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News Epic-CEO Sweeney: Entwickler sind für UE5-Performance verantwortlich

Beide Seiten sollten sich in der Mitte treffen! EPIC weiter optimieren und die Entwickler mehr Zeit einstecken!

incurable schrieb:
Es ist für Herrn Sweeney typisch, die Verantwortung ausserhalb seines Einflussbereichs zu verorten.
Typisch incurable, der CEO ist Schuld (ich mag den Typen auch nicht!). Da es aber UE5 Spiele mit sehr guter Performance gibt, ist es nicht so einfach. Das Schwert hat 2 Schneiden.
Cities Skylines 2, Unity Engine, ist auch Bullshit. Unity ist nicht dafür ausgelegt und doch hat Cities Skyline 2 stark an Performance zugelegt und ist immer noch 🤮.
 
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Es ist am Ende irrelevant, ob er nur ablenkt oder nicht, denn seine Kernthese is grundsätzlich richtig.
Es ist nämlich völlig Banane, wie gut die Engine OOB performt, denn nur der Spieleentwickler/Publisher liefert das fertige Produkt aus und verlangt Geld vom Konsumenten dafür, nicht Epic. Das beliebte Autobeispiel: Wenn Mercedes seine Fahrzeuge mit stotternden Motoren ausliefert, dann können die noch so lang auf einen mangelhaften Zulieferer zeigen - die Verantwortung für das fertige Produkt ggü. dem Kunden bleibt trotzdem zu 100% bei denen.

Man kann dabei durchaus kritisieren, dass die Engine nicht per Default geschmeidig auf jeder gängigen Hardware läuft - aber dass das nicht so ist, ist nun wirklich keine Überraschung für jeden ernstzunehmenden Entwickler.

incurable schrieb:
Da die Entwickler aber schlussendlich seine Kunden sind, fällt die Qualität der Endkundenprodukte entweder direkt oder indirekt immer wieder auf ihn zurück.
Was ist das denn für ne Logik? Ist Linus Torvalds auch für die Qualität jeder schlechten Linux Distro verantwortlich, weil die seinen Kernel nutzen?

Hucken schrieb:
Es ist halt traurig, wir spielen halt heute oft Games, die intern in 720p oder so rendern und dann entsprechend hoch skalieren, nur damit es irgendwie läuft. Aber eine sichtbare Verbesserung zu von vor 10 Jahren gibt es für den Perfromance-Hit kaum.
Naja. Ich hab heute die Demo von FF-XVI gespielt, und war mir am Anfang nicht sicher, ob die Cutscenes pre-rendered sind oder nicht. So gut ein TW3 auch aussah (und aussieht), von dem Level ist es noch eine gute Ecke weit weg.

DonDonat schrieb:
Die Engine, die es sehr einfach macht Spiele zu bauen die wie Dreck laufen?
Mimir schrieb:
UE5 lockt viele unerfahrene Spieleentwickler an, die natürlich versuchen ein Spiel mit aufwändiger Grafik zu produzieren, aber keine Ahnung davon haben das richtig zu optimieren.
Kein unerfahrener Spiele-Entwickler würde der Einfachheit halber auf UE setzen, und keiner mit einem Hauch Ahnung würde UE für den Einstieg empfehlen. Da ist Unity, und mittlerweile auch Godot, deutlich stärker vertreten und auch deutlich mehr auf diese Zielgruppe ausgerichtet.

longusnickus schrieb:
South of Midnight ist ein ganz neues spiel, sieht sehr gut aus und nutzt nur UE4.
"Sehr gut", wirklich? :lol:
2025-08-28_20h29_10.png

ThirdLife schrieb:
Eine neue Engine zu entwickeln ist mit weitem Abstand viel, viel einfacher, als eine neue GPU mal schnell zu basteln. Was das an Geld kostet bevor du überhaupt mal ein Sample raushauen kannst, da reden wir von hunderten Mio.

Eine zu deinem Wunschtitel passende Engine selbst zu bauen sind wenige Mio., wenn überhaupt. Immer auf dem Teppich bleiben. 🤣
Der größte Quatsch im ganzen Thread. Vergleichsweise kleine Firmen produzieren durchaus GPU Designs, die in ihrem Leben noch keine hunderte Millionen Umsatz gesehen haben, siehe PowerVR.

Auf der anderen Seite unterschätzt du die Kosten von Softwareprodukten gewaltig. Bei angenommenen Personal-Tageskosten von 700€ kommst du mit deiner Million auf ~1400 PT, oder 6,5 Vollzeitentwickler für ein Jahr.

Mit solchen Ressourcen würdest du eine fertige, neue Engine nicht einmal vollständig getestet bekommen, da ist an eine Neuentwicklung gar nicht zu denken. :lol:
 
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Matthauser schrieb:
Ob es wirklich nur an den Entwicklern liegt, werden wir spätestens bei The Witcher 4 oder später dem nächsten Cyberpunk sehen. Das CDPR auf die UE5 wechselt ist mir immernoch ein Rätsel, die RedEngine ist so extrem gut und skalierbar. Und somit schmeißen sie doch ihr eigenes über Jahre entwickeltes Knowhow weg + zusätzliche Lizenzgebühren die abzutreten sind, macht meines Erachtens null Sinn.

Im Artikel fehlt mir noch Oblivion Remastered als tolles Beispiel, wie gut die UE5 doch funktioniert. ;)
Mit Sicherheit haben sie einen eigenen Deal mit Epic: Sie überarbeiten die UE5, bekommen Devs abgestellt und müssen nichts blechen, solange am Ende eben was rumkommt. Klassischer Win-Win-Deal.
 
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Einerseits hat die UE grundlegende Probleme wie Stutter. Andererseits sind für die Performance eines Spiels einzig und alleine die Entwickler verantwortlich. Niemand zwingt sie eine bestimmte Engine zu nutzen. Auch nicht wenn die leicht verfügbar, verlockend angepriesen und finanziell risikoarm ist.

Wenn ein Handwerker ständig nur Schrott abliefert und es auf sein Werkzeug schiebt, dann wird ihm absolut niemand Verständnis entgegenbringen. Ob der Werkzeughersteller da jetzt noch irgendwelchen Senf zu abgibt ist da völlig irrelevant.

Wenn die UE 5 Mist ist, dann nimmt man sie nicht. Wenn doch, dann zeigt man als Entwickler, dass es einem eigentlich egal ist.
 
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Bright0001 schrieb:
Was ist das denn für ne Logik?
Wenn ich ein Vorprodukt anbiete und die von meinen Kunden auf dieser Basis angemischten Endkundenprodukte reihenhaft Leistungsprobleme aufzeigen, dann ist das entweder ein Problem meines Produktes oder der Vorgaben / Unterstützung, die ich bei seiner Verwendung mache / anbiete.
Ergänzung ()

Moep89 schrieb:
Wenn die UE 5 Mist ist, dann nimmt man sie nicht. Wenn doch, dann zeigt man als Entwickler, dass es einem eigentlich egal ist.
Man nimmt, was verfügbar ist und ins Budget passt.
 
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Ich finde es außerordentlich schade, daß alles nur noch auf Basis der UE5 kommt. Egal ob Konami oder CD Projekt red, beide haben und hatten sehr gute engines und sind trotzdem gewechselt. Jetzt haben wir quasi ein enince Monopol, jedes Spiel basiert darauf und ich finde es tatsächlich nicht förderlich
 
Flutefox schrieb:
Dass man auch mit der UE5 Performance-Kracher bauen kann sieht man immer wieder in den entsprechenden Foren. Hier mal ein plumpes Beispiel: reddit.com/r/UnrealEngine5/comments/1gjxrui/i_updated_my_nanite_grass_it_now_stays_visible_at/
Tech Demos konnte die UE5 schon immer...
Richtige Spiele mit Performance, die die Grafik rechtfertigen würde bisher noch nicht.
 
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@incurable ich meine ja nur, es ist zu einfach gedacht.
 
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Die Wahrheit liegt wahrscheinlich irgendwo in der Mitte.

Die UE5 hat ihre Macken (Stuttering) und der Umgang damit ist für Entwickler nur in jahrelanger Arbeit erlernbar. Epic könnte also durchaus die Probleme angehen und etwas gegen das Stuttering unternehmen. Außerdem könnte Epic versuchen, die Nutzung ztu vereinfachen und den Entwicklern mehr zur Seite zu stehen.
Gleichzeitig haben Entwickler aber auch immer wenig Zeit und viel Arbeit, so dass sie viel weniger Energie darauf verwenden können, dass Spiele für die Engine optimiert werden. Hier könnten die Studios und Publisher gegensteuern.

Unterm Strich ist es aber auch schlecht, dass die UE5 eine Monopolstellung hat. Gäbe es mehr Konkurrenz, würden vielleicht einige Studios von der UE5 weg gehen und Epic hätte mehr Druck und müsste mehr an der Engine Arbeiten.

Und der Vollständigkeit halber: Natürlich sind für Lügensweeney die Anderen Schuld, er, bzw. Epic kann ja garkeine Fehler machen :freak:
Gott wie der Mann mich jedes Mal triggert ....
 
Ich stelle zur Zeit fest, dass sich mit FSR 2.1 mittlerweile auch Tekken 8 auf dem Deck spielen lässt.
Anfangs lief das wie ein Sack Schrauben, selbst auf meinem Desktop-Rechner.

Bin da schon etwas im positiven geschockt, wobei mittlerweile auch Upscaling vom Spiel erzwungen wird.

Idealerweise sollte eine Spiel-Engine aber direkt so funktionieren, dass Spiele auch gescheit auf Technik läuft, welche am unteren Ende der Fahnenstange, oder zumindest in der Mitte angesiedelt ist.
 
incurable schrieb:
Ich erbitte eine Auflistung, die diese Darstellung rechtfertigen würde.
Syrato schrieb:
@incurable ich meine ja nur,es ist zu einfach gedacht.
Du trägst jetzt die Beweislast, leb damit und kümmere dich um sie oder nimm hin, dass deine These...
Syrato schrieb:
(...) Typisch incurable, der CEO ist Schuld (...)
...nicht ernst genommen werden wird, falls du dich nicht um sie kümmerst!
 
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incurable schrieb:
Man nimmt, was verfügbar ist und ins Budget passt.
Und diese Kriterien legt man selbst fest und wägt sie gegen andere Punkte ab. Ändert nichts an meiner Aussage, dass ultimativ der Entwickler die Verantwortung trägt. Egal was ein Epic CEO quasselt, oder auch nicht.
 
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ReVan1199 schrieb:
Ich finde man muss insgesamt sagen, das viele Spiele-Entwickler an der Optimierung massiv in den letzten Jahren gespart haben, unabhängig der Engine. Einerseits verschlingt die Entwicklung eines Spiels immer mehr Geld und das Management will sparen, wo es geht.

Na was meinste wo der Weg hingeht, wenn es überall KI erstellen Code gibt...

Ich sehe immer da Optimierungsprobleme, wo man eine Engine nutzt, die man nicht selber gemacht hat.
 
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Ich frage mich wann es mal source2 Spiele gibt außerhalb von Valve.
Sie bauen ja damit Strategiespiele (Dota), TPS (Deadlock), FPS (CS), VR (HL).

Das einzige was ich sehe ist garrys mod2 https://sbox.game/
ID Tech7 war super. Jetzt mit v8 eher nicht mehr (ohne Raytracing geht nichts).

Das was lange geholfen hat war die kleine Xbox version, welche automatisch Entwickler forciert auch zu optimieren.
 
@Moep89

Nicht vergessen, dass Epic mit vielen Publishern exklusive Deals hat die Engine zu nutzen. Wenn Embracer z.B. 40 Studios aufkauft und mit Epic ne Volumenlizenz aushandelt kann das Studio gar nichts dafür mit UE arbeiten zu müssen, (insofern der Publisher das entsprechend aufzwingt), ob sie wollen oder nicht.

Was dabei rauskommt sieht man dann bei Starbreeze (Payday), Tripwire (Killing Floor) etc… mit Zugang zum Back Katalog werden Spiele in Rekordzeit aus UE Assets zusammengepfuscht inkl. Tencent Plug Ins zum Überwachen der Lifeservice Funktion und Anti Cheat vom Epic Online Service.

Kein Wunder sind Epic eng mit Tencent und Embracer vernetzt.
 
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incurable schrieb:
Wenn ich ein Vorprodukt anbiete und die von meinen Kunden auf dieser Basis angemischten Endkundenprodukte reihenhaft Leistungsprobleme aufzeigen, dann ist das entweder ein Problem meines Produktes oder der Vorgaben / Unterstützung, die ich bei seiner Verwendung mache / anbiete.
Wenn deine Kunden beim Testen feststellen, dass deren Endprodukte nicht rund laufen, sie diese aber trotzdem ausliefern um dann mit dem Finger auf dich zu zeigen, würdest du dir diesen Hut anziehen? Besonders, wenn du deinen Kunden völlige Einsicht in die Funktionsweise deines Produktes anbietest, und sie sowohl theoretisch als auch praktisch die Möglichkeit haben alles daran zu ändern und zu modifizieren, was ihnen nicht gefällt?

Nur ein schlechter Handwerker gibt seinem Werkzeug die Schuld.
 
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Tatsächlich würde ich Sweeney zum Großen Teil Recht geben. Die Engine bietet die Möglichkeit, gut optimierte und hoch-performante Games mit gleichzeitig fast fotorealistischer Grafik zu entwickeln. Dazu ist es aber eben notwendig, die zur Verfügung stehenden Mittel auch sinnvoll einzusetzen und nicht aus "Bequemlichkeit" oder wegen Gewinnoptimierung auf die tiefere Auseinandersetzung mit den Tools zu verzichten.

Es gibt Fotografen, die mit Mittelklasse-Smartphones weitaus bessere Fotos knipsen als andere mit den teuersten Systemkameras, und auch der weltbeste Werkzeugkoffer macht aus einem Schimpansen noch keinen Ingenieur.

Ein Problem der Engine dürfte aber tatsächlich die enorme Vielfalt der Tools und Plugins sein, die es für Entwickler relativ unübersichtlich macht und einiges an Einarbeitung fordert, bis man den Umgang damit beherrscht. Hier ließe sich von beiden Seiten nachbessern: Einmal durch eine bessere (und übersichtlichere) Dokumentation der einzelnen Tools/Features und deren Sinn, und auf der anderen Seite durch einen gewissen Qualitätsanspruch seitens der Entwicklerstudios. Gefühlt fließt heutzutage mehr Geld ins Marketing als in die Produktentwicklung selbst, und das nervt.

Technisch ist die UE5 gewissermaßen der Ferrari unter den Spieleengines, aber das bringt halt alles nichts, wenn man ihn Offroad und nur im 5. Gang "fährt".
 
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SnapButton schrieb:
Ja das und schlechte Performance bzw. "schlecht optimierten Hardwarefressers" ist doch nichts neues.

modena.ch schrieb:
Wenn man sich an die Anfangszeiten von UE4 zurück erinnert, lief es damalas auch auf potenter Hardware wie ein Sack Nüsse.
Das Ausmaß an schlechter Performance von früher zu heute, schlägt eine viel größere Kluft, als ihr es glaube in Erinnerung habt :)

UE4 kam 2014 auf den Markt. Normale Entwicklungszeiten von etwa 1,5 - 2 Jahren für Spiele. High-End PCs zu dieser Zeit hatten ne 980Ti drinne. Konnten die Spiele in den gängigen Auflösungen von 1080p/1440p mit 60fps oder mehr gespielt werden?

Jop, konnten sie: Alone in the Dark von 2015, Dead by Daylight von 2016 und Gears of War von 2016. Alle Spiele laufen. Ohne Upscaling und ohne FrameGen. Hier ne Liste von UE4 Spielen, falls man selber nochmal gucken möchte.

Ne 4090 in gängiger 4K Auflösung in Expedition 33 - was viele nach nachsagen, es wäre gar nicht sooooooo schlecht optimiert:
Clair Obscur  Expedition 33 Screenshot 2025.08.28 - 22.11.23.03-sdr.jpg
Nicht mal oder nur so grade eben 60fps @ High. Erste Szene des Spiels und nichts los.

Und nun das, was meiner Meinung nach keiner wegargumentieren kann - nämlich der Unterschied zwischen High/Low:
Clair Obscur  Expedition 33 Screenshot 2025.08.28 - 22.11.04.62-sdr.jpg
Mit Ach und Krach 20fps Unterschied. Mit Presets und Settings rumzuspielen ist völlig Latte geworden. Bei beispielsweise zehn grafischen Optionen, mit je drei Möglichkeiten, kommt eine Option alleine nichtmal auf 1fps Unterschied zwischen High->Low!

Wer meint, dass das nicht früher anders war, müsste mal folgende Frage beantworten:
  • Auch 2015 gab es schon 120Hz Monitore. Wie sind die Leute denn da hingekommen? FrameGen? :p
  • Warum konnte man soooo lange mit ner 1080Ti auskommen?
  • UE5 ist nun auch schon drei Jahre auf dem Markt. Wann ist die Sack Nüsse Zeit denn vorbei?
Ehrlich Jungs/Mädels, ihr habt besseres verdient!

Bright0001 schrieb:
Nur ein schlechter Handwerker gibt seinem Werkzeug die Schuld.
HA, als wenn es kein schlechtes Werkzeug gäbe :D
janser-strato-mobil-iv-floor-stripper-5852-en-G.jpg
Bei einer neueren Version sind diese Stifte eine Etage höher gewandert. Warum? Weil dieser tolle Aufbewahrungsort während des Transports genau da sitzt, wo man mit dem Fuß hintritt, um die Maschine anzuwinkeln und dann zu schieben. Wie bei ner Sackkarre halt auch. Folglich hat man die Dinger krummgetreten, was die ganze Maschine in der Tat dann unbrauchbar macht.

Deine Antwort wäre nun: "Dann tritt da doch einfach nicht hin, du depp!":D <----- Ich stell' mir das grade in Meister Röhrichs Stimme vor. Ich glaub' ich finde das lustiger, als es eigentlich ist.
 
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Das Problem ist die menschliche gier. Totoptimiert werden nur Spiele bei denen eine große Userbase vorhanden und jede(s)r (Kind) mit perfiden Mechaniken in die Abhängigkeit getrieben wird um so den maximalen Profit herauszuschlagen.

Also seit alle gefälligst still und kauft euch eine 5090, mit Fake FPS, damit eure Spiele laufen.

Ihr seid selbst schuld, wenn ihr sowas kauft. ;)
 
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