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Die Indie Gaming Renaissance

Shizzle

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Die Indie Gaming Renaissance
Warum der Indie-Push der Konsolenhersteller auch PC Spieler interessieren sollte und: Ein Exkurs zur möglichen Wiedergeburt von Mid-Tier Games

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Mit den kürzlich enthüllten Produktions- und Marketingkosten für Grand Theft Auto V von angeblich 265 Mio. $ fällt das nächste bedenkliche Kapitel in einem stetig anhaltenden Trend steigender Kosten für AAA (Triple A) genannte Blockbuster Titel.
GTA V löst als teuerste Videospiel-Entwicklung in der Geschichte Star Wars: The Old Republic ab, dessen Kosten offiziell nicht offen gelegt wurden, jedoch zwischen 150 Mio. – 200 Mio. $ vermutet werden . Somit wird GTA V als Unterhaltungstitel kostentechnisch nur noch von Disneys 300 Mio. $ Hollywood Produktion Fluch der Karibik 3: Am Ende der Welt übertrumpft.

Mit dem im November bevorstehenden Start des Verkaufs der Next-Gen Konsolen PlayStation 4 und Xbox One, sollte man annehmen, dass die Entwicklungskosten für AAA Titel weiter steigen. Immerhin übertrumpft deren Leistungsfähigkeit die ihrer Vorgängerkonsolen knapp um den Faktor 10.
Vermutlich ist es gerade deswegen, auf den ersten Blick eine leichte Überraschung gewesen zu sehen wie Adam Boyes für Sony, sowie Phil Spencer für MicroSoft bei den E3 Pressekonferenzen diverse Indie-Titel ins Rampenlicht rückten.

Ob effektgeladen wie ResoGun, minimalistisch wie Below, ausgefallen wie OctoDad oder populär wie MineCraft. Indies und die Indiepolitik der Hardwarehersteller sind stark in den Fokus der Öffentlichkeit gerückt worden. Zwischen Sony und MicroSoft ist geradezu ein Wettlauf ausgebrochen, wer das attraktivere Plattformpaket für Indies schnürt.
Doch weshalb eine 400€ bzw. 500€ teure High-Tech Maschine, als Zion für Indie-Titel propagieren, welche die verbaute Hardware nicht in der Lage sind auszureizen? Wären diese Titel nicht viel besser auf der Ouya-Plattform aufgehoben?


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Resogun entwickelt von Housemarquee ist ein PS4 Launchtitel der PS+ Mitglieder
kostenlos zur Verfügung gestellt wird


Warum dies dennoch eine legitime, vielleicht sogar eine notwendige Strategie von MicroSoft und Sony ist, insbesondere im Hinblick auf die historische Entwicklung von AAA Games und deren Publisher, soll hier näher beleuchtet und diskutiert werden.


Verkäufe und Kosten von AAA und Mid-Tier Games im Wandel der Zeit​


Oben erwähntes GTA V ist nur eines der Auswüchse des ganz normalen AAA-Wahnsinns, welcher mit den vor den Toren stehenden Next-Gen Konsolen vermutlich nur noch schlimmer wird.
Die Welt von Assassin’s Creed IV: Black Flag wird mit insgesamt knapp über 1000 Entwicklern für insgesamt 6 Gaming Plattformen (PS3, X360, WiiU, PC, XB1, PS4) erschaffen. Destiny von Bungie wurde bereits ein Budget von 140 Mio. $ durch Activision Blizzard vertraglich zugesichert .

Die durchschnittlichen Kosten eines Konsolentitels für X360/PS3 wurden 2010 von IBIS Capital mit 15-30Mio $ beziffert. Ein Sprung um den Faktor 5-6 verglichen mit den durchschnittlichen Kosten für einen Titel der 6. Generation (PS2, XB, GC, DC), welche bei lediglich 3-5Mio $ liegen.

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Factor 5 Kostenprojection für die 7. Konsolengeneration. LAIR schoss um 10 Mio. $ über die Projection hinaus. Bereits Ende 2010 schloss Factor 5 seine Tore (Quelle: GDC 2005)

Dies macht die AAA-Spieleindustrie automatisch zu einer extrem Hit-Abhängigen Branche mit wenig Spielraum für Misserfolg; und Misserfolg ist in den letzten Monaten ein extrem dehnbarer Begriff geworden.
Square-Enix hat im Finanzbericht für das Geschäftsjahr 2013 (endete im März diesen Jahres) offengelegt, dass die Verkaufszahlen von Tomb Raider, Hitman:Absolution sowie Sleeping Dogs allesamt nicht die erwarteten Ziele erreicht haben. Diese lagen in der obigen Reihenfolge bei 5-6 Mio., 4,5-5 Mio. und 2-2,5 Mio. Die tatsächlich an den Einzelhandel ausgelieferten Zahlen lagen jedoch bei 3,4 Mio. , 3,6 Mio. und 1,75 Mio. Einheiten. Alle diese Zahlen umfassen ausschließlich Retail-Verkäufe. Weshalb die Zahlen für die digitale Distribution von Square Enix nach wie vor recht Stiefmütterlich behandelt werden, ist ein Thema für einen anderen Tag.
Der Finanzbericht fährt fort, dass zwar alle Titel insgesamt ihre Kosten wieder eingespielten hätten und man erfolgreich alte IPs wiederbelebt hätte bzw. neue kreiert hat, jedoch wirft er eine entscheidende Frage auf:

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Tomb Raider entwickelt von Crystal Dynamics blieb für Square Enix verkaufstechnisch unter den Erwartungen.

Wenn diese IPs jetzt am Ende eines Konsolenzyklus mit einer Installbase von ca. 150Mio Konsolen und einer unbekannten Anzahl von High-End PCs keinen ansprechenden Profit generieren können, welcher Anreiz besteht dann noch für eine AAA Next-Gen Entwicklung?


Wie gefährlich Misserfolg und Flops für Entwicklerstudios, Publisher und Spieler sind hat der 7.Konsolenzyklus gezeigt.
Insgesamt mehr als 150 Studios mussten seit 2006 ihre Pforten schließen und auch Publisher sind von dieser Entwicklung nicht verschont geblieben. Bei diesen wird die Zahl kleiner Publisher vermutlich weiter schrumpfen und der Trend von Fusionen und Akquisitionen sich fortsetzen.
Selbstverständlich waren nicht alle geschlossene Studios und Publisher im AAA-Bereich tätig und vermutlich gesellen sich zu gefloppten Titel auch Missmanagement und schlechte Entwicklungsprozesse, jedoch wird an der schieren Zahl klar deutlich wie schnelllebig die Spieleindustrie sein kann, denn neben altehrwürdigen Namen tauchen immer häufiger erst kürzlich eröffnete Studios auf diesen Listen auf. Dass sich daraus fast automatisch ein Festhalten an bewährten Spielekonzepten, Fortsetzungen von erfolgreichen Spielereihen und fehlenden Anreizen für innovative neue Konzepte für die großen Publisher ergeben, liegt nahe.

Stark getroffen von der Schließungswelle waren in den letzten Jahren vornehmlich Publisher und Entwicklungsstudios die eben nicht AAA-Titel veröffentlichten sondern an der Herstellung sogenannter Mid-Tier Titel beteiligt waren.
Eine eindeutige Trennschärfe zwischen AAA und Mid-Tier Titeln erweist sich hierbei als schwierig zu finden, da Entwicklungs- und Marketingbudgets nicht bei jedem Titel offengelegt sind und die Unterscheidung erst seit Mitte des letzten Jahrzehnts notwendig wurde.
Bekannt sind jedoch jedem Mid-Tier Titel die in gängigen Genres mit kleineren Budget die Genregrößen herausfordern, meist eben entwickelt und finanziert von kleineren Studios und Publishern: Spiele basierend auf Filmlizenzen und Comic-Adaptionen wie Deadpool und Transformer Spiele gehören dazu, Rennspiele wie Pure, Split/Second, Blur, und Rally-Vertreter die häufig ohne Lizenzen antreten, Shooter ohne große Marketingbudgets wie z.B. Singularity die Call of Juarez Reihe, Spec Ops: The Line und viele weitere Beispiele von dessen Sorte eigentlich jeder Spieler mindestens eines irgendwann als heimliches Vergnügen hatte.

Als hätten es diese Spiele nicht schwer genug in Budgettechnischen „David gegen Goliath“-Szenarien zu bestehen, ist der stetige Publisher Wunsch sich vom Umfang her und technisch mit eben jenen AAA Titeln zu messen schlicht und ergreifend ein törichtes Unterfangen.
Ob zudem eine Annäherung an Gameplay-Konventionen der Genre-Primusse erfolgsversprechend ist um die Spielergemeinschaft zumindest kurzfristig abzugraben, kann eigentlich an der modernen Militärszenario FPS, dem Third-Person Cover-Shooter und der World of WarCraft Clones Schwemme, verneint werden. Der Verdacht, dass insbesondere diese Titel vom Gebrauchtspielehandel betroffen sind macht deren Situation nicht einfacher.
Diese Entwicklung zeichnet eine eher düstere Prognose für die gesamte Industrie und ist neben dem kometenhaften Aufstieg von Smartphones und Tablets der Grund warum nicht wenige von einem erneuten kommenden Spieleindustrie-Crash 30 Jahre nach dem Atari-Crash 1983, ausgehen.


Indie-Titel als evolutionäre Reaktion des Marktes

2012 war das Jahr der Indies. Nie zuvor erzeugten so viele Indie-Titel gleichzeitig enorme Resonanz in der Presse sowie der Spielergemeinschaft wie in diesem Jahr. Mit Fez, Journey, The Walking Dead, Mark of the Ninja, The Binding of Isaac, Hotline Miami oder dem Kickstarter-Projekt FTL:Faster Than Light schafften es gleich mehrere Indie-Titel in diverse Top Ten Listen des Jahres einschlägiger Gaming-Publikationen und insbesondere Journey sowie The Walking Dead stahlen auch bei Preisverleihungen diversen großen Namen die Preise.

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The Walking Dead von Telltale Games war DER Überraschungshit des vergangenen Jahres.

Es ist eine Fortsetzung der Entwicklung der letzten Jahre die durch die digitale Distribution u.a. mittels Steam, Xbox-Live und PlayStation Network möglich gemacht wurde. Dass „kleinere“ Download-only Titel von der Kritik gefeiert werden und gleichzeitig kommerziellen Erfolg erreichen können bewiesen 2008 bereits World of Goo oder die XBL-Titel Castle Crashers und Braid, doch einen wahren Goldrausch hat sicherlich MineCraft ausgelöst.
Mit dessen enormen kommerziellen Erfolg und Popularität die erst kürzlich zu einem Gastauftritt in South Park führten, kam die Feststellung, dass ein Markt für Software besteht die nicht zwingend die opulentesten Grafikfeatures haben muss, in 3D dargestellt sein muss oder sich der Konformität von Genre-Kategorisierungen, Zwängen und Standards beugen muss.
Die Botschaft kam bei Entwicklern sowie Publishern an und führt zu zwei erstaunlichen Entwicklungen.


Zum einen zeichnet sich eine idiosynkratrische Entwicklung bei der Zukunftsplanung vieler neuer aufstrebender Indies ab. Der Traum mit kleinen Projekten und Mods genug Aufmerksamkeit zu erregen um eine Chance zu erlangen bei den „großen Studios“ vorstellig zu werden und zu arbeiten, ist einem eigenen Entrepreneurship und dem Verlangen nach kreativer Freiheit gewichen. Spiele als interaktive Kunstwerke, Form der Kommunikation und persönlicher Expression im Gegensatz zu einem kommerziellen Produkt. Inzwischen ist gar ein Trend zu beobachten, dass immer mehr Entwickler vor der Fließbandarbeit der großen Publisher/Studios flüchten und die Publisher auch immer häufiger genau jene Arbeit an Studios mit niedrigeren Lohnkosten auslagern.

Dieses Festhalten an dem Indie-Status und der damit einhergehenden Kultur, garantiert wiederum qualitativ hochwertigere Indie-Spiele von Entwicklern deren Erfahrung und Fähigkeiten stetig zunehmen, siehe z.B. thatgamingcompany die in ihrem 3 Spiele umfassenden Sony Vertrag, mit jedem weiteren Produkt ihr vorheriges übertrumpften (fl0w, flower, Journey).

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thatgamingcompanys dritter Exklusiv-Titel für die PlayStation 3 Journey überzeugte mit einem ungewöhnlichen Co-Op Ansatz, tollem Artdesign und einem Grammy-Nominierten Orchestral-Soundtrack​

Die zweite ungewöhnliche Entwicklung ist der Wettlauf von zwei ehemalig extrem restriktiven geschlossenen Plattformen, die momentan Indie-Entwicklern den Hof machen und diese versuchen mit den attraktiveren Voraussetzungen in Form von Offenheit und Flexibilität zu bezirzen: freie Preisgestaltung, flexiblere Veröffentlichungspolitik, attraktive Positionierung in den Online-Stores, kostenlose Dev-Kits. Die Liste der Zugeständnisse und eingestellten eigenen langjährigen Geschäftspraktiken ist lang.
MicroSoft und Sony sind aufgrund der in den vorrangegangen Kapiteln erklärten Entwicklungen enorm daran interessiert Indie-Entwickler für ihre Plattformen zu gewinnen.

Die Gründe sollten inzwischen klar sein.

Die eigenen AAA-Entwicklungen sind langwierige Prozesse, insbesondere da das Hardware-Gerüst zu Beginn dieses Jahres bei beiden Unternehmen noch nicht finalisiert war. Des Weiteren ist die Abhängigkeit von Third-Party Publishern für ein ansprechendes Software-Angebot stets ein gefährliches Spiel, Nintendo kann davon nicht nur ein Lied sondern Arien singen wenn man sich das Angebot von hochwertigen Third Party Titeln auf der Wii U, Wii sowie dem DS bzw. 3DS anschaut. Aber auch Sony ist hierbei kein unbeschriebenes Blatt, sucht es doch ihr Heil in der Not der PlayStation Vita in derselben Lösung wie für die anstehende PS4.

Insbesondere Sonys Indie-Offensive ist jedoch nicht nur ein simples aufplustern des ansonsten eher mageren AAA Spielekatalog zum Releasebeginn ihrer Konsole. Der bereits zunehmenden Homogenisierung von Software wird hiermit ein Keil zwischengeschoben, des Weiteren kann das Preis-Ökosystem aufgrund des Selfpublishing mit mehr Vielfalt punkten.
Der Wunsch nach dem ganz großen Wurf, ein Indie-Titel der zu einem ähnlichem Phänomen wie MineCraft werden könnte exklusiv auf seiner Plattform zu haben und somit eine Lizenz zum Gelddrucken zu besitzen, spukt vermutlich aber auch bei dem einen oder anderen Executive im Kopf.
Dass die Chance solch einen Jackpot zu ziehen bei der risikodiversifizierenden und budgetschonenden Variante der Indies höher ist, als beim Industrie-typischen Vorgang von Pre-Productions, Vertical Slices und Einstellungen von Projekten vor der Full-Production von AAA-Spielen, erscheint naheliegend.


Diese Entwicklung und deren positive Spillover-Effekte sind jedoch keinesfalls Konsolenexklusiv, auch die PC-Community wird in den meisten Fällen daran teilhaben und ist den Konsolen in vielen Punkten schon einen Schritt voraus. Die preisliche und spielerische Vielfalt des Indie-Ökosystem sind bereits jetzt schon vorhanden, falls man bereit ist danach zu suchen. Denn bisher wurde insbesondere medial nur den Indie-Spielen Aufmerksamkeit geschenkt die erfolgreich sind oder Nachfolge-Projekt von bereits erfolgreichen Entwicklern.
Das Pushen neuer unbekannterer Indie-Titel durch MicroSoft und Sony, sowie ein ständig wachsames Auge auf Steam-Greenlight Projekte zu werfen kann diese mediale Diskrepanz abmildern.

Ob es wirklich notwendig ist für ein durch die Bank bekanntes Produkt wie Call of Duty, welches dieses Jahr gar mit eigens für das Spiel produzierten Eminem Track „Survival“ daherkommt , 3 Previews jährlich zu schreiben bedarf eigentlich keiner Antwort mehr.
Da ist es umso erfrischender und erfreulicher zu hören, dass die Indie Megabooths bei den amerikanischen Penny Arcade Expos, den einzigen für Endkonsumenten zugänglichen Videospielemessen in Amerika und Australien, stetig wachsen in Fläche, medialer Aufmerksamkeit sowie allgemeiner Beliebtheit bei den Spielern.

Der letzte Punkt der auch PC-Spieler aufhorchen lassen sollte die sonst kein Interesse haben an Indie-Spielen ist möglicherweise der Entscheidende. Obwohl viele Indie-Entwickler an ihrem unabhängigen Status, und der minimalistischen Natur ihrer Produkte festhalten wollen, muss dies nicht zwingend das Ziel jeden Entwicklers sein. Die Möglichkeiten Teams zu erweitern und größere Produkte zu entwickeln oder mit der gesammelten Erfahrung in größere Unternehmen, welche aufgeschlossen (oder auch nicht) für die Indie-Kultur sind einzusteigen steht jedem Entwickler mit erfolgreichem Resümee offen. Der Indie-Entwickler von heute kann der AAA-Entwickler von morgen sein. Genau diese Art von Entwicklern wird notwendig sein um von der jetzigen Fließband-Mentalität und Kostenexplosion in der AAA-Branche wegzukommen.
Laut Dan Vavra (Kreativer Direktor und Gründer von Warhorse Studios) sind Ergebnisse monatelanger Arbeit die zusammengefasst werden kann in:, „Minigun für den zweiten Endboss und gegnerischer Soldat im roten und blauen T-Shirt” keine Seltenheit . Ein Gefühl für die Verzahnung der eigenen Arbeit mit den restlichen Aspekten eines Spiels, Artistisch und Gameplaytechnisch kann bei solch einer Entwicklung selbstverständlich unmöglich aufkommen.

Der Wille von MicroSoft und Sony, die Markteintrittsbarriere in Form von kostspieligen Dev-Kits weitestgehend einzureißen sollte daher von jedem Spieler, egal ob PC oder Mobile-Spieler, Indie- oder AAA-Fan, Viel- oder Gelegenheitszocker gewürdigt werden. Denn wenn unablässig Spielefirmen schließen müssen und der Einstieg für neue Firmen finanziell unmöglich gemacht ist der Crash der Industrie nicht zu verhindern.


Der drohende Gaming-Kollaps als Wegbereiter für eine Gaming Renaissance –
Ökosystemvielfalt für den Gamer​

Es ist schon erstaunlich, wie nah bei einer gesamten Industrie Zusammenbruch und Aufbruch liegen können. Mit seinen knapp 5 Jahren Entwicklungszeit und 265 Mio $ Kosten habe ich GTA V im Test von Max Doll in den Kommentaren als „Monument“, welches über die Werke anderer Studios ragt beschrieben . Der Schatten den es über die gesamte Industrie wirft ist herrlich und schrecklich zugleich. Ob der Markt fähig ist die Kosten für mehrere AAA Next-Gen Releases jeden Monat auszugleichen darf ernsthaft bezweifelt werden.
Auch die Frage ob sich Publisher die horrenden Entwicklungszeiten erlauben oder weiterhin bieten lassen ist fraglich, die aktuellen Vaporware Könige sind derzeit Square Enixs Final Fantasy Versus XIII, neuerdings einfach nur Final Fantasy XV und Team Icos The Last Guardian, beides Entwicklungen die sehr früh im Lebenszyklus der PS3 starteten (2006/2007) und schlicht zu lange entwickelt wurden. Tetsuya Nomuras produzierter Final Fantasy Titel wurde bereits für die PlayStation 4 bestätigt, dass der von Fumituo Ueda angeführte PS3 Titel The Last Guardian diesem Generations-Sprung bald folgt gilt als sicher, falls man eine Einstampfung des Projektes ausschließt.

Neben der Hoffnung einer verantwortungsbewussteren Kostenführung bei den Studios/Publishern ist die der einfacheren Entwicklung noch vorhanden. Die Architektur der kommenden Konsolengeneration sollte Entwickler kosteneffizientere Ports ermöglichen und generell vor weitaus weniger Probleme und Anpassungsschwierigkeiten als die relativ exotische Cell bzw. PowerPC Architektur stellen. Jedoch musste auch eine Rückschlag in einer leichteren Entwicklung akzeptiert werden mit der Streichung von SVOGI (Sparse Voxel Octree Global Illumination)* als Feature der Unreal Engine 4 aus dem Hause Epic, welche in der letzten Generation eine der wichtigsten Middelware-Hersteller darstellte. Für dieses Feature waren laut Epic die Leistungsreserven bei den Konsolen nicht vorhanden. SVOGI könnte sich zukünftig verantwortlich zeichnen für eine Echtzeitberechnung von dynamischen Lichtquellen, indirekten Lichtquellen und Interreflexionen (farblich sowie Okklusion). Durch das Fehlen dieses Features und der Verwendung von Alternativen wie Lightmass (prebaked-lighting) oder Enlighten (halbverfahren prebaked, dynamisch), muss auf das manuelle Platzieren von Leveldesignern solcher Lichtinteraktionen zurückgegriffen werden, welches Tag/Nachtwechsel sowie vollständige dynamische Zerstörbarkeit der Umgebung bei gleichzeitiger stimmiger Belichtung schwierig bis hin zu unmöglich machen.

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SVOGI war nur in diesem Developer Walkthrough der UnrealEngine 4.0 sowie der ersten Elemental Demo vorhanden. Die Inflitrator-Tech Demo nutzte bereits prebaked-lighting. (Quelle: Screencap von Gametrailers)

Darüber werden sich die Indies jedoch in den seltensten Fällen den Kopf zerbrechen müssen. Diesen steht nun die Tür in die Spielindustrie offener als je zuvor. Ein Blick auf eine kleine Zahl vielfältiger bereits angekündigter Titel sowie bereits verfügbare Titel zusammengestellt von der Community, macht bereits jetzt Lust auf mehr. Denn genau diese Titel sind das fehlende und häufig von den Usern verlangte Puzzlestück im Gaming-Ökosystem. Positioniert zwischen den Free to Play (F2P) Spielen und den Mid-Tier Games.

Auch wenn F2P-Games speziell bei der PC-Community ein gefühlt extrem schlechtes Image (Pay2Play, Pay2Win) hat sollte diese günstigste Option des Spielspaßes nicht unter den Teppich gekehrt werden. Wenn es richtig und fair designed ist, können auch diese Titel trotz eingeschränkter Funktionalität unterhalten. Wer enorm viel Gefallen und Zeit mit ihnen verbringt sollte auch nicht davor zurückschrecken den einen oder anderen Euro dafür liegen zu lassen. Ob das komplette Einstellen der traditionellen Retailformate und eine Ausrichtung ausschließlich auf F2P wie es CryTek vor hat, der richtige Weg ist sei vom Autor dieser Zeilen unkommentiert dahingestellt.
Auf den Konsolen hat die Ausbreitung von F2P-Titeln erst kürzlich begonnen. Dead or Alive Ultimate: Core Fighters, Tekken Revolution oder Dust 514 sind nur die erste Welle an F2P-Titeln die bislang noch auf Current-Gen Konsolen ihr Unwesen treiben, für die Next-Gen Konsolen sind jedoch auch für PC-Spieler bereits bekannte Projekte wie z.B. WarFrame oder PlanetSide 2 und neue Projekte wie Capcoms Deep Down, Double Helix' Killer Instinct Remake oder Project Spark geplant.

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Killer Instinct erscheint gratis in einer Core Version mit einem spielbaren Character. Für weitere Charactere müssen die Spieler in die Tasche greifen.

Mid-Tier Spiele sind tot“, sagt nicht nur Cliff Bleszenski ehemaliger Epic Mitarbeiter und Game Director der Gears of War Reihe, sondern eine Reihe weiterer Top-Entwickler. Auch dieser Artikel bescheinigt diesen keine allzu positive Prognose. Doch das Problem wird allmählich von Entwicklern und Publishern erkannt und endlich effektiv angegangen.
Die in diesem Punkt hoffnungsversprechenden Produkte stammten von UbiSoft und Techland bzw. den 505 Studios und Overkill Software/Starbreeze Studios. Mit Far Cry:BloodDragon, Call of Juarez: Gunslinger sowie mit PayDay 2 wurden Produkte zu attraktiven Preisen zwischen 15-40 € veröffentlicht an denen nahezu jegliches Gramm überflüssiges Fett entfernt wurde.

Während die beiden UbiSoft Titel ausschließlich digitale veröffentlichte Single-Player Kampagnen sind, bietet PayDay 2 zusätzlich eine Retailversion zum Preis von 30€ für die PC und 40€ für die Konsolenversionen an. Hätte der auf Co-Op Gameplay ausgelegte Starbreeze Titel auf den ohnehin kaum funktionstüchtigen Single Player Modus mit Bots verzichtet, hätte es vermutlich noch bessere Kritiken einheimsen können. Den Verkäufen machte dieses Manko jedoch kaum einen Abbruch. Im ersten Monat konnte es sich bereits knapp 2 Mio mal verkaufen und immerhin 80% der Verkäufe waren digital.
Auch UbiSoft CEO Yves Guillemot war mit der Performance von Gunslinger sowie Blood Dragon höchst zufrieden.
An diesen Projekten wird deutlich, dass man sich der Konkurrenz zu AAA Titeln effektiv entziehen kann, wenn man preislich sowie Umfangstechnisch andere Rahmenbedingungen schafft. Sind diese gegeben existiert auch eine Zukunft für Mid Tier Games in der nächsten Spielegeneration. Wünschenswert wäre dieses Vorgehen ohne Frage.

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Far Cry 3: Blood Dragons Enthüllung am 1.April erschien tatsächlich, mit seinem 90er Jahre VHS B-Movie Sci-Fi Stil inklusive Synchron-Sprecher Michael Biehn, wie ein Aprilscherz.

Der letzte Punkt im Gaming-Ökosystem der uns wieder zurück zu den Indies bringt, positioniert sich Budgettechnisch und preislich irgendwo zwischen F2P und AAA.

Crowdfunding und Kickstarter-Projekte schießen seit knapp eineinhalb Jahren überall aus dem Boden. Bisher ist eine umfassende Beurteilung für diese Finanzierungsart schwierig, da zudem jedes Kickstarter Projekt seine „Pledges“ unterschiedlich behandelt, teils als Spenden für die Entwicklung teils als Anzahlung für das unterstützte Spiel.
Mit FTL:Faster than Light können bereits an die Früchte einer solchen Entwicklung Hand angelegt werden, bei anderen Projekten wie z.B. Star Citizen, welches aktuell bereits bei knapp 21 Mio $ Spendeneinnahmen liegt, liegen die Endprodukte noch in weiter Ferne. Die Tatsache, dass mit jeder weiterer Million die gesammelt wird sogenannte „Strech Goals“, also Ausweitungen des ursprünglichen Umfangs aktiviert werden, werden die Entwicklungszeit definitiv nicht verkürzen und bergen auch ein gewisses Gefahrenpotential.

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FTL: Faster than Light wartet mit zufällig generierten Karten, Quests und einem knackigen Schwierigkeitsgrad inklusive Permadeath auf.

Dennoch ist Kickstarter eine wunderbare Möglichkeit für Indies, unabhängig von Publishern mittels eines Vorschusses für ihre Entwicklung zu bleiben. Dass eine solche Plattform ein großes Maß an Vertrauen von den Kunden verlangt und Moral Hazards birgt macht es zu keiner großen Überraschung, dass es bereits zu Betrugsverdachtsfällen gekommen ist. Vermutlich wird es auch zu vielen langen Gesichtern bei dem einen oder anderen nicht abgeschlossenen Projekten kommen.
Wenn jedoch der Großteil der angekündigten Projekte wie versprochen beendet wird, bietet KickStarter einen nicht zu unterschätzenden Mehrwert für Spieler und Indie-Entwickler zugleich.



Der Stellenwert von Indies ist so groß wie nie zuvor in der Gaming-Industrie, nicht nur wegen der preislichen Diversität die sie dem Ökosystem geben, sondern auch da sie konzeptionell vom Gameplay, Story technisch und Artistisch dem Gaming-Ökosystem eine größere Vielfalt geben. Den Beweis hierfür liefern die vielen veröffentlichten Titel die bereits aufgezählt worden sind. Ein Blick über den Tellerrand für die stets mit den großen Titeln und Publishern Unzufriedenen als auch Zufriedenen ist mehr als Empfehlenswert. Viel zu verlieren hat kaum ein Spieler, da der Preiseinstieg weit niedriger ist als bei der Konkurrenz mit großen Namen.


Hinweis: Der Inhalt dieses Kommentars gibt die persönliche Meinung des Autors wieder. Diese Meinung wird nicht notwendigerweise von der gesamten Redaktion geteilt.
 
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Shizzle schrieb:
Der Stellenwert von Indies ist so groß wie nie zuvor in der Gaming-Industrie, nicht nur wegen der preislichen Diversität die sie dem Ökosystem geben, sondern auch da sie konzeptionell vom Gameplay, Story technisch und Artistisch dem Gaming-Ökosystem eine größere Vielfalt geben.

Dieses Fazit kann ich voll und ganz unterschreiben. Indies bringen den frischen Wind ins Spiele-Business der in letzter Zeit leider etwas verloren ging. Dabei beweißen sie ganz gut das man kein Millionenbudget und ein riesen Team benötigt um ein tolles Spiel zu produzieren. Wenn ich da nur an Dust - an Elysian Tail denke... für mich das beste Spiel seit Jahren mit einer netten Story, schöner Grafik und vor allem einer absolut überragenden Steuerung (für mich das wichtigste an einem Spiel... ich will gegen die gegner und nicht gegen die Steuerung kämpfen). Und das ganze von einer einzigen Person in 4 Jahren entwickelt... (plus nochmal ca. 1 Jahr für den PC Port)

Klar sind die AAAs nochmal eine andere hausnummer, aber es sagt ja auch keienr dass die indies diese ersetzen sollen. Sie sind ein Ergänzung und erweitern die Auswahl an Spielen. Außerdem bieten sie auch eine basis an neuen Konzepten die evtl. später von den AAA Titeln übernommen werden und so auch diese voran bringen.
 
Hut ab, vor deiner Mühe! Respekt!

Ich muss leider unbedingt einkaufen und kam nur dazu, den Text zu lesen, daher nur ganz kurz:

Was genau soll Wiedergeburt der Mid-Tier Games heißen? Dass es momentan keine gibt?

Wozu zählt The Witcher, wenn nicht zu Mid-Tier? Der zweite Teil hat grade mal ~15Mio $ gekostet (hier stand vorher 35, Tippfehler) und beide Teile zusammen haben auch "nur" die 5 Mio Marke erreicht (Quelle)

Der Publisher/Dev ATLUS produziert von den Kosten und Verkaufszahlen her eigentlich nur Mid-Tier Games und ist profitabel. Ob sich das unter SEGA nun ändert, bleibt abzuwarten. Schlimmer als unter Index wirds ja aber wohl nicht werden.

NAMCO/Bandai oder Platinum sind wohl auch eher Mid-Tier Devs/Publisher.

Das ne Menge Publisher schließen mussten stimmt zwar, aber da muss doch unterschieden werden, warum sie pleite gegangen sind (THQ udraw).
 
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Nova eXelon schrieb:
Was genau soll Wiedergeburt der Mid-Tier Games heißen? Dass es momentan keine gibt?

Keine ist wohl etwas übertrieben, aber sie sterben in der Form wie sie vor gar nicht mal so langer Zeit auf dem Markt waren aus. Es geht mir vor allem um die Titel mit einem viel kleineren Budget, welche gezielt den typischen Markt von Industriegiganten abgraben wollen und Spiele basierend auf Lizenzen.

Nova eXelon schrieb:
Wozu zählt The Witcher, wenn nicht zu Mid-Tier? Der zweite Teil hat grade mal ~15Mio $ gekostet (hier stand vorher 35, Tippfehler) und beide Teile zusammen haben auch "nur" die 5 Mio Marke erreicht (Quelle)

Der Publisher/Dev ATLUS produziert von den Kosten und Verkaufszahlen her eigentlich nur Mid-Tier Games und ist profitabel. Ob sich das unter SEGA nun ändert, bleibt abzuwarten. Schlimmer als unter Index wirds ja aber wohl nicht werden.

NAMCO/Bandai oder Platinum sind wohl auch eher Mid-Tier Devs/Publisher.

Das ne Menge Publisher schließen mussten stimmt zwar, aber da muss doch unterschieden werden, warum sie pleite gegangen sind (THQ udraw).

THQs scheitern ist nicht allein an udraw auszumachen. Meines Wissens nach wurde da Marketing-technisch unnötig viel verprasst (Industrie-Partys, Messe-Stände). Daran wird erst deutlich was für einen fantastischen Job Deep Silver macht, die mit halb so vielen Verkäufen vom Mid-Tier Titel Saints Row 4 die gleiche Profitabilität wie THQ mit Saints Row 3 erreicht haben. Noch viel imposanter: Deep Silver hat es fertig gebracht ein Spiel 1 Mio. für 60$ zu verkaufen, dass ursprünglich als Add-On "Enter the Dominatrix" für Saints Row 3 für 30$ geplant war.


Es gibt jedoch auch einige Titel die einen gewissen Sonderstatus genießen. Witcher von CD Project ist so einer aber auch Metro von 4A Games oder STALKER von den inzwischen geschlossen GSC Studios (viele ehemalige Entwickler sind übrigens bei 4A Games untergekommen). Während alle diese Titel definitiv Qualitätstechnisch den AAA Status verdienen, darf man die geringeren Lohnkosten nicht außer Acht lassen. Bei 4A und GSC kann verglichen zu anderen Studios von katastrophalen Zuständen gesprochen werden.

Sergei Grigorovich CEO von GSC Gameworld hat kräftig in die eigene Tasche gewirtschaftet. Die Programmierer blieben außen vor. So zumindest sind die Beschreibung über die Zustände damals von den ehemaligen Mitarbeitern. (Mehr hierzu hier).

Von schlichtweg nicht mit normalen Studios vergleichbaren Entwicklungszuständen bei 4AGames berichtete ex-THQ exec Jason Rubin.

Ob alle diese Titel bei vergleichbaren Lohnkosten noch Mid-Tier wären ist nicht leicht ersichtlich.

Für die japanischen Publisher muss ich sagen, dass ich mich da auf ein rutschiges Parkett gebe. Über die Kosten von japanischen Entwicklungen und die generelle Entwicklungsstruktur ist es schwierig Infos zu bekommen (außer bei SqEnix).
Konami pack ich da gerne zu Atlus und Sega dazu.

Namco/Bandai wiederrum ist eine etwas komplexere Geschichte da die Videospiele-Abteilung (ohne Arcade-Gaming) da "nur" knapp unter 1/5 des Umsatzes ausmacht.

Um jedoch auf den Punkt im Artikel oben zu kommen: Wer will 60-70€ für ein Spiel basierend auf einer Filmlizenz ausgeben? Ein Autorennspiel ohne Lizenzen? Einen Multiplayer-Shooter mit dürftig zusammengestrickten Singleplayer Modus? Mit Entwicklungskosten so hoch wie sie jetzt gerade sind, reißen solche Titel wenn sie floppen auch mit geringeren Budgets als die AAA Konkurrenz immernoch zu große Löcher in die Taschen der Publisher. Deswegen sterben sie aus.

Mit einer Positionierung in einem anderen Preissegment in dem sie nicht gegen AAA Spiele konkurrieren, haben solche Titel eine viel höheres Überlebenschance und das wird jetzt auch bei mehr Studios eingesehen; insbesondere wenn das Spiel auf einen wesentlichen Aspekt reduziert wird (Nur SP / MP ).
 
Zuletzt bearbeitet:
Geringere Lohnkosten sind mit Sicherheit ein Grund, warum einige Spiele von außen nach AAA ausehen, aber dennoch sehr viel günstiger in der Entwicklung sind.

"Keine Mid-Tier Games" ist - so sehe ich das - fast nur auf das FPS Genre begrenzt. Evtl. noch RPGs, aber auch nur dann, wenn man keine JRPGs spielt.
Tales of Series macht auch keine 4-5 Millionen an Verkaufszahlen und dennoch kommt es regelmäßig raus. Scheint sich ja also für NAMCO zu lohnen, auch wenn wir nicht genau wissen, wie hoch die Entwicklungskosten sind. Tales of Xillia Sells 525,000 in First Week. Tales of Vesperia PS3 Sells 228,000 in First Week.
Wer will 60-70€ für ein Spiel basierend auf einer Filmlizenz ausgeben? Ein Autorennspiel ohne Lizenzen?
Movie Licence nö. Racer wie Blur oder Ridge Racer machen mir persö. 10x mehr Spaß, als Gran Turismo und co. Von daher habe ich auch kein Problem damit, Vollpreis zu bezalhen. Aber das ist natürlich bei vielen anders.

Keine Ahnung aber für mich sind jene Mid-Tier Games nie verschwunden, weil ich eh sowieso nicht an Gears, HALO, Fallout 3, Bioshock usw. interessiert bin. Ich gehöre aber auch nicht zu denen, die den japanischen Markt als "nicht mehr zeitgemäß" ansehen.

Spiele die ich in den letzen drei Jahren so durchgespielt habe (ja ich führe Buch :) ) :
  • Sleeping Dogs (laut Square mit 1.7Mio verkauften Einheiten profitabel, wenn auch nicht doll)
  • The Walking Dead
  • Bayonetta (hat knapp 2 Mio erreicht)
  • Vanquish (1.6 Mio glaube ich)
  • Demons Souls (frühe Verkaufszahlen lagen nicht mal bei 500.000, bis die US-re-Importiererei anfing und dann irgendwann doch ein internationales Release folgte, dennoch profitabel)
  • Dark Souls (ohne PC Port keine 2 Mio, profitabel)
  • Resonance of Fate/End of Eternity
  • Enslaved
  • Alan Wake (AAA)
  • Dead Space 2 (AAA)
  • Dead Space 3 (AAA)
  • The Witcher 2
  • X-Blades
  • Borderlands 2 im Coop
  • Sykrim (AAA)
  • Ys Origin (PC Port)
  • The Last Story
  • Muramasa: The Demon Blade
  • Strike Suit ZERO
Von 19 Spielen grade mal vier AAA Titel dabei.

Ich sehe es allerdings auch so, dass die ganzen Indi Spiele einen positiven Effekt haben. Allerdings gleichermaßen auf die Publisher und die Gamerschaft selbst. Es ist wieder OK, "kleine" Spiele zu spielen, die keine Handheld Titel sind. Dadurch hören die Publisher auf, mit ihrem 0815 Shooter Call of Duty Verkaufszahlen und Gewinn anzustreben.
Flexiblere Preisgestaltung ist eigentlich das einzige, was die Publisher sich mal angewöhnen müssen. Wie du sagtest "in dem sie nicht gegen AAA Spiele konkurrieren", ist genau der Punkt. Steam Sales zeigen ja auch immer wieder, dass günstige Preise durch großes Volumen mehr Geld einbringt, als teuer zu gleiben und dann nur ein Paar Einheiten loszuwerden.
 
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