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News DLL aus NBA 2K27: Modder verpflanzen DLSS 5 in Control und so sieht es aus

finds viel besser als dieses unrealistische perfekte glatte Hautbild ... welches scheinbar mittlerweile die meisten als normal einordnen ... wahrscheinlich bedingt durch die 72 Filter, welche die Influencer heutzutage so pro Video / Bild über sich drüber legen.
 
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Also mir gefällt das gar nicht. Sieht es irgendwie "realistischer" aus? Ja irgendwie schon, weil einfach mehr Details, aber gleichzeit sieht es auch für mich deutlich nach AI aus.
 
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Sieht merkwürdig aus, dass die Frisur ein Polygonhügel bleibt.
 
Tevur schrieb:
Könnr ihr bitte aufhören auf x.com zu verlinken und stattdessen einfach die Inhalte von dort direkt in den Artikel bringen?
Der Mist ist ohne Account nicht mehr nutzbar und daher das Video auch nicht ansehbar
Ich habe keinen X-Account und konnte das eingebettete Video anschauen. Nur auf X direkt kann ich nichts anschauen.

Sehe es aber grundsätzlich wie du.
 
Das sieht nicht gut aus! Schon klar ist das nicht aufzuhalten, aber die Vertikale Software Integration der GPU Hersteller ist super schädlich für den „Markt“.
 
Bulletchief schrieb:
Der Vergleich mit der Schauspielerin ist halt Quatsch. Bei dem 2ten Vergleichsbild sieht man doch, dass die Tränensäcke auch ohne DLSS da sind...
Sind also fürs Spiel auch schon ohne DLSS durch die Devs "hinzugedichtet".
niemand hat gesagt, dass die schauspielerin 1:1 für das spiel geklont wurde. trotzdem war die ähnlichkeit absicht - und die dlss5 variante hat nicht mehr viel mit dem vorbild zu tun.
 
TechPowerUp hat dazu eine kleine Analyse geschrieben:

Games hand data to all DLSS algorithms through named parameters, so the parameter list is effectively the input specification, and we can fish that out of the file. For DLSS 5 it is short: the rendered image ("Backbuffer," "Color"), depth and motion vectors ("Depth," "MVec"), UI handling ("UI," "UIAlpha," "UICorrection"), masking ("ControlMask," "UseAutoMask"), some kind of bidirectional distortion field shared with Frame Generation ("BidirectionalDistortionField"), plus output and sizing parameters including a "ScalingRatio."
Interestingly, this is a much smaller set of inputs than with DLSS 4.5 Ray Reconstruction, which accepts roughly 25 buffers—diffuse and specular albedo, normals, roughness, ray hit distances, transparency layers, subsurface scattering guides. DLSS 5 accepts none of them.

At SIGGRAPH, NVIDIA said they used "the render's internal buffers such as albedos, surface normals, and some of the lighting information" so the model would know what to stay consistent with. This confused us at first, but then it became clear that the spokesperson framed this statement about training: "we trained the model in a way to..." We also checked whether DLSS 5 might receive G-buffer data by grabbing that data from DLSS Super Resolution or Ray Reconstruction—it does not reference either file.

Two further details. "UI," "UIAlpha" and "UICorrection" alongside "Backbuffer" place this at the very end of the frame pipeline, after tone mapping, with the interface potentially already composited—the model has to be told where the HUD is so it does not break it. And "ScalingRatio," together with log messages tracking network dimensions separately from output dimensions, shows DLSS 5 runs at its own separate resolution, i.e. it does some sort of scaling, too.
Quelle: TechPowerUp - NVIDIA DLSS 5 DLL Leaked by NBA 2K27 Early Access Build, Here's Our Analysis

Also im Endeffekt ist DLSS5 immer noch nur ein AI-Filter mit einem bisschen mehr Input-Daten als dem reinen Frame. Allerdings auch wieder mit weniger als NVidia angekündigt hat und damit entsprechend nur sehr oberflächlich. Das gerenderte Bild der GPU wird also weiterhin lediglich als Grundlage genommen und anschließend Pixel-für-Pixel ein AI-Bild daraus generiert, welches dann dargestellt wird. Die GPU erledigt also viel ihrer Detailarbeit völlig umsonst (besonders bei Charakterdarstellung), weil das DLSS-Model sowieso etwas völlig anderes daraus generiert. Den Einfluss, den die Game Artists darauf erhalten werden, dürfte sich auch sehr stark in Grenzen halten, da es offenbar auch keine Inputs für Modifikationen gibt und das "Keep artistical intent" sich maximal auf das Training bezieht, aber nicht auf "Online-Modifikationsmöglichkeiten", soweit ich das nun verstanden habe.
 
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Tzk schrieb:
Die Kontraste und Schattierungen sehen jedenfalls realistischer aus als ohne DLSS 5. Mal sehen wie eine offizielle Implementierung dann läuft.
Wobei sich das auch ohne generative KI sehr gut machen lässt, wie viele Titel es ja auch hinbekommen, bspw. gerade wieder in Resonance gut zu sehen. Control sieht dagegen einfach veraltet und flach aus.

Interessant wird es eher bei noch älteren Titeln, stärkerer Beeinflussbarkeit und bei deutlich geringerem Leistungsverlust. Letzteres ist aber gerade bei älteren Titel vielleicht gar kein Problem, weil bspw. runter von 200+ FPS auf 100 FPS immer noch o.k. wären.
 
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woliver23 schrieb:
Vorher glatt und weich, nachher gezeichnet, müde und fix und fertig vom Erlebten.
Die Frage ist, soll das so aussehen? Es verändert schon sehr krass die "Stimmung". Und sehen dann alle Charaktere einfach immer müde und fertig aus?

Aktuell bleibt es für mich ein simpler Instagram Filter. Mehr Makeup um eine bestimmte Stimmung zu pushen.
 
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Gohma schrieb:
Soll heißen wie jetzt die Aktivierung von Upscalern eigentlich Pflicht ist
Wer will denn heute ernsthaft eine schlechtere Kantenglättung nutzen, seit dem die Upscaler auf diesem Niveau arbeiten und das bessere Bild liefern?
 
@SavageSkull das die Upscaler inzwischen echt gute Resultate liefern bestreite ich gar nicht, es geht mir um die Aussage die immer getätigt wird "Es ist alles optional, niemand ist gezwungen das zu verwenden", bringt in dem fall halt nix wenn nativ einfach kaum spielbare fps liefert.

Und was DLSS5 angeht wird es noch viel spannender, wenn die Entwickler nun noch ein hässliches Grundgerüst erstellen und den Rest dann DLSS5 erledigen soll und wenn dann AMD sowas auf den Markt bringt muss es erst mal implementiert werden im spiel und dann sieht es vielleicht noch anders aus weil nicht das gleiche KI Model zum Einsatz kommt.
 
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Kann ja jeder halten wie er mag, ich persönlich würde das Spiel mit diesem Look nicht mehr kaufen.
 
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Es zieht sich durch alle Screenshots die ich bisher gesehen habe, das Gesichter von Frauen mit DLSS5 so aussehen als wenn die Damen in den letzen Jahren keinen guten Lauf hatten 🍷🍺🍾

Ist das der Realismus den Nvidia verspricht....🤣
 
Samuelz schrieb:
Ohne Neural Rendering sieht Jesse ähnlich einer Wachspuppe aus. Leerer Ausdruck in den Augen, sehr blasse Haut, keine Pigmente in der Haut sichtbar. Mit steht auf einmal ein echter Mensch im Spiel. :O
Bei mir kommt bei DLLS 5 etwas Uncanny Valley auf. Geht es nur mir so?

Heavynator schrieb:
Ich finds immernoch faszinierend wie klein der Aufschrei bezüglich der heutigen desaströsen Optimierung ist.
Man hat die PC-Leute dazu erzogen, einfach neue, teurere Hardware zu kaufen und alles per Brute-Forcing zu machen. Wenn man sich dieses Forum anschaut, hat es ja gut geklappt. :)
 
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Mit dem Leistungsverlust würde ich das nie aktivieren. Es sieht anders aus, nicht umbedingt besser.
Control fand ich schon immer hässlich mit der Blockgrafik ohne Details.

GTA VI sieht aus wie eine Grafikrevolution. DLSS5 ist nur ein komischer filter.
 
FrozenPie schrieb:
Den Einfluss, den die Game Artists darauf erhalten werden, dürfte sich auch sehr stark in Grenzen halten
Wir sprechen von angestellten oder honorierten Personen, die keinen EInfluss auf die Verwendung ihrer Auftragswerke haben.

Diesen Quark vom Computerspielkünstlereinfluss kann man getrost in die nächstbeste Recyclingablage verfrachten.

Gohma schrieb:
wenn die Entwickler nun noch ein hässliches Grundgerüst erstellen und den Rest dann DLSS5 erledigen soll
... dann können sich die ganzen Computerspielkünstlereinfluss-Enthusiasten an ebendiesem Grundgerüst ergötzen.

Ist doch fair.
 
Sind dann Falten, Leberflecken, Wimpernlänge, Iris, Haarstrukturen immer gleich vorgegeben in jeglicher Perspektive und ist das dauerhaft der Fall auch nach Neustart des Spiels? Oder denkt sich die KI immer wieder neues Zeugs aus? Hauptsache es passt irgendwie? Frag mich nach Konsistenz?
 
Mr Crypto-137 schrieb:
Solange wie nicht der restliche Look des Spiels auch so Hyperrealistisch ist inkl. Animationen, wird das in Bewegung, gerade beim Sprechen, absolut seltsam aussehen.
Schon der Kontrast zu den Last Gen-Haaren ist super weird.

Rein technisch ist das super beeindruckend, erstaunlich konsistent in Bewegung und ich denke nVidia zeigt da schon wieder Jahre Vorsprung vor dem Rest der Industrie. Vom Ergebnis her, insbesondere bei Gesichtern, zweifelhaft...
 
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Ich weiß nicht, warum - doch eigentlich weiß ich genau warum: Ich werde mit dem aktuellen DLSS 5 Look einfach weitgehend nicht warm und das hat an der Stelle "objektiv" nichts mit den verbesserten Details zu tun, sondern subjektiv. Und mal direkt auch zur Vorsorge, weil hier die schon die üblichen "Instagram-Filter-Vorwürfe" kommen: Es hat auch nichts mit falscher oder unrealistischer Wartung zu tun. Es hat allerdings sehr wohl mit Realismus zu tun.

Auch hier zeigt eigentliche nachbearbeitete Bild kein wirklich "realistisches" Bild der Frau - so absolut nicht - weil viele Partien teilweise durch DLSS 5 sogar "übertrieben" dargestellt wird. Es hat mehr Details, keine Frage, es überschreitet aber an bestimmten Stellen den Realismus, während es an andern Punkten dann nicht passt.

Für mich entsteht bei allem, was mit DLSS 5 aktuell gezeigt wird, oft ein "Stilbruch", der bei mir auch aktuell in das Uncanny-Valley führt. Sprich die eigentliche Technik ist interessant, allerdings zeigt es nicht das, was es könnte in den ganzen Mods und aktuellen Demos.
 
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