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News Epic-CEO Sweeney: Entwickler sind für UE5-Performance verantwortlich

aLanaMiau schrieb:
Natürlich liegt es an den Entwicklern, gibt auch genug UE-Spiele die technisch perfektioniert wurden und Maßstäbe setzten.
Ich frag mich ob es auch nur eines gibt bei dem man schneller als 100m/s durch die Landschaft sich bewegen kann?
Vielleicht wenigstens etwas mit 100km/h?

Fällt dir was ein? Mir leider nicht, selbst mit UE4 wirds schwer, aber mit UE5? Mir fällt nix ein, wo das dann gut lief.
Ergänzung ()

SaschaHa schrieb:
Technisch ist die UE5 gewissermaßen der Ferrari unter den Spieleengines, aber das bringt halt alles nichts, wenn man ihn Offroad und nur im 5. Gang "fährt".
Gerade schnelle Fahrzeuge sind recht problematisch für Stutter Engine 5. ;-)
Vielleicht doch nur der Usain Bolt unter den Spieleengines? Oder rennt der auch schon zu schnell?

SCNR.
 
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Bright0001 schrieb:
Besonders, wenn du deinen Kunden völlige Einsicht in die Funktionsweise deines Produktes anbietest, und sie sowohl theoretisch als auch praktisch die Möglichkeit haben alles daran zu ändern und zu modifizieren, was ihnen nicht gefällt?
Herr Sweeney hat mehrere Möglichkeiten, sein Vorprodukt so anzupassen, dass die Endkundenprodukte kein negatives Licht auf ihn werfen:

Er könnte sein Vorprodukt in idiotensicherer Konfiguration anbieten.
Er könnte seinen Kunden Unterstützung bei ihren Endkundenprodukten anbieten, aufdrängen, verbindlich vorschreiben.
Er könnte Mindestmaßstäbe für die Veröffentlichung von Endkundenprodukten, die sein Vorprodukt verwenden, setzen.
 
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Apocalypse schrieb:
Gerade schnelle Fahrzeuge sind recht problematisch für Stutter Engine 5. ;-)
Die Verantwortung dafür sehe ich dabei trotzdem eher bei den Game-Entwicklern, als bei der Engine. Wenn die Entwickler halt nur einen Bruchteil der Möglichkeiten der Engine nutzen und insbesondere auf optimierende Features verzichten, weil diese einiges an Einarbeitung erfordern, kann die Engine auch nichts dafür. Ein Fahranfänger fährt in einem Sportwagen halt auch nicht besser als in irgendeiner 08/15-Gurke ;)

Ne im Ernst, die Engine bietet enorm viele Möglichkeiten, ist dementsprechend aber auch nicht einfach zu bedienen. Viele Spieleschmieden heutzutage sind auf Gewinnoptimierung ausgelegt, und eine ausreichende Einarbeitung in die von der Engine zur Verfügung gestellten Mechaniken sind oft kein Teil davon, da zeitaufwendig und damit kostenintensiv. Sinnvoller wäre es in solchen Fällen tatsächlich, auf eine weniger komplexe Engine zu setzen, da man dort weniger falsch machen kann. Aber wenn man sich die Zeit nimmt und ein Game entsprechend optimiert, kann man mit der UE5 neue Maßstäbe setzen.

Es ist aber eben eine Abwägung, bei der heutzutage fast immer die Profitgier der obersten Etage gewinnt. Mit dem richtigen Marketing wird leider auch ein unfertiges Produkt königlich verkauft, während nackte Zahlen (als Performance-Indikatoren) die wenigsten vor dem Kauf interessiert, sondern erst nach dem Kauf.
 
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Wenn ich die Engine extern einkauf, dann vermutlich weil ich keine eigenen Entwickeler dafür habe.
Den Kunden jetzt vorzuwerfen, dass die da nichts optimieren halte ich für problematisch, das sollte schlichtweg nicht notwendig sein.
 
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Nova eXelon schrieb:
Ohne Upscaling und ohne FrameGen. Hier ne Liste von UE4 Spielen, falls man selber nochmal gucken möchte.

Ne 4090 in gängiger 4K Auflösung in Expedition 33 - was viele nach nachsagen, es wäre gar nicht sooooooo schlecht optimiert:
Sich gegens Upscaling zu stemmen ist mittlerweile aber auch nur Glaubenskrieg, denn rationale Gründe - vor allem in hohen Auflösungen - gibt es keine. Zudem ist 4K sicherlich keine "gängige" Auflösung, sondern eher weit am oberen Ende, was auch die 4,6% in der Steam-Survey belegen.

Hinzu kommt, dass das Anfangsgebiet tatsächlich unverhältnismäßig schlecht läuft, man also nach dem Prolog durchaus 20%-30% mehr FPS hat. Was die These stützt, dass es in erster Linie vom Entwickler und nicht von der Engine abhängt.

2025-08-28_23h53_52.png

2025-08-28_23h53_31.jpg

2025-08-29_00h25_43.jpg


Engine.ini mit besserer Beleuchtung, Sichtweite und Schatten;
Code:
SystemSettings

; TraceMeshSDF
r.Lumen.TraceMeshSDFs=1
r.Lumen.TraceMeshSDFs.Allow=1
r.Lumen.TraceMeshSDFs.TraceDistance=300
r.LumenScene.DirectLighting.OffscreenShadowing.TraceMeshSDFs=1

; Hair Random
r.SSS.Scale=6 (tweak to preference; 10 is max)
r.SSS.SampleSet=2
r.SSS.Quality=1
r.SSS.HalfRes=0

; PERFECT CLARITY E33

r.DFDistanceScale=2
r.ViewDistanceScale=2
foliage.LODDistanceScale=2
r.postprocessing.disablematerials=1
r.DepthOfFieldQuality=0
r.SceneColorFringeQuality=0
r.Tonemapper.Quality=1
r.Tonemapper.Sharpen=0
r.Tonemapper.GrainQuantization=0
r.SkeletalMeshLODBias=-15
r.MotionBlur.TargetFPS=0

;Hard Shadows
/Script/Engine.RendererSettings

r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountLocal=12
r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountDirectional=8
r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayDirectional=0
r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayLocal=0

Heißt in Summe: Ich habe in den höchsten Einstellungen und in der höchsten (praktisch relevanten) Auflösung 70-90fps, mit dem High-End von vor 3 Jahren (4090). Das klingt jetzt eigentlich gar nicht so schlecht. Da hat man schon andere Crysis Krisen durchgemacht. :P

_______
Und was genau ist da eigentlich mit deinem Spiel passiert? Die FPS sind da das kleinste Problem. :D


incurable schrieb:
Herr Sweeney hat mehrere Möglichkeiten, sein Vorprodukt so anzupassen, dass die Endkundenprodukte kein negatives Licht auf ihn werfen:
Möglichkeiten? Sicher. Irgendeine Art von Pflicht? Nope.

incurable schrieb:
Er könnte sein Vorprodukt in idiotensicherer Konfiguration anbieten.
Er könnte seinen Kunden Unterstützung bei ihren Endkundenprodukten anbieten, aufdrängen, verbindlich vorschreiben.
Er könnte Mindestmaßstäbe für die Veröffentlichung von Endkundenprodukten, die sein Vorprodukt verwenden, setzen.
Sind wir jetzt wirklich so weit, dass wir die Infantilisierung von Kunden gutheißen?
Zumal Idiotensicherheit und komplexe Softwareentwicklung ungefähr genauso gut zusammen passen wie gesundheitsbewusste Lebensweise und Crystal Meth.
 
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Blutschlumpf schrieb:
Den Kunden jetzt vorzuwerfen, dass die da nichts optimieren halte ich für problematisch, das sollte schlichtweg nicht notwendig sein.
Mit dieser Einstellung wirst du vermutlich auch den Hersteller deines Autos dafür verantwortlich machen, wenn du damit geblitzt wirst oder einen Unfall baust :rolleyes:

Komplexe Tools sind eben nicht idiotensicher, sondern benötigen nunmal ein gewisses Maß an Einarbeitung. Ein Führerschein hat seinen Sinn, und genauso haben es Bildungsabschlüsse jeglicher Art. Niemand außer dir selbst ist dafür verantwortlich, was du aus den dir zur Verfügung stehenden Möglichkeiten machst.

Sicherlich gibt es bei der UE5 Optimierungspotenzial (insbesondere bei der Übersichtlichkeit und den Presets), aber eine gewisse Expertise wird immer eine Voraussetzung für gute Ergebnisse sein. Es ist halt ein professionelles Tool und richtet sich eben nicht an jeden Laien, der mal "auf gut Glück" irgendetwas dahinzimmern will.

Die Dokumentation bzw. Einarbeitung ist nunmal ein essenzieller Bestandteil bei der Nutzung eines Produktes. Wenn diese einem zu kompliziert oder aufwändig ist, sagt das noch nichts über das Produkt aus, sondern lediglich darüber, dass dieses Produkt offenbar nicht den individuellen Bedürfnissen entspricht.

Wer eine Sandburg bauen will, erzielt mit einer Schaufel halt bessere Ergebnisse als mit einem CAD-Programm ;)
 
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Bright0001 schrieb:
Möglichkeiten? Sicher. Irgendeine Art von Pflicht? Nope.
Wenn Herr Sweeney seine Möglichkeiten nicht ausnutzt, muss er damit leben, wenn der Zustand der auf Basis seines Produktes entwickelten Endkundenprodukte nach einer Reihe negativer Beispiele auch negativ auf sein Wirken zurückstrahlt.

Bright0001 schrieb:
Sind wir jetzt wirklich so weit, dass wir die Infantilisierung von Kunden gutheißen?
Es liegt im Hoheitsbereich Herrn Sweeneys, sein Produkt so zu verbessern, dass die Endkundenprodukte seiner Kunden nicht zu den von ihm unerwünschten negativen Rückschlüssen auf besagtes Produkt führen.
Ergänzung ()

SaschaHa schrieb:
Sicherlich gibt es bei der UE5 Optimierungspotenzial (insbesondere bei der Übersichtlichkeit und den Presets), aber eine gewisse Expertise wird immer eine Voraussetzung für gute Ergebnisse sein. Es ist halt ein professionelles Tool und richtet sich eben nicht an jeden Laien, der mal "auf gut Glück" irgendetwas dahinzimmern will.
Wir reden hier über eine Reihe vollprofessionell entwickelter Computerspiele, denen gemein ist, dass sie auf Herrn Sweeneys Produkt aufsetzen und bei Veröffentlichung teils extreme Anforderungen an die Gerätschaften möglicher Käufer stellen.
 
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incurable schrieb:
Wir reden hier über eine Reihe vollprofessionell entwickelter Computerspiele...
Demgegenüber stehen aber eben auch andere vollprofessionelle Spieleschmieden, die mit derselben Engine absolut gute Ergebnisse erzielt haben, und auch die Techdemos zeigen, was möglich ist.

Die Frage ist halt weiterhin, was man bereit ist, zu investieren, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Und "vollprofessionell" ist heutzutage (gefühlt) eher das Marketing, und weniger die (Performance-)Optimierung.

Was man bei einigen Games, in denen die Engine katastrophal abschneidet, sieht, ist übrigens, dass die Grafik-Settings und auch die Auflösung nur einen relativ geringen Einfluss auf die Performance haben (das zeigt sich zum Beispiel bei Mafia 4), was vor allem auf ein CPU-Limit hindeutet. CPU-seitige Berechnungen sollten dabei weitaus mehr an die individuellen Spielmechaniken gekoppelt sein, als an die Engine selbst. Sicherlich hat die Engine da auch ihre Finger im Spiel, aber die performanten Games, die auf dieser Engine basieren, beweisen ja eindeutig, dass es auch besser geht, und zwar unabhängig von der resultierenden Grafik.

Soweit ich weiß, nutzt die UE5 C#. Diese Programmiersprache ist bei richtiger Nutzung sehr performant, erfordert aber eben auch eine ordentliche Programmierung - insbesondere dann, wenn viele verschiedene Module ineinander greifen und Multithread eine Rolle spielt, was bei Games zweifelsohne der Fall ist.

Wie gesagt, die UE5 hat sicherlich noch viele Baustellen und ist vermutlich auch nicht auf High-FPS-Shooter ausgelegt (dafür ist vermutlich jede "simple" Engine besser geeignet), aber sie bietet durchaus die Möglichkeit, qualitativ einzigartige Ergebnisse bei einem moderaten Hardwareanspruch zu liefern. Das große Problem sehe ich vor allem in der Bedienung der Engine, die vermutlich weitaus mehr Einarbeitung fordert als andere Engines. Aber so ist das halt: Mehr Möglichkeiten erfordern auch mehr Expertise, um diese sinnvoll zu nutzen.

Und nochmal zurück zum Begriff "vollprofessionell": Es gibt Berufe, die mehrjährige Ausbildungen erfordern, und oftmals werden da nur die Grundlagen vermittelt. Um mit einem professionellem Tool wie der Unreal-Engine umgehen zu können, dürfte nicht viel weniger Zeit in Anspruch nehmen, um es wirklich "vollprofessionell" beherrschen zu können - und selbst dann lernt man noch jeden Tag dazu.

Das spricht wie gesagt nicht für die Einfachheit der Software, im Gegenteil. Die Engine ist hochkomplex, und dementsprechend braucht sie auch eine entsprechende Einarbeitung, um ihre Vorteile auszuspielen. Meiner Meinung nach scheitert es genau daran. Viele "Professionelle" glauben halt, dass der richtige Pinsel aus ihnen automatisch einen Picasso macht, aber so einfach ist es eben nicht. Auch "professionelle" (große) Studios zeichnen sich nicht immer durch die Qualität/Qualifikation ihrer Mitarbeiter aus, sondern oftmals eher durch die Quantität (die letztendlich durch den Überschuss an verfügbaren Ressourcen zu Qualität führt). Dass diese dann auch mit jedem Tool, das ihnen vor die Nase gesetzt wird, professionell umgehen können, ist dementsprechend kein Naturgesetzt, sondern an viele Faktoren gebunden.
 
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Wie bitte wird (laut Sweeney) heute oftmals für Highend-Hardware entwickelt? Can It Run Crysis ist alleine aus wirtschaftlichen Gründen keine Meme mehr. Es ist nur mehr die Erinnerung daran.

Die Basis als Target sind Plattformen wie PS5 und Series X. Metal Gear tanzt aber besonders aus der Reihe. Denn obwohl niedrige Settings hier alles deaktivieren (Beleuchtung, Schatten, Spaß) und das Game so wie eine Praktikanten-Baustelle bis KI-Katastrophe aussehen lassen, bringt das Low-End-Maschinen keinen wahnsinnigen Boost. Das ist etwa im Remake zu Silent Hill 2 und zuletzt auch in Mafia dann doch was anders. Also kein UE5-Fail.

Kleine Quizfrage: Eines dieser beiden UE-Games rennt so wie dargestellt ca. auf einem Game Boy Color. Das andere treibt wie abgebildet manch GeForce RTX in den Burnout. Welches ist welches? Jeder nur eine Antwort, bitte.

mgs.jpg


dishonored.jpg


Spiel 1 ist Metal Gear, von den Profis, die schon das Oblololivion Remaster gezaubert haben. Spiel 2 ist das 13 Jahre (!) alte Dishonored. Kunst schlägt Technik, anytime. Jedenfalls dann, wenn die Technik für den Künstler keine unüberbrückbare Hürde mehr ist. Und was passiert, wenn man die Kunst einfach komplett aus der Kunst nimmt: Siehe Snake Eater im Werksazubi-Modus, der trotz seiner verschreibungspflichtigen Hässlichkeit manch Entry-GeForce- und Radeon nach mehr Kühlluft stöhnen lässt.



Nova eXelon schrieb:
Wer meint, dass das nicht früher anders war, müsste mal folgende Frage beantworten:

  • Warum konnte man soooo lange mit ner 1080Ti auskommen?

Weil weder PS5 noch Series X auf ~RX 6700-nonXT-Niveau gigantische Upgrades gegenüber dem Leistungsniveau der 1080 Ti darstellten. Und weil das GTX-Killer-Feature Raytracing bei heutigen Entwicklungszyklen erst Jahre später den Eintritt verweigerte. (Pro-Tipp, fürs nächste Upgrade auf die Specs der PS6 warten). :D
 
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NovumVeritas schrieb:
Sogar Fortnite auf einem High End PC hat Probleme, dank Shader und Comp Stutter. Und das Spiel ist direkt von Epic.
UE5 bietet Shader-Precompiling.
Dass Fortnite mit Millionen Skins (inkl. Effekten) es nicht nutzt, dürfte klar sein - folglich hast du Stuttering durch On-The-Fly-Shader-Compiling. Das wäre auch mit jedem anderen Engine der Fall.

incurable schrieb:
Wenn ich ein Vorprodukt anbiete und die von meinen Kunden auf dieser Basis angemischten Endkundenprodukte reihenhaft Leistungsprobleme aufzeigen, dann ist das entweder ein Problem meines Produktes oder der Vorgaben / Unterstützung, die ich bei seiner Verwendung mache / anbiete.
Auch der beste Hilti-Schlagbohrer kann aus einem schlampigen Handwerker keinen Virtuosen machen.

incurable schrieb:
Er könnte sein Vorprodukt in idiotensicherer Konfiguration anbieten.
Er könnte seinen Kunden Unterstützung bei ihren Endkundenprodukten anbieten, aufdrängen, verbindlich vorschreiben.
Er könnte Mindestmaßstäbe für die Veröffentlichung von Endkundenprodukten, die sein Vorprodukt verwenden, setzen.
Blutschlumpf schrieb:
Den Kunden jetzt vorzuwerfen, dass die da nichts optimieren halte ich für problematisch, das sollte schlichtweg nicht notwendig sein.
Meine Rede.
Es sollte den Game-Entwicklern nicht erlaubt sein, Assets in Anzahl und Auflösung zu hoch wählen zu können. CPU-Core-Nutzung sollte auf vier und Shader-Effekte generell begrenzt werden. VRAM darf nur bis 4GB angesprochen werden.
Das ganze nennt sich dann UE5-For-Dummies. Verpflichtendes Siegel auf der "Produkt-Hülle": ein Toaster! :evillol:
 
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lio schrieb:
Gebe dem Sweeney recht. Es gibt auch Spiele mit Unreal Engine 5, die gut aussehen und laufen.
Mich stört es eher, dass viele Spiele durch die Popularität vom UE sehr ähnlich aussehen.

Nein er hat Unrecht.

Er will das jeder Hans und Franz die Engine nutzt, weil die super easy und toll ist - ist dann aber nicht bereit dafür zu sorgen das die Engine out of the Box funktioniert.

Malwieder ein L Take von ihm - wie eigentlich immer.
 
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Die engine funktioniert out of the box,
ich empfehle einfach mal mehrere talks zum thema zu gucken,
was entwickler da für nen murks abliefern und am ende der engine die schuld geben ist immer wieder albern.

gerade bei nanite denken viele es reicht einfach nen nanite fürs mesh zu aktivieren und gut ist, das ist halt nicht der fall, auch bei vegetation nicht, nanite mag z.b. keine transparenz was gerne bei foliage benutzt wird, devs aktivieren es aber dennoch dafür was sinnlos ist und sogar schlechtere perfomance bietet.

die liste ist an sachen die einfach aktiviert werden ist lang und am ende wird sich gewundert warum die perfomance grütze ist

"ist doch unreal, geht alles ohne optimierung, reinwerfen und fertig"

einer der talks:

https://dev.epicgames.com/community...eat-hitch-hunt-tracking-down-every-frame-drop
 
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Wieso schaffen es Warhose Studios bei der für Spielentwicklung angeblich so viel schwerer zu optimierenden/beherrschenden CryEngine ein Kingdom Come Deliverance 2 (und nicht nur CryTek das eigene Hunt: Showdown) gut umzusetzen im Gegensatz zu vielen Unreal (Stotter-Mainstream-)Engine 5 Spielen?

Dass CryTek bei Warhorse Studios das Spiel quasi per Support mitentwickelt hat, sehe ich nicht (so war es ja bei Star Citizen auch nicht, auch wenn letztere viele ehemalige CryTek Entwickler angelockt haben), denn man kämpft ja selber genug mit Finanzen (sonst hätte man Crysis 4 nicht abblasen/auf Eis legen müssen vor kurzem).

Klar, Epic könnte sich maßgeschneiderten Support für Entwickler bereit zu stellen natürlich eher leisten, wobei die das vermutlich den Entwicklern (spürbar) in Rechnung stellen würden oder dann andere Bedingungen für Entwickler (z.B. Exklusivmarktstart und (temporärer) -titel im Epic Game Store) greifen dürften.

Sympathischer sind da die anderen Engine Provider/Entwickler (für mich auch inklusive Unity Engine) allemal als Epic/Unreal Engine und auf die Idee nicht die anderen/Entwickler seien an allem immer Schuld (oder vielleicht wird das bald auf die sich beklagenden Spieler erweitert), kommt der ignorante Sweeney wohl auch nicht.

Ich finde es gut, dass andere Engines (z.B. Frostbite, id Engine/Tech, Anvil Engine und CryEngine) eher mit Qualität als mit der (Unreal Engine 5) Quantität überzeugen können und hoffe, dass sich das fort setzen wird.

Für mich ist die angeblich so einfach zu nutzende Unreal Engine (5) auch mittlerweile eher ein potentieller (Mainstream-)Malus als ein Bonusmerkmal bei kommenden Spielen, denn die Engine ist (mit Lumen und Nanite als "Show-Off-Features" und dem Stotterproblem) nun einmal nicht (leistungstechnisch) ausgewogen entwickelt worden (im Gegensatz zu denen der Konkurrenz) und diese Kritik wird sich Sweeney weiterhin gefallen lassen müssen.
 
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Bekannte schwärmen von der Zugänglichkeit der UE und wie einfach es damit ist selber kreativ zu werden. Wenn da etwas nicht sauber läuft sehe ich die verantwortung aber auch bei den Entwicklern, die einfach zu viel gewohlt haben ohne es zu optimieren oder zu wenig gewusst haben wie der Editor zu nutzen ist.

Schaut man sich Valorant an, was grafisch natürlich simpel ist, aber eben auch mit hunderten von Fps auf Steinzeithardware läuft kann man eigentlich ableiten, dass das Problem eher beim Entwickler liegt, der einfach nicht weiß, wie er die Software richtig nutzt. Valorant läuft mit bis zu 500 Fps auf einer 15 Jahre alten GTX 580 1,5GB und 250 Fps auf einem Pentium G7400 mit 2 Kernen und 4 Threads. Die Skalierbarkeit ist also gegeben, die Presets wie Low/Medium scheinen oft aber nicht mehr richtig eingebunden zu werden.
 
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Chismon schrieb:
Wieso schaffen es Warhose Studios bei der für Spielentwicklung angeblich so viel schwerer zu optimierenden/beherrschenden CryEngine ein Kingdom Come Deliverance 2 (und nicht nur CryTek das eigene Hunt: Showdown) gut umzusetzen im Gegensatz zu vielen Unreal (Stotter-Mainstream-)Engine 5 Spielen?

Fairerweise war das Warhorses zweiter Versuch. Der erste lief gerade zu Launch nicht ganz so reibungslos (auch nicht auf PC). Heißt, die hatten jetzt eine gute DEKADE Erfahrung mit ein und derselben Technologie. Das sind letztlich auch Lerneffekte. So sind auch früher einige der besten Sequels entstanden -- selbst wenn Hardware-Enthusiasten die Nase rümpften, weil die Technik zu Launch nicht mehr State Of The Art war (WAS? KINGDOM COME 2 HAT KEIN HARDWARE-RAYTRACING?): Thief 2. Baldur's Gate 2. Fallout 2. Gothic 2. Alles Projekte der Marke: "Das Gerüst steht soweit. Jetzt pumpen wir nur noch guten Content raus."

Falls es wirklich so ist, dass Engines immer komplexer werden, wären das eigentlich noch heute keine schlechten Projekte. Nur: Zwischen Thief 1 und 2 lagen ~15 Monate. Zwischen BG1 und BG2 knapp zwei Jahre. Zwischen Fallout 1+2 ne Raucherpause. Und auch Gothic kam bereits im Jahr nach Gothic 1 auf den Markt. Heute sind Entwicklungszyklen von 3-5 Jahren minimum längst Standard. Es gibt Studios, die bringen nur mehr 1, höchsten zwei Games pro Konsolengeneration raus. Heißt, wer heute mit mehreren Projekten die gleiche Engine nutzt, hat irgendwann "veraltete" Technologie am Start.

Und die Technologie ist immer noch der Treiber der Branche. Ob man das mag -- oder nicht.
 
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Svennc schrieb:
Fairerweise war das Warhorses zweiter Versuch. Der erste lief gerade zu Launch nicht ganz so reibungslos. Heißt, die hatten jetzt eine gute DEKADE Erfahrung mit ein und derselben Technologie. Das sind letztlich auch Lerneffekte.
Ja gut, anderes Beispiel, MechWarrior: Online (CryEngine 3 damals) und dann der Umstieg auf Unreal Engine mit MechWarrior: Mercenaries (Version 4) und danach/aktuell MechWarrior: Clans (Version 5) und die Performance/Leistungsprobleme haben sich eher negativ seit Verwendung und trotz Lerneffekt mit der Unreal Engine weiter entwickelt.

Wenn man bei Piranha Games weiterhin nach Jahren gesammelter Erfahrung mit MechWarrior: Online bei der CryEngine geblieben wäre, dann würde MechWarrior 5: Clans vermutlich deutlich flüssiger/weniger anspruchsvoll auf mehr Grafikkarten laufen und ob man die angeblich so relevanten Lumen/Nanite Schnickschnack-Effekte nicht nur über breitere Zugänglichkeit hätte kompensieren können, ist ebenso fraglich (Hunt: Showdown wurde ja auch zunehmend mit Features grafisch aufgebrezelt).
 
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Ach Sweeny, wie gehts deinem Epic Store? Inzwischen profitabel ?
 
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Bright0001 schrieb:
Kein unerfahrener Spiele-Entwickler würde der Einfachheit halber auf UE setzen, und keiner mit einem Hauch Ahnung würde UE für den Einstieg empfehlen. Da ist Unity, und mittlerweile auch Godot, deutlich stärker vertreten und auch deutlich mehr auf diese Zielgruppe ausgerichtet.
Was möchtest du mit der Aussage hier verdeutlichen?

Der Vollständigkeit müsste man bei deiner Aussage nämlich noch Kontext hinzufügen wie:
  • Es gibt sehr viele UE Tutorials online
  • Es gibt ne einigermaßen nutzbare UE Doku
  • Die "Starter Packs" in UE sind sehr hilfreich für Rapid-Prototyping für Einsteiger, da sie nen Großteil von möglichen Genres einigermaßen abdecken
  • UE ist auch "nur" eine Engine, wer weiß wie man programmiert und etwas Ahnung von Software-Architektur hat, kann damit genau so arbeiten wie mit allen anderen Engiens (gibt hier genau so Nodes und Code wie quasi überall sonst)
  • Es gibt auch einige UE Indie Spiele
  • Man sollte unerfahrenen Entwicklern generell davon abraten "Spiele Entwickler" zu werden, weil die Arbeitsbedingungen ne Katastrophe sind
  • Einsteiger werden eher selten das Geld, die Zeit, die Manpower, das Talent haben um AAA Assets zu erstellen
  • Wir reden generell hier über AAA Titel mit Mio. über Mio. Spieler, nicht Indie mit vielleicht ein paar zehntausend

Und unter dem Kontext bin ich echt nicht sicher, was du hier sagen wolltest?

Deiner Aussage nach klingt es fast so, als ob UE eher CryEngine wäre, wo Tutorials deutlich weniger sind, die Docu minimalistierscher, die Verbreitung weniger und die Engine generell Nutzer unfreundlicher... Was aber nicht der Realität entspricht und gerade im Kontext von AAA Spiele die die Arsc* laufen noch weniger zum diskutierten Thema passt...
 
Stimmt. Ue5 kann einiges. Wenn man nicht optimieren kann , wie viele der kleinen neuen entwickler oder zeit fehlt, dann wird das nix. Ue5 kann sehr performant sein, siehe arc raiders, wenn man weiß was man tut.
 
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