Diverses zu VR

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Commander
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Jan. 2009
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Bin ja echt gespannt, wann ich mal eine VR Brille aufsetze und dann ne Anwendung oder Game ausprobieren kann. Z. B. auf einer Messe irgendwann, die Vive wird ja erst ab Juni geliefert und bei der Rift kenn ich keinen Zeitplan. So Videos auf YT sehen schon lecker aus.

Daher habe ich gleich folgende Fragen :)

1) Das größe und besch******** Problem wird meiner Meinung nach sein, dass wieder jeder und überwiegend nur auf s(ein) Produkt bezüglich der Spiele-Unterstützung schaut. Minecraft, dessen Oculus Partner ja MS ist, wird keine Unterstützung für die Vive bringen. VIVE soll widerum das bessere und präzisere System zur Raumerkennung haben und ist mit SteamVR ordentlich dabei, was Spiele angeht.
Streng genommen müsste ich mir von beiden eine Brille kaufen, was nicht wirklich billig ist... Wie sind eure Einschätzungen bzg. Vive vs. Oculus?

2. Meint ihr, es gibt vllt Drittanbieter-Werkzeuge, die das andere Signal dementsprechend umwandeln und es dann auf eine Fremd-VR machbar machen? Somit wäre Problem 1) etwas aus der Welt geschafft bzw. entschärft.

3) wie genau rechnet der das Bild für zwei Perspektiven zusammen? Macht der zwei exakte Berechnungen mit jeweils zwei Variablen für links und rechts? Wenn man theor. Die Pixelanzahl und die fps außen vorlässt, dann müsste die Graka ja theor. 200% mehr leisten oder kann dann nur 50% liefern, damit man auf das Ergebsnis eines Monitors kommt (Auflösung bitte außen vorlassen) Oder gibts da eine effizientere Berechnung?

4) Habt ihr selbst bereits VR Erfahrungen machen können? Wie waren die so?

5) Sieht man die Pixel bei den Brillen eigentlich sichtbar? Hatte mal für mein Nexus 5 so eine Papierbox, die dann lediglich das bestehende FullHD Display aufteilte. Nicht die Wucht mit GoogleMaps kombiniert.
 
Da es sonst noch keine Antwort gibt hier mal mein Wissensstand.
zu 1. Ich denke es werden unterschiedliche Ansätze verfolgt. Die Vive ist dafür gedacht sich in einem abgegrenzten Raum zu bewegen. Da kommt es natürlich stark auf angepasste bzw. dafür designte Anwendungen an. Deswegen ist da die präzisere Raumerkennung wichtig.
Die Oculus Rift ist eher dafür gedacht das man klassisch vor dem Rechner sitzt und seine Games im sitzen zockt. Gibt ja auch schon Software die ein "normal" brechnetes Bild in 2 "verzerrte" Bilder für die Oculus umrechnet.

zu 3. Denke es kommt da auf die Anzahl Pixel an die berechnet werden müssen und nicht aus wie viel perspektiven.

zu 5. Ja man soll die einzelnen Pixel und ggf. dünne schwarze Linien zwischen den Pixeln auch bei der finalen Oculus Rift noch sehen können (hab ich glaube in einem Heise Artikel so gelesen).
 
zu 1 und 2:

Also ich habe Minecraft bereits auf meiner Vive ausprobiert, inkl. Roomscale und Vive-Controller.
Es gibt Anleitungen im Internet wie man das macht, ist ziemlich easy.

Auch Luckys Tale und Project Cars habe ich auf der Vive gespielt.

Oculus VR hatte aber auch angekündigt, dass die den Revive Hack nicht billigen und Maßnahmen ergreifen werden.
 
1. ) Früher oder später werden meiner Einschätzung nach praktisch alle Spiele auf beiden HMDs laufen. Für die Rift wird man dafür vom empfohlenen Standard Setup für die Touch Controller abweichen müssen oder die Spiele werden dafür angepasst.

2.) Gibt es bereits, Revive. Allerdings halte ich es für wahrscheinlich, dass die Vive mittelfristig auch offiziell unterstützt wird.

3.) Es funktioniert nicht wie bei Shutter 3D, wo zwei volle Bilder berechnet werden müssen und damit die Performance um ca. 50% einbricht. Es gibt ein Display mit einer Auflösung XXXX mal YYYY. Die eine Hälfte davon zeigt das Bild für das eine Auge an, die andere Hälfte das Bild für das andere Auge.

4.) Ja, ich besitze die Vive und die Rift. Es gibt sowohl zu VR generell als auch zu den einzelnen Geräten positive und negative Seiten. Auf jeden Fall besteht noch eine Menge Potential und ich freue mich schon auf die nächste Generation.

5.) Ja, man kann die Pixel noch deutlich sehen.
 
1 und 2 sind genau die Pinkte warum ich noch keine VR Brille gekauft habe.
Das Geld ist quasi schon zu Seite gelegt, aber ich baller keine 1200€ für Pseudo-Exklusivhardware raus nur um mich dann in 2 Monaten zu ärgern wenn ein toller Titel für das andere VR Kit kommt.
Da warte ich lieber als nach so einer Investition mich noch rumärgern zu müssen.
 
Noch würde ich keine VR kaufen. Nicht für da Geld. Noch kämpft man mit Übelkeit, den Pixeln, einem eingeschränkten Sichtfeld, und einer nicht ausgewogenen Steuerung usw. Dafür ists zu teuer.

Irgendwann wird sich ein Standard durchsetzen, wie bei der DVD oder Bluray. Sonst macht es keinen Sinn, wenn man für jedes Spiel ne eigene Brille kaufen muss.

Ist wie bei den ersten TFTs. Die waren einfach totale Rotze, teuer, klobig und das Bild ... reden wir nicht drüber, jede 0815 Röhre war besser. Und heute, wer will zurück auf Röhre :evillol:?
 
Die VR Spiele in Steam laufen eh fast alle mit der Rift.
Dank Revive laufen auch die Oculus Spiele auf der Vive..

Also was das angeht ist doch schon (fast) alles in Butter. :)

Was Präsenzgefühl bin ich positiv überrascht: Meine fucking Höhenangst funktioniert auch in VR!

Ich war vor ein paar Wochen in einem Hochseilgarten klettern. Maximum war 12 Meter, das war die Hölle!
Ich hab zwar bis zu Ende durchgehalten aber mit nem Blutdruck und Puls jenseits von gut und böse und butterweichen Knien.

Tatsächlich schafft es diese blöde The Lab Demo mit dem Roboterhund ebenfalls dieses Gefühl zu verursachen...
Meine Freundin hat sich totgelacht weil die mir dabei zugeschaut hat wie ich cm für cm an den Abgrund geschlichen bin und dabei einen enorm albernen Anblick abgegeben habe.
Falls ein Assassins Creed für die Vive kommt, bin ich raus! :D

Es sei denn bis dahin habe ich meine Höhenangst besiegt. x]

Was die Pixel angeht;
Solange es bei dem Spiel nicht großartig darum geht irgendwelche Texte zu lesen ist alles in Butter.
Wenn die Buchstaben groß genug sind ist es okay.. Filme gucken ist auch ganz okay, sogar mit Untertiteln.

Bei spielen sieht man es zwar, macht aber eigentlich nichts. Außer natürlich bei Fernsicht, Da wirds bitter!
Solange die Hersteller aber darauf achten die Texte groß zu halten und die Räume klein, passt alles.

Auch was das FOV angeht hab ich schlimmeres erwartet.
Ich hab n Triple-Display-Setup mit nem 21:9 in der Mitte, bin also recht verwöhnt was das angeht...
Damit will man ja eigentlich die Immersion erhöhen, aber gegen nen VR-HMD kann in Sachen Immersion kein Bildschirm anstinken.

Alles wirkt halt immer so als würde man durch eine Art "Brille" schauen, was man ja aber schließlich auch macht!
Von daher wirkt es weniger befremdlich als ich befürchtet hatte.
 
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