. Skill technisch macht es vllt. durchaus Sinn einen Skill nicht voll auf 100 zu bringen, sondern lieber 2 Skills auf 80 zu haben, damit man noch einen weiteren auf 60 hat. Das funktioniert bei UO so super, dass ich nur vermuten kann, dass es der Masse zu komplex ist.
Ein Level System in dem man klar vor augen hat, wann man signifikant besser wird und ein Fähigkeitenbaum, in dem man klar diese oder jene Fertigkeit erlernen und dann von 1 bis 3 steigern kann ist halt wesentlich simpler zu verstehen.

Das Resultat ist dann aber eben auch, dass auf lvl 80 oder was die Grenze ist, alle gleich rumlaufen und sich nur durch items unterscheiden. Und da setzen moderne MMOs ala WoW eben den Hebel an. Die besten items sind immer sau schwer und nur durch extremes grinden zu kriegen. Das halte ich für Unfug. Habe ich hier glaube ich schonmal irgendwo geschrieben. Warum setzt man nicht bei den Skills an?!? Bei UO dauert es nunmal sehr lange, bis man seine 700er skillcap erreicht hat, was ist da falsch dran? Und wenn man sie erreicht hat, braucht man trotzdem noch ne ganze Weile zeit um herauszufinden, welche Spielweise für einen ideal ist. Dann entdeckt man vllt., das man doch nen anderen Skill gebrauchen kann.
Steuerung über items ist da eher selten. Was es gibt, ist z.B. das extrem mächtige Zauber nur durch sehr seltene Zutaten ausgeführt werden können. Um die zu bekommen muss man vllt. Drachen oder sowas töten und von denen gibt's dann nicht viele.

Ausserdem kann man über verschiedene Steigerungsraten steuern. Klassisches Beispiel der Schmied: Erze sammeln steigert sich da sehr fix. Schließlich ist das auch nicht so kompliziert und aus wirtschaftlichen Aspekten macht es sinn, wenn viele Spieler schnell gut bei der Erz-Förderung sind. Schmieden auf der anderen Seite steigert sich sehr langsam, da es schon etwas besonderes sein sollte wenn man ein meisterlicher Schmied ist und es keinem was bringt, wenn nach 6 Monaten jeder seine eigenen Rüstungen und Waffen schmieden kann.
 
Naja, so groß ist der Unterschied zwischen Skillbased und Levelbased jetzt prinzipiell erst mal nicht. Bei klassichem P&P RPGs findet man ja auch beides. Auf Skillebene hat man mehr Feinheiten aber es wird auch komplexer. Ich denk mal diese Komplexität ist auch der Hauptgrund weshalb man es selten in Computerspielen finedt. Auch bei Solo-RPGs ist das ja eher selten drin (Evil Islands hatte sowas in der Art).

Es ist auch beim Levelbasierten System jetzt nicht gesagt, das alle mit max. Lvl gleich rumlaufen müssen. Man hat ja auch seine Möglichkeiten sich über die möglichen Skills zu spezialisieren, z.B. über die Talentbäume bei WoW (Beastmaster Jäger ftw ;-). Was mir dabei aber immer etwas zu kurz kommt sind die Crafting- oder auch Social-Fähigkeiten. Da wird sich zu sehr auf den Kampf konzentriert.

Bei Neocron konnte man auch einen reinen Crafter spielen (musste man auch, wenn man wirklich gut sein wollte), bei FF XI gibts ein recht schönes Angel-System usw. aber leider sind das immer nur kleine Komponenten. So "nutzlose" Fähigkeiten wie tanzen, musizieren usw. wie man sie bei P&P RPGs findet hat man in MMOs irgendwie gar nicht... Ich würde mir ein MMO wünschen in dem man das wesentlich stärker ausleben könnte. (Mag sein dass das in UO geht, bin mir aber nicht sicher ob ich das wirklich mal ausgraben will... )

N bissl Hoffnung setz ich da auch in einen kommenden Titel den ich mal kurz als Beta testen konnte... Lvl 7 Gärtner als Char kam schon ganz witzig ;-) Die müssen da aber noch an etlichen Baustellen was drehen, damit das wirklich gut wird...
 
Handwerkstechnisch finde ich UO nach wie vor aber unerreicht ^^

Standardmäßig überall kannste Schmied, Bogner, Schreiner, Schneider, Feinschmied, Alchemist spielen.

Viele shards bieten auch sinnvolle Systeme für Köche an, die sich dann auch aufs Bierbrauen oder Wein Keltern spezialisieren können.

Gärtner/Hirten und Bauern dann oft als Ergänzung um Rohstoffe für Köche etc. aber auch Schneider (Wolle, Leder) zu beschaffen. Manchmal dann halt auch um Kräuter und ähnliches für den Alchemisten anzubauen.

Holzfäller und Minenarbeiter ist dann die Ergänzung zum Schmied oder den Holz klassen.

Feinschmied beliefert eh alle und arbeitet mit allen zusammen. Der macht Werkzeuge für alle und Einzelteile und ergänzenden Kram.

Angler gibt#s übrigens auch. Auf OSI war das DIE Nebenklasse ! Als Angler kannste nicht nur yummy verschidene Arten von Fischen angeln, zu steaks und anderem verarbeiten und dann selber brutzeln oder dem Koch verkaufen, Du fischst auch jede Menge Schund aus dem Wasser, Stiefel und was weiss ich. Damit kann man natürlich auch wieder vielfältiges anstellen. Habe mal nen Angler Char getroffen, der hat ne Art Fundgrube für Bettler damit aufgemacht, wo sich arme einkleiden und bedienen konnten. Andere verarbeiten einfach alles zu rohstoffen (Lederschuhe z.B. zu leder) und verkaufen's weiter. Wenn Dir alles zu viel ist schmeisst du es halt weg.
Der Clou vom Angler ist aber, dass er ab nem gewissen level Flaschen rausangeln kann die ne Nachricht drin haben (so wie in den Piraten Filmen und so). Da drin sind dann Schatzkarten, die man sonst nur manchmal in Dungeons bekommt (sehr selten). Mit diesen Schatzkarten kann man sich dann auf die Suche nach dem Schatz begeben und ihn heben, wo einen dann auch verschiedene Monster und je nach dem mehr oder weniger reiche Beute erwarten.

Der Beruf "Treasure Hunter" (also Schatzjäger) setzt sehr stark darauf gut angeln zu können, da man sonst sehr viel Geld für die Schatzkarten ausgeben muss :)

Gibt noch mehr aber das sollte zeigen wie gut man ein crafting system machen kann...

Wenn das ganze sinnvoll balanciert ist (also nicht auf einem Shard 10 Schmiede nach nem Jahr alle Rüstungen aus allen Metallen schmieden können), dann macht es auch echt spass einen Handwerker zu spielen. Ich habe mal einen Schmied gezockt, der ausser nem Zwerg die einzige Anlaufstelle für gewisse Metalle und Waren aus selbigen war. Da Zwerge sehr teuer und Menschen gegenüber oft herablassend waren, hatte ich bald den halben Shard als Kundschaft. Auf die Weise knüpfste so viele Kontakte und es laufen so viele Informationen durch dich, dass Du gar nicht mehr kämpfen brauchst um mächtig zu sein. Ich habe irgendwann fast nur noch in Informationen gedealed oder mit besonderen, einzigartigen Gegenständen oder eben meine kleinen Kriege finanziert in dem ich jene oder diese Gruppe ausgestattet habe im Gegenzug für ein paar "Gefallen" ;)
 
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Tja, Handwerk reizt mich gar nicht, das mag daran liegen, das ich im RL einen Job habe und im Spiel Ablenkung suche. Kann mir auch vorstellen, das das vielen so geht und das die modernen Spiele das deswegen zurückgefahren haben.
 
Der Markt ist mehr als gesättigt. Wer will all die drittklassigen Asiagrinder mit Micropayment spielen ? Genauso wie all die WOW-Klone zurecht nicht den Erfolg hatten, die sich die Publisher im Vorfeld erhofft hatten. Wenn ich WOW spielen will spiele ich auch WOW und nicht eine Kopie.

Was mich, als WOW Spieler, reizen würde wäre mal wieder ein hochkomplexes Sandkasten-Spiel. Gute, realistische Grafik, komplexe und langwierige Charakterentwicklung. Nennt es Welten-Simulator. Entweder als Sci-Fi Ausgabe oder auch als klassische High- oder Low-Fantasy.

Aber was ich nicht mehr sehen kann sind Low-Budget Produktionen, "F2P", schlecht umgesetzte Eigenideen und WOW Klone.
Ich bin bereit im Monat 15€ für ein Spiel zu zahlen, aber dann muss die Qualität stimmen, dann muss ich für die 15€ auch das komplette Paket bekommen und dann muss es auch ein Alleinstellungsmerkmal besitzen.

UO mit zeitgemäßer Grafik, großer Open-World und ich bin sofort dabei.
 
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Stargate Universe ...

...mit dem Crafting System aus SWG oder EVE...
...dem Berufssystem aus SWG Pre-CU...
...der Cry Engine 3...
...Kein stupides Grinding...
...Aufrüstbare Waffen...
...Echtzeit-Kampfsystem... (Halt ähnlich wie ein Ego-Shooter mit Stats, so etwa wie Fallout 3 nur bisschen dynamischer noch.)
... Ich geh mal ins Bett schlafen um von meinem Traum zu träumen, so long...
 
Technocrat schrieb:
Tja, Handwerk reizt mich gar nicht, das mag daran liegen, das ich im RL einen Job habe und im Spiel Ablenkung suche.

Hm, doch teilweise ist ein Handwerk einfach erforderlich um sich im Spiel z.B. zu finanzieren, wie auch immer das aussieht. Es ist imho also ganz bewusst ein wichtiger Bestandteil! Der Vergleich ist aber etwas komisch oder schwitzt du beim Juwelenschleifen? :p
 
Nö, aber von öden repetitiven Tätigkeiten die ich tun muß um Geld zu haben habe ich im RL mehr als genug. Oder anders gesagt: ich will im Spiel ein Held sein und nicht Händler, Handwerker oder Handlanger. :)
 
Naja... als "Held" hauste andauernd irgendwelche Mobs tot. Das ist auch eine "öde repetive Tätigkeit" ;-) Ich will einfach Abwechslung haben.

Man sollte dabei auch nicht das Crafting-System von WoW als Vergleich nehmen, das verdient den Namen absolut nicht. Items ins Inventar, Anzahl auswählen, "Go" klicken und nen Kaffee trinken gehen... toll :-(

Sowas kann man auch wesentlich interessanter gestalten.
 
Jesterfox schrieb:
Sowas kann man auch wesentlich interessanter gestalten.

z.B. wie in UO :D

Es ist doch so, dass Du bei UO wirklich ALLES sein wolltest was Du wolltest. Die wenigen Sachen, die nicht durch Skills dargestellt waren, konnte man dann eben durch RP bewerkstelligen.

UO Wurde eben unter der Premisse entwickelt, dass jeder Charakter im Spiel ein anderer Mensch ist und die NPCs nur beiwerk sind.

Das haben alle neuen MMOs verlernt, da sie alle nur das billige WoW zu kopieren versuchen. Bei WoW ist jeder HELD im Spiel ein Mensch. Alles was nicht in der lage ist alleine einen Drachen zu killen ist ein NPC... Und schon sind wir wieder auf dem Stand von Diablo 2. Um ne dichte RPG Welt zu schaffen, braucht man auch nen Angler, nen Bäcker, Alchemisten usw., nicht nur Helden.

Und wenn man von crafting spricht darf man halt echt nicht an WoW denken. Das ist kein craftingsystem, das ist bestenfalls ne Notlösung.
Mich hat crafting auch nie gereizt, bei UO habe ich es ursprünglich als Mulechar gemacht. Mit der Zeit merkste aber was Du alles so machen kannst, besonders wenn Du auf nem Shard bist wo man auch bisschen RPd. Aus meinem Schmied wurde nach ner Weile ein Mix aus "Der Pate" und dem "Shadowbroker" aus Mass Effect. Ich war im Grunde der Mann hinter den kulissen der Assassinengilde auf dem Shard. Das alles ist ein Resultat von Handwerken (und mit nur stupidem grinden ala WoW kriegste das nicht hin) und eben RP.

Zeig mir ein Spiel wo man sowas heute erreichen könnte... Eve halt vielleicht.

Aber ich werde niemals monatliche Gebühren für ein Spiel zahlen. Meine Meinung dazu behalte ich mal lieber für mich.
 
Ich hab UO bisher selber nicht gespielt. Ich wollte mal damit anfangen, ist dann aber wegen Zeitmangel liegengeblieben... ich weiß auch nicht ob es sich für mich wirklich lohnt da mal damit anzufangen. Ich denk mal für richtig gutes RP mit den anderen muss man da viel Zeit reinstecken.

Das einzige (halbwegs) aktuelle MMO das ich kenne das soetwas halbwegs geboten hatte war Neocron. Durch die Clans, Fraktionen und die verschiedenen Jobs hat sich da auch ein Geflecht aus Bekantsschaften und Feindschaften gebildet, das der ganzen Welt Leben einhauchte.

Aber ob sich jemals wieder ein Game-Studio an soetwas rantrauen wird?
 
Jesterfox schrieb:
Aber ob sich jemals wieder ein Game-Studio an soetwas rantrauen wird?

Sehe ich leider schwarz :(

Aber ich habe auch nach so langem Warten nicht mehr geglaubt, dass es ne Fortsetzung zu Fallout 1+2 geben wird. Und irgendwann kamen dann de news nach 10 Jahren oder so.

Wer weiss, vllt. kommt das irgendwann nochmal...
 
Nachdem der Markt jetzt endlich mit Everquest Clones gefüllt zu sein scheint legen die Entwickler ja ihre Prioritäten zumindest auch mal auf andere Dinge, ich denke zumindest ist derzeit ein Wandel vorhanden - auch wenn er nicht so schnell voran geht.

Ich erwarte mir neben den üblichen Kandidaten aber auch einiges von den kommenden Space-MMOs und der weiteren Entwicklung von EvE die ebenfalls einiges verspricht.

Es ist doch so, dass Du bei UO wirklich ALLES sein wolltest was Du wolltest. Die wenigen Sachen, die nicht durch Skills dargestellt waren, konnte man dann eben durch RP bewerkstelligen.

Wolltest was du wolltest? ;)
Aber hey, was hat denn großartig an Skills gefehlt? Das Balancing war alles in allem auch sehr gut. Perfektioniert haben das Spiel aber letztlich eh die Shards - ich schätze ohne diese wäre das Spiel auch schon längst verschwunden.
 
Jesterfox schrieb:
Naja... als "Held" hauste andauernd irgendwelche Mobs tot.

Äh nein. Bin PvPler, da war noch kein Match wie das andere.
 
Hm, das glaube ich nicht. Es gibt imho schon Patentrezepte gegen Klassen und als guter PvPler hat man dementsprechend seine Rotationen. Das wird zumindest versucht, die Realisierung unterscheidet sich dann aber logischerweise von der menschlichen (Re-)Aktion.
 
Beezle schrieb:
Es gibt imho schon Patentrezepte gegen Klassen und als guter PvPler hat man dementsprechend seine Rotationen. Das wird zumindest versucht, die Realisierung unterscheidet sich dann aber logischerweise von der menschlichen (Re-)Aktion.

Nein, Rotationen hat man nur als schlechter PvPOer. In WOW zumindest weiß man nicht, welchen Talentbaum er verwendet, und wann er welches zündet. Dazu noch die Kombinationen aus Rassen, Klasse und der Restgruppe (Beispiel: Gruppe mit Tank spielt ein anders Spiel as Gruppe ohne), das ist das PvE Rotationsdenekn ein garantierter Weg zum Aus.
 
...und trotzdem weißt du, was du wann und bei wem zu zünden hast und das wird natürlich versucht. Also eine gewisse Rotation ist vorhanden, was sich wiederrum dann wiederholt. Es ist wie beim PvE, irgendwann ist es einfach Routine. Von den gängigen Gruppen-Kombinationen in der Arena fange ich jetzt nicht an, aber imho hat das nicht mehr viel mit Individualität zu tun, viel mehr das o.g. Patent auf Erfolg - siehe Arena.
 
Die Diskussion gehört nicht in diesen Thread, deswegen nur soviel hier, Beezle: Ich halte Deine Ansicht für komplett falsch. Eben dieses Patent auf Erfolg gibt es nur gegen schlechte Spieler.
 
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