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Endless Space

Ich überlege schon seit einer Weile ob ich es schon holen soll... keine Ahnung wie spielbar die Alpha schon ist.
 
Ein Erfahrungsbericht würde auch mich interessieren. Ersteinmal werde ich YouTube konsultieren...
 
Danke für den Tipp TECC!
Wäre mir höchstwahrscheinlich unbemerkt geblieben, wenn der Thread nicht wär.

Sieht mal nicht übel aus, obwohl es auf den ersten Eindruck doch ein wenig nach SoaSE ausschaut.
Hoffentlich wird es nicht so ein Debakel wie Sword of the Stars 2.:mad:

Ich werde es auf jeden Fall im Auge behalten!
 
"Shut up and take my money!"

Ich habe es mir bei YouTube angesehen und es scheint würdiger MoO2-Klon zu sein.
Ok, einige Dinge sind schon anders als in MoO2, die Forschung hat nur vier Hauptzweige statt acht, dafür gibt es Forschungsbäume (und die schauen mir sehr reichhaltig aus).
Die Kämpfe sind recht stark vereinfacht: Es gibt drei Phasen, die sich automatisch abwechseln. Bei jeder Phase werden andere Waffen abgefeuert und man kann jeweils eine Art Kampfdoktrin festlegen, zB Bonus auf Angriff oder Verteidigung. Das war es dort aber auch, es gibt keine manuelle Schiffskontrolle. Dafür kann man aber Schiffe manuell designen. Yay!

Was soll ich sagen, mir gefällt es. Ich werde es mir sehr wahrscheinlich demnächst vorbestellen. Ich muss nur mal wieder Steam installieren.

@TECC
Vielen Dank für den Hinweis auf das Spiel! :)
Eine deutsche Version soll es bei Release geben, du brauchst nicht zu bangen. ;)
 
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Ich hab's mir einfach mal geholt. :king:


Ich habe einiges erwartet, wurde teilweise enttäuscht, aber auch teilweise zufrieden gestellt. Ich zähle einfach mal auf, was mir aufgefallen ist:
  • Techbaum
    Er ist in 4 Bäume gespalten mit unterschiedlichen Ausrichtungen (Waffen, usw.) und zusammen hunderten Techs. Forschungspunkte, die man in eine Tech gesteckt hat, aber vor deren Erforschung auf eine andere Tech umgeschwenkt hat, bleiben in der alten Tech! Das ist viel logischer, als die ganzen eigentlich bereits investierten Punkte durch die Gegend schieben zu können.
    Bild 1 Bild 2
  • Planeten & Sternsysteme
    Das Ganze ist wesentlich umfangreicher als bei MoO2. Es gibt nicht nur 4 Sondereigenschaften sondern ca. zwei Dutzend. zB hohler Planet (+Bevölkerung), Ringe (+Prod/+Forsch), Gaia (+alles), Saurer Regen (-Nahrung), Hoch-G (-alles), usw. Jeder Planet ist dadurch anders.
    Ebenso wie in MoO2 gibt es verschiedene Einstufungen, was die Qualität eines Planeten angeht. Eine Erd-ähnliche Welt ist mehr wert als eine tote. Es gibt 5 Einstufungen mit jeweils 1 bis 3 Planetentypen. Die erste Einstufung umfasst Erde, Ozean und Dschungel und danach wird es immer trostloser. Natürlich kann man per Terraforming einen Planeten wie gehabt verbessern, das gilt aber nicht für die 5. Einstufung. In die fallen Gasplaneten und Asteroiden. Ich muss noch schauen, ob man die umwandeln kann. Gesehen hab ich da noch nichts.
    Daneben haben Planeten noch Ressourcen: Entweder keine, eine strategische Ressource oder eine Luxusressource.
    Pro Planeten kann man nur die generelle Ausrichtung bestimmen (Nahrung, Prod, Forsch, Geld). Ansonsten baut man immer nur für das gesamte Sonnensystem Dinge. Das erspart einem viel Sysiphusarbeit, wenn man viele Systeme hat.
    Planeten können einen Mond haben, auf dem Überreste einer alten Kultur liegen (gibt einen kleinen Bonus) oder nicht. Mit passender Tech und gebauten Gebäude kann man Monde für Nahrungsproduktion verwenden.
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  • Schiffe & Flotten
    Wie in MoO2 kann man Schiffe mit allerlei Kram selbst aufrüsten. Der Kram ist in die drei Bereiche Waffen, Abwehr und Sonstiges unterteilt. Bei den Waffen gibt es drei Varianten (kinetisch, Laser, Torpedo), bei Abwehr ebenfalls drei Varianten (anti-kinetisch, anti-Laser, ja ja) und bei Sonstiges vieles mehr (Kolonisation, Waffen-Dmg-Multiplier, bessere Sensoren, bessere Triebwerke und mehr). Hier fehlen mir ein die abgefahrenen Module aus MoO2 (Schwarzes-Loch-Generator, Jägerstaffeln, Zeitsprung-Aktuator usw.).
    Schiffe werden in Flotten losgeschickt, die Größe der Flotte ist abhängig von Kommandopunkten und die wiederum sind abhängig von Techs. Die Größe ist nicht abhängig von Raumbasen (hab auch noch keine gesehen).
    Schiffe können auf einem Planeten im Hangar liegen, dort kosten sie kein Geld. Man kann ihnen aber auch Standardbefehle erteilen a la "Verteidige das System", "Greife an", etc.
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  • Kampf
    Am Kampf nehmen immer nur 2 Flotten teil (deine eigene und die des Gegners), er wird automatisch ausgewürfelt oder man kann direkt zuschauen.
    Der Kampf unterteilt sich in 5 Phasen: Ankommen, Kampf über lange, mittlere und kurze Distanz sowie Abschluss. Je nach Distanz haben haben die drei genannten Waffenarten mehr oder weniger Gewicht. Für jede Kampfphase kann man eine Doktrin bzw. Karte wählen. Diese kann zB den Waffenschaden (eigenen oder gegnerischen) beeinflussen oder auch eigene Schiffe reparieren. Das ist die einzige Interaktionsmöglichkeit, die man im Kampf überhaupt hat!
    Ansonsten schaut man nur über die automatisch wechselnden Kameransichten zu.
    Dafür ist ein Kampf aber auch relativ schnell vorbei und kann in Sieg, Niederlage oder Unentschieden (keine der zwei Flotten wurde komplett aufgerieben) enden.
    Auch wenn ich die Sache mit den Karten genial finde (zumal sie sich gegenseitig ausstechen können), ist mir das Kampfsystem zu wenig. Es gibt keine taktischen Möglichkeiten (Flucht, Vorpreschen, was auch immer) und keine Kontrolle über die Einheiten. Das ist Murks!
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  • Aufbau & Verwaltung des Imperiums
    Neben den bekannten vier Standardressourcen (Nahrung, Forschung, Produktion, Geld [Dust genannt]), diversen strategischen (erlaubt den Bau bestimmter Gebäude und Schiffsmodulen) und Luxusressourcen (heben die Laune im Imperium) gibt es als weiteren wichtigen Faktor die Stimmung der Bevölkerung.
    Die Stimmung ist extrem wichtig. Ist sie gut, arbeiten die Leute besser; ist sie schlecht arbeiten die Leute schlechter oder streiken sogar (= gar keine Arbeit). Es ist schwierig, die Leute bei Laune zu halten, da diese von einigen Faktoren bestimmt wird. Zum einen ist da der Planet (auf Lavaplaneten leben Leute nicht gerne), dann die Ausdehnung des Imperiums (in anderen Spielen nennt man das Korruption) und nicht zuletzt die Höhe der Steuer. Mit Tech, Gebäuden und Steuer kann man die Stimmung beeinflussen, aber trotz dessen ist es schwer das mit dem Finanzhaushalt zu balancieren. Schaut auf meine Screenshots, da sieht man das Unglück. Hier sind definitiv noch Anpassungen seitens des Entwicklers nötig!
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Fazit
Das Spiel gefällt mir. Es ähnelt MoO2 mit Elementen aus Civ (die Diplo-Optionen, die ich nicht erwähnt habe). So wie damals verbringe ich auch hier Stunden mit dies und jenem und - was ich wichtig finde - man verliert sich nicht im Micromanagement.
Allerdings ist das Spiel im Moment nur schlecht ausbalanciert. Die meiste Zeit sitzt man da und versucht die Stimmung im Imperium zu verbessern, da sonst sofort alles streikt. Die KI macht bis jetzt einen relativ guten Eindruck, was die Imperiumsverwaltung angeht. Im Kampf sieht sie aber schwach aus (das war zu erwarten, hab aber bis jetzt nur auf "Sehr leicht" und "Leicht" gespielt).
Die Balanceprobleme machen es schwierig, das Spiel jetzt schon vernünftig zu bewerten. Ich sehe aber großes Potential. Wie gesagt, mir gefällt das Spiel.
 

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Die Probleme sind dort schon bekannt.

Noch zur KI:
Es ist auffällig, dass - egal was man tut - sie einem regelmäßig den Krieg erklärt. Da scheint sich intern immer irgendeine Art Frust aufbauen, der sich dann alle ~50 Runden an einem entlädt. Nach ein paar Runden Krieg schließt man dann Frieden und hat die nächsten 50 Runde Ruhe. Es ist also nicht möglich, ein Spiel komplett friedlich zu beenden. Die Angriffe hingegen sind eher lächerlich. Späher vs. Schlachtschiff, das Spielchen kennt man ja. Vielleicht liegt das aber auch am Schwierigkeitsgrad ("Leicht"). Das "Problem" (vielleicht ist es ja auch so gewollt) ist im Forum auch bekannt.

Btw, die Sache mit der Stimmung hat sich später im Spiel völlig erledigt. Ab einigen bestimmten Techs ist der Stimmungsfaktor nur noch nettes Beiwerk. Bild
Wie gesagt, das Spiel ist noch nicht richtig ausbalanciert.

Gespannt bin ich auf die Mod-Funktion. Es wird auch jetzt schon fleißig gemoddet, wobei die Mods selber - nun ja, das Spiel ist ja noch nicht sonderlich alt - nicht allzu umfangreich sind. Vielleicht bastelt ja jemand mal einen MoO2-Mod. Bis zu einem gewissen Punkt sollte das möglich sein.
 

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Von mir auch ein Danke für den "Vorab-Test"!:daumen:

e-Laurin schrieb:
Es gibt keine taktischen Möglichkeiten (Flucht, Vorpreschen, was auch immer) und keine Kontrolle über die Einheiten. Das ist Murks!

Das stößt bei mir jetzt am negativsten auf. Mangelnde Kontrolle bzw. das fehlende Eingreifen bei Kämpfen hört sich jetzt mal nicht so klasse an. Da hätte ich gerne ein bißchen mehr Selbstkontrolle. Aber wie schon erwähnt wurde, vielleicht wird daran noch gefeilt. Zu wünschen wäre es.

Ich harre der Dinge die da kommen mögen.
 
Um erlich zu sein brauche ich keinen Live Kampfmodus. Ein Kampf ala CrusaderKings2, Civ5 oder HoI3 hätte mir am besten gefallen.
 
Klingt interessant wird aber wohl nicht so der Knaller für mich werden, bis jetzt kann keiner Distant Worlds Legends das Wasser reichen für mich.
 
Die Kämpfe sind sehr kurz, du brauchst da nichts befürchten. Vor jedem Kampf bekommt man die Wahl, ob man den Kampf automatisch ausrechnen zu lassen (dann sieht man nix, das Kampfergebnis ist sofort da; Bug: hier werden keine Karten verwendet) oder ob man zuschauen will (3D Ansicht der Kämpfe + manuelle Kartenwahl; dauert alles in allem max. etwa 1-2 Minuten, üblich sind 20-30 Sekunden).

Offensichtlich wollen die Entwickler Micromanagement, wo es geht, vermeiden. Das merkt man beim Ausbau der Sonnensysteme und den Kämpfen. Das Spiel ist also eher strategisch als taktisch ausgerichtet.

Ich hoffe, sie erweitern den Kampfmodus um ein paar mehr Optionen. Wenigsten ein "Flucht"-Button muss da noch rein.


Im Kontrast dazu hat man allerdings beim Ausbau der Sonnensysteme sehr viel Auswahl und muss abwägen, was Sinn ergibt. In meinem Screenshot in Post #10 hab ich mal testweise alles gebaut, was ging (Tech-Baum hab ich da zu 95% durch). Man sieht zB, dass fast 2400 Nahrung produziert werden. Jede Bevölkerungseinheit benötigt aber nur 2 Nahrungseinheiten. D. h. bei der Produktion könnte ich 1200 Bevölkerungseinheiten versorgen. Das ergibt keinen Sinn, da Nahrung nicht innerhalb des Imperiums verteilt werden kann und Planetensysteme insgesamt maximal ~84 Bevölkerung haben können. Zudem kostet es reichlich Geld (es gibt nicht zu unterschätzende laufende Unterhaltskosten) und gewisse Gebäude eignen sich nur für Planetensysteme mit gewissen Eigenschaften.
Der Teil ist gut gelungen, auch wenn die erreichbaren Zahlen am Ende völlig übertrieben sind.
 
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Es gibt einen neuen Patch in der auch Deutsche Texte hinzugefügt wurden, die noch sehr verbesserungswürdig sind.

0.47.4

CHANGES AND ADDITIONS
  • Added the German language.
  • The private multiplayer is now functional.
  • Added a frame rate slider in the graphic game options.
  • Added GFX for several anomalies (WIP).
  • Some anomalies are better suited for certain planet types.
  • Buyout cost divided by 2.
  • Decreased the upkeep costs for fleets and buildings.
  • Added a custom diplomatic attitude modifier.
  • Improved the AI management of its tax rate.
  • Improved the AI process of colonization.

FIXES

IMPORTANT FIXES
  • Fixed several issues of MP synchronization.

OTHER FIXES
  • Fixed an issue where Pilgrims loose massive population when arriving in a new system.
  • Fixed an issue where Sophon home system can start with one single planet.
  • Fixed an issue where resources and other relevant information does not properly update after a hero assigned/unassigned to a positon.
  • Fixed an issue where the number of current deals is not updated correctly after the user brakes a deal.
  • Fixed an issue where the progress bar for an Auto space battle is not functional.
  • Fixed an issue where diplomatic deals will not be displayed properly when a client loads a MP saved game.
  • Fixed an issue where the "Stealth Construction" star system improvement is not functional.
  • Fixed several text issues.
http://forums.amplitude-studios.com/showthread.php?446-Release-Notes
 
Ich habe mir nachdem ich gesehen habe dass die deutsche Sprache freigegeben wurde das Spiel bei Steam zugelegt.

Mein Eindruck:
Einfach nur toll und selbst in der aktuellen Beta schon absturzfrei und absolut spielbar zu nennen. Selbst die Übersetzung wirkt hochwertig und war bis auf 1-2 unwichtige Menübegriffe komplett, anders als z.B. die Paradox Titel die trotz Übersetzung nur hingeschludert ist. Die Menüs sind einfach nur wunderschön geraten und die bedienung ist meist selbsterklärend.

Das einzige was mich stört ist das Forschungsmenü, welches optisch zwar gelungen ist, man aber nur die Kosten gelistet hat jedoch nicht welche Werte denn dadurch verändert werden. Die Beschreibung in Worten ist zwar hilfreich, aber trotz gelungener Übersetzung mit Fachbegriffen durchwachsen.

Noch ist es ja Beta und die haben noch 4 -6 Wochen für Feintuning bzw. kleinere Verbesserungen. Aktuell kommt regelmässig ein patch heraus.

Ausblick auf die Konkurrenz:
Wer jedoch auf eine Singleplayerkampagne wartet der wartet erneut vergebens, dass es auch mit geht zeigt das gleichfalls demnächst kommende Legends of Pegasus.

Für Fans wird dieser Sommer ein Fest :) Das wegen schlechter Entwicklungen oft etwas behäbig, staubtrockene und vor allem sehr schwer anmutende Genre für Freaks der 4x Serien bekommt sein verdientes und dieses Mal auch für Einsteiger spielbares Comeback.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei der Forschung muss du ganz ranzoomen und die Maus über die Icons halten. Dann zeigt er an, was genau einem die erforschten Technologien bringen.

Bsp im Anhang. Oder meinst du etwas anderes?


Legends of Pegasus sieht sehr interessant aus. Zumindest das Aufrüsten des Schiffes gefällt mir auf den ersten Blick sehr. Danke für den Hinweis, ich werde die Entwicklung dort weiter verfolgen. :)
 

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