DonDonat schrieb:
Was möchtest du mit der Aussage hier verdeutlichen?
Dass es nicht die UE ist, die unerfahrene Entwickler lockt, und es auch nicht die UE ist, die für den Einstieg empfohlen wird; Ich hab mal alle Suchergebnisse der ersten Seite auf "
best engine to start game development" durchgeklickt, und nicht eine einzige empfiehlt die UE, oder behauptet, sie sei eine einfache Engine für den Einstieg.
DonDonat schrieb:
Der Vollständigkeit müsste man bei deiner Aussage nämlich noch Kontext hinzufügen wie:
Warum? Ich treffe ja keine Bewertung wie gut oder schlecht die UE für sich genommen ist, sondern nur im Vergleich zu den anderen.
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@ThirdLife Steht das Tor auf Rollen, oder warum bewegen sich die Goalposts so viel? Wir erinnern uns, das waren deine Aussagen:
- Die GPU-Entwicklung kostet hunderte Millionen, noch bevor man beim ersten Sample ist
- Sich eine eigene Engine für den eigenen Wunschtitel zu schreiben kostet potenziell weniger als eine Million ("wenige Mio., wenn überhaupt")
ThirdLife schrieb:
PowerVR ist kein Startup im Hinterhof. Das ist ein seit den 90ern etablierter IP-Lizenzierer, der nie komplette GPUs "bastelt", sondern Designs liefert, die von anderen Firmen in Jahren und mit riesigem Engineering- und Produktionsaufwand in Silizium gegossen werden. "Vergleichsweise klein" stimmt zwar, aber das macht die Sache nicht billiger. Im Gegenteil: die Firmen sind IP-Designhäuser und verdienen am Lizenzmodell, nicht daran, dass sie mit ein paar Mio. mal eben Tape-Outs machen.
Du erzählst da viel, aber widerlegen tust du nichts. PowerVR hat mit Umsätzen weit unter 100 Mio. vollständige GPUs entwickelt, das ist Tatsache. Wie hoch dann die späteren Produktionskosten sind, ist für meinen Einwand völlig irrelevant.
ThirdLife schrieb:
Ergo: war nicht dein "brightester" Output.
Ist halt die Frage, wen das stören sollte, wenn mein gedimmter Output für deine Beiträge reicht.
ThirdLife schrieb:
Niemand "haut mal eben ein Sample raus", ohne vorher zig Millionen zu verbrennen. Von hunderten Mio. spricht man schnell, wenn man ernsthaft konkurrenzfähige GPUs mit Toolchains, Treibern und Validierung bauen will. Deshalb gibt es weltweit vielleicht gerade mal fünf Firmen, die es überhaupt stemmen können.
Aber die hunderte Millionen fallen doch noch vor dem ersten Sample an, hast du doch selbst gesagt. Oder widersprichst du dir hier selbst?
ThirdLife schrieb:
Niemand baut eine Engine mit 6,5 Leuten alleine in einem Jahr. Aber Engines entstehen iterativ, oft über Jahre hinweg. Man kann durchaus eine Engine auf ein spezifisches Spiel zuschneiden, ohne gleich die Unreal- oder Frostbite-Dimension nachzubauen.
Also gibst du mir Recht?
Und irgendwo muss die Engine ja konkurrenzfähig sein, wenn wir hier darüber reden, eine eigene als Alternative zur Unreal zu nutzen.
ThirdLife schrieb:
Auch tust du so, als müsste jede Engine von null auf neu sein. Tatsächlich basieren Eigen-Engines oft auf bestehenden Frameworks, Open-Source-Komponenten, bewährten Renderpipelines. Die Kosten sinken dadurch massiv.
Die Goalposts, die Goalposts...
Wenn du sagst, dass man sich für einen Wunschtitel einfach eine Wunschengine schreiben kann, dann ist das was anderes, als davon auszugehen, schon eine in-house Basis verfügbar zu haben.
Zumal OS-Komponenten auch keine Zauberei sind. Im Web-Dev Bereich, also sowohl Front-End und Back-End, hast du heutzutage auch praktisch alles verfügbar, trotzdem würde keiner auf die Idee kommen die Entwicklungskosten eines Facebook-Klons auf <1Mio. zu schätzen.
ThirdLife schrieb:
Es gibt unzählige Beispiele für Studios mit Eigen-Engines (idTech, Anvil, RE Engine, Unity als ehemals winziges Team, CryEngine, etc.). Aber es gibt exakt null Beispiele für eine Firma, die mit ein paar Mio. Euro mal eben eine konkurrenzfähige GPU tape-outet und auf den Markt bringt.
Ich hab keinerlei Aussage getroffen, ob nun die Entwicklung einer GPU oder einer neuen Engine teurer ist, sondern sage nur, dass bei dir die Zahlen auf der einen Seite massiv übertrieben, auf der anderen massiv untertrieben sind.
Und als Bonus: Tatsächlich versucht Bolt Graphics genau das zu machen, was du da beschreibst - schauen wir mal, was da am Ende bei rauskommt.