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Fallout Fallout 4 [Sammelthread]

Die Mod "NPC Travel" hatte ich mir mal angeschaut, auch da ich die Thematik schon in Skyrim interessant fand so sie Welt etwas lebendiger zu machen. Ich habe zu dieser Modifikation auch den dort verlinkten Fix verwendet (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40039/) gehabt. Was ich allerdings nicht verstanden habe bzw. mir nicht so gefallen hat war dass ich sofort ein paar "Besucher" hatte die gemütlich über mein Starlight Drive-In spazierten ... und andererorts. Ist das normal? Ansonsten ieht die Mod nämlich interessant aus.

Dann eine andere Frage, falls sich hier jemand mit dewm FO4Edit auskennt.
Ich wollte ja die Mod "Named NPC Protection" (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/22160/) nutzen, da dort viele NPCs auf "Protect" gesetzt werden die ansonsten keinen Schutz haben. Nun hatte ich mit die ESP in FO4Edit angeschaut und zwar in der Version 4.0.2. Dort bekomme ich einige Meldungen zu der Modifikation die mir nichts sagen bzw. ich nicht weiß ob das nun Fehler sind oder was man da machen muß (wenn überhaupt).

Allerdings ändert diese Mod auch nichts weiter. Es werden nur die vorhandenen Vanilla-NPCs aufgelistet und es wird alles 1:1 belassen, nur der FLAG "Protect" wird hinzugefügt.

Wenn ich die Namensliste durchscrolle bekomme ich nach und nach folgende Meldungen:
[[00:34] Background Loader: finished
<Error reading float in " \ [00] Fallout4.esm \ [39] GRUP Top "NPC_" \ [310] Deirdre "<Error: No strings file for lstring ID 0001B64A>" [NPC_:0003F23B] \ [29] MSDV - Morph Values \ [0] Value #0">
<Error reading float in " \ [00] Fallout4.esm \ [39] GRUP Top "NPC_" \ [310] Deirdre "<Error: No strings file for lstring ID 0001B64A>" [NPC_:0003F23B] \ [29] MSDV - Morph Values \ [2] Value #2">
<Error reading float in " \ [00] Fallout4.esm \ [39] GRUP Top "NPC_" \ [310] Deirdre "<Error: No strings file for lstring ID 0001B64A>" [NPC_:0003F23B] \ [29] MSDV - Morph Values \ [4] Value #4">
<Error reading float in " \ [04] NamedNPCProtect+UFOpatch.esp \ [1] GRUP Top "NPC_" \ [66] Deirdre "Deirdre" [NPC_:0003F23B] \ [29] MSDV - Morph Values \ [0] Value #0">
<Error reading float in " \ [04] NamedNPCProtect+UFOpatch.esp \ [1] GRUP Top "NPC_" \ [66] Deirdre "Deirdre" [NPC_:0003F23B] \ [29] MSDV - Morph Values \ [2] Value #2">
<Error reading float in " \ [04] NamedNPCProtect+UFOpatch.esp \ [1] GRUP Top "NPC_" \ [66] Deirdre "Deirdre" [NPC_:0003F23B] \ [29] MSDV - Morph Values \ [4] Value #4">
<Error reading float in " \ [00] Fallout4.esm \ [39] GRUP Top "NPC_" \ [2491] MQ302InstituteBoss01 "<Error: No strings file for lstring ID 000316BA>" [NPC_:001CFB17] \ [38] MSDV - Morph Values \ [10] Value #10">
<Error reading float in " \ [04] NamedNPCProtect+UFOpatch.esp \ [1] GRUP Top "NPC_" \ [258] MQ302InstituteBoss01 "XPN-20A" [NPC_:001CFB17] \ [38] MSDV - Morph Values \ [10] Value #10">
<Error reading float in " \ [00] Fallout4.esm \ [39] GRUP Top "NPC_" \ [2492] MQ302InstituteBoss02 "<Error: No strings file for lstring ID 00031367>" [NPC_:001CFB18] \ [38] MSDV - Morph Values \ [10] Value #10">
<Error reading float in " \ [04] NamedNPCProtect+UFOpatch.esp \ [1] GRUP Top "NPC_" \ [259] MQ302InstituteBoss02 "Z4K-97B" [NPC_:001CFB18] \ [38] MSDV - Morph Values \ [10] Value #10">
<Error reading float in " \ [00] Fallout4.esm \ [39] GRUP Top "NPC_" \ [2493] MQ302InstituteBoss03 "<Error: No strings file for lstring ID 000314D2>" [NPC_:001CFB19] \ [39] MSDV - Morph Values \ [10] Value #10">
<Error reading float in " \ [04] NamedNPCProtect+UFOpatch.esp \ [1] GRUP Top "NPC_" \ [260] MQ302InstituteBoss03 "A-2018" [NPC_:001CFB19] \ [39] MSDV - Morph Values \ [10] Value #10">


Wenn ich dann die Mod auf Fehler prüfe kommt folgendes raus:
[00:00] Start: Checking for Errors
[00:00] Checking for Errors in [07] NamedNPCProtect+UFOpatch.esp
[00:00] Polly "Polly" [NPC_:00002CD4]
[00:00] NPC_ \ AIDT - AI Data \ Aggro \ Aggro Radius Behavior -> <Unknown: 109>
[00:01] PetePembroke "Pete Pembroke" [NPC_:00002F15]
[00:01] NPC_ \ Face Morphs \ Face Morph \ FMRI - Index -> <Face morph index 00000000 not found in HumanChildRace "<Error: No strings file for lstring ID 00024550>" [RACE:0011D83F]>
[00:01] NPC_ \ Face Morphs \ Face Morph \ FMRI - Index -> <Face morph index 00000003 not found in HumanChildRace "<Error: No strings file for lstring ID 00024550>" [RACE:0011D83F]>
[00:01] NPC_ \ Face Morphs \ Face Morph \ FMRI - Index -> <Face morph index 00000004 not found in HumanChildRace "<Error: No strings file for lstring ID 00024550>" [RACE:0011D83F]>
[00:01] NPC_ \ Face Morphs \ Face Morph \ FMRI - Index -> <Face morph index 00000009 not found in HumanChildRace "<Error: No strings file for lstring ID 00024550>" [RACE:0011D83F]>
[00:01] NPC_ \ Face Morphs \ Face Morph \ FMRI - Index -> <Face morph index 0000000A not found in HumanChildRace "<Error: No strings file for lstring ID 00024550>" [RACE:0011D83F]>
[00:01] NPC_ \ Face Morphs \ Face Morph \ FMRI - Index -> <Face morph index 0000001B not found in HumanChildRace "<Error: No strings file for lstring ID 00024550>" [RACE:0011D83F]>
[00:01] NPC_ \ Face Morphs \ Face Morph \ FMRI - Index -> <Face morph index 36EF34BD not found in HumanChildRace "<Error: No strings file for lstring ID 00024550>" [RACE:0011D83F]>
[00:01] NPC_ \ Face Morphs \ Face Morph \ FMRI - Index -> <Face morph index 36EF34BE not found in HumanChildRace "<Error: No strings file for lstring ID 00024550>" [RACE:0011D83F]>
[00:01] NPC_ \ Face Morphs \ Face Morph \ FMRI - Index -> <Face morph index 36EF34BF not found in HumanChildRace "<Error: No strings file for lstring ID 00024550>" [RACE:0011D83F]>
[00:01] NPC_ \ Face Morphs \ Face Morph \ FMRI - Index -> <Face morph index 36EF34C0 not found in HumanChildRace "<Error: No strings file for lstring ID 00024550>" [RACE:0011D83F]>
[00:01] NPC_ \ Face Morphs \ Face Morph \ FMRI - Index -> <Face morph index 36EF34C1 not found in HumanChildRace "<Error: No strings file for lstring ID 00024550>" [RACE:0011D83F]>
[00:01] NPC_ \ Face Morphs \ Face Morph \ FMRI - Index -> <Face morph index 36EF34C3 not found in HumanChildRace "<Error: No strings file for lstring ID 00024550>" [RACE:0011D83F]>
[00:01] NPC_ \ Face Morphs \ Face Morph \ FMRI - Index -> <Face morph index 36EF34C5 not found in HumanChildRace "<Error: No strings file for lstring ID 00024550>" [RACE:0011D83F]>
[00:01] NPC_ \ Face Morphs \ Face Morph \ FMRI - Index -> <Face morph index 36EF34C7 not found in HumanChildRace "<Error: No strings file for lstring ID 00024550>" [RACE:0011D83F]>
[00:04] Done: Checking for Errors, Processed Records: 332, Errors found: 2, Elapsed Time: 00:07
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Interaktionspunkte kann man mit Scrap Everything löschen. Da das aber noch viel mehr ändert, ist es vielleicht nicht die beste Wahl. Es gibt auch mindestens eine Mod, die nur die entsprechenden Punkte entfernt. (Achtung: solche Mods sind inkompatibel mit all denen, die etwas an der Umgebung in Sanctuary verändern, wie Spring Cleaning oder Scrap Everything)

Zu den obigen Fehlern fällt mir nichts ein, da ich gar nicht weiß, was genau diese HumanChild-Werte bei NPCs überhaupt bedeuten. Da fragt man wohl besser erfahrene Modder.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke dir trotzdem. :) Die Modifikation schaue ich mir auch mal an mit dem entfernen der Interaktionspunkte ... wobei mich sowas nicht sehr überzeugt. Wie du schon schreibst brauch es da nur eine Mod die dort etwas ändert (grade auch da ich nun schon haufenweise Mods gesehen habe die mehr ändern als im Beschreibungstext der jeweiligen Mod steht). Zu Scrap Everything: Die hatte ich schon mal installiert im Test-Save. Gute Mod ... für Leute die genau wissen was sie tun und den entsprechenden PC haben. Da die Mod die zusammenhängenden Meshes "aufreisst" (quasi das eleminiert wo Bethesda scheinbar so stolz drauf war) wird wohl einerseits das Save zugepropft aber andererseits auch die Performance in den Keller gefahren (statt 1 großem Mesh nun wieder etliche kleine laden/verwalten - was auch immer).

Hehe, das mit deinem letzten Satz ("Da fragt man wohl besser erfahrene Modder.") dürfte ja grade immer das sein was so schwierig ist. Wenn ich nachdem gehe was ich so in den letzten Wochen gesehen habe kann man so jemanden mit der Lupe suchen.

Für mich persönlich bin ich jedenfalls der Meinung dass etwas wie "Named NPC Protection" unbedingt nötig ist. Das kommt wohl auch auf die Spielweise eines jeden an bzw. worauf man mit den Fokus legt. Für mich lebt die Spielwelt immer mit von den NPCs und ich finde es furchtbar wenn die nach und nach wegsterben (oder überhaupt sterben können obwohl es mit der Handlung nichts zu tun hat) und dann auch nicht nachspawnen. Wenn das dann auf Dauer einfach leere Ortschaften ergibt macht das ganze auch keinen rechten Sinn mehr.

Beispiel von vorgestern: Greygarden. Man bekommt im Spiel oftmals auch von anderen NPCs gesagt dass da alles von Robotern betrieben wird etc. Schade ist es dann wenn die inzwischen von irgendwelchen Raidern (oder was auch immer) erlegt wurden und dort Totentanz herscht. In meiner eigenen Mod habe ich dann inzwischen noch die (durch die andere Mod nicht abgedeckten) 3 Mr. Handy Arbeiter (von vorne im Feld) hinzugefügt. Die sind alle einmalig, haben keinen Schutz und spawnen auch nicht nach. Da mag der eine sich jetzt denken dass das halt realistischer sei, weg ist halt weg. Trotzdem lebt diese Spielwelt ja nun einmal von NPCs und da gibt es halt ja auch keine Neugeburten. Hatte daher dann noch hinzugefügt:

GraygardenWorker01
GraygardenWorke02
GraygardenWorke03
FLAG: Protected
FULL NAME: Mr Handy

Auch diverse Katzen, Hunde und Brahmins hatte ich noch ergänzt.

Bei der Mod "Named NPC Protection" hatte ich dann noch einige Sachen gefunden die mir unschlüssig erscheinen und wo ich nicht weiß warum man sowas macht. Beispiele:

- Kyle
Von der Mod wird dieser auf Protect gesetzt (Vanilla = kein Schutz). Ich halte das für wenig sinnvoll da dieser in einer Zwischensequenz, in Diamond City - am Anfang, von Wachen erschossen werden sollte. Alternativ kann das auch der Spieler selbst machen. Es gibt aber ein Problem wenn man versucht Kyle anzusprechen und dann in einer Kamerafahrt gefangen ist (da das Spiel darauf wartet dass Kyle von den Wachen erschossen wird - was ja nicht passiert). So bleibt einem nur die Möglichkeit das Spiel ganz zu beenden.
- Eddie Winter
Von dieser Mod wird Eddie Winter auf Protect gesetzt (Vanilla = kein Schutz). Wenn man Nick seinen Gegner, Eddie, töten lässt und dieser zu Boden geht aber dann wieder aufsteht (da Protect) so kann es sein dass man die Quest nicht mehr abschliessen kann (auch wenn man Eddie selber danach erschiesst zählt das ggf. nicht).

Also müßte ich quasi am besten nochmal alle NPCs manuell durchgehen ... was leider recht viele sind. Gibt es vielleicht irgendwo eine Art Liste womit man das abgleichen könnte, also welcher NPC sowieso stirbt und welcher nicht?
 
Die NPCs spawnen doch immer wieder neu. ich weiß immer noch nicht was du meinst. Die Anzahl der Siedler wird durch deinen Ausbau bestimmt, wenn da welche sterben, spawnen die wieder neu bis die Anzahl wieder erreicht ist. Das gilt auch für Brahmins. Und alle anderen Wichtigen können wenn überhaupt nur durch dich getötet werden.
Hunde und Katzen musst du allerdings neu fangen. Und die Robotor neu bauen, aber das ist ja normales Gameplay.

Der Mod-Ersteller schreibt doch auch, dass er die nur erstellt hat, weil er andere Mods nutzt die das System über den Haufen werfen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich rede nicht von den normalen Siedlern die zu einem in die Siedlung kommen, auch nicht von den Brahmins die man kaufen kann, Katzen die man zu sich holt oder Roboter die man baut. Da hast du recht, das ist normales Gameplay.

Ich rede von einzigartigen NPCs, meist mit Namen. NPCs die die Welt außerhalb deiner Siedlungen bevölkern und erst lebendig machen (inklusive Händler und auch Questgeber). Diese spawnen nicht nach wenn sie einmal weg sind und leider ist es eben in der Regel nicht so dass diese nur durch den Spieler getötet werden können. Das hatte Bethesda schon gründlich in Skyrim versaut (wo es durch die permanenten Drachen/Vampirangriffe allerdings schlimmer war). Genau darum geht es mir aber... das nur der Spieler das kann und nicht irgendein Raider, irgendeine Zufallsbegegnung oder sonstiges.

Ich nehme gerne Slim als Beispiel (https://fallout.fandom.com/wiki/Slim_(Fallout_4)). Zugegeben ist das jetzt viellicht kein gutes Beispiel aber solche NPCs meine ich. Er bevölkert die Spielwelt, ist sogar noch ein Händler und lebt in einem gefährlichen Gebiet wo er schnell stirbt. Und dann ist er weg und der Ort bleibt auch leer. Oder auch Barney aus Salem (https://fallout.fandom.com/wiki/Barney_Rook), der scheinbar gerne mal zuvor schon stirbt.

Der Mod-Ersteller schreibt zwar dass er das wegen dieser einen anderen Mod erstellt hat aber auch ohne eine extra Mod ist das keine schlechte Idee. Es gab auch schon zuvor solche Ersteller die so eine Mod (aus meinem genannten Grund) erstellten nur leider entweder inzwischen nicht mehr aktuell und/oder unvollständig.
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/18296
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/15185
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/8812

Mit einem späteren Patch hat Bethesda dann zumindest eingesehen (was erst viel später so gekommen ist da man z.B. in Let's Plays zu Fallout 4 noch sehen kann das die oft aufeinmal gestorben waren) dass es eine gute Idee wäre die Stufe 4 Händler auf Protect bzw. Essential zu setzen. Das gilt aber leider nur für die wenigsten namenhaften NPCs (wie gesagt meine ich damit keine Siedler). In Fallout 4 ist, wie in Skyrim, die Welt recht dynamisch und so kommt es oft zu unvorhersehbaren Begegnungen. Das gilt auch für NPCs untereinander. Und die ballern sich dann gerne mal über den Haufen oder geraten in eine Zufallsbegegnung wo z.B. grade eine Mine gespawnt ist etc.

In Skyrim war es allerdings viel schlimmer. Da war mal die komplette Stadt Rifton bei mir wie leergefegt. Einzig ein NPC der auf Essential stand (Mjoll - die Löwin) war noch da. Alle Händler an der Oberfläche waren tot, inklusive einiger Questgeber.

In Fallout 4 bin ich noch nicht sehr weit und weiß nicht ob es dort auch solche zufälligen Ereignisse wie in Skyrim gibt, also ein ähnliches plötzliches auftauchen wie von den Drachen und/oder Vampiren. Jedenfalls scheinen die NPCs hier genauso kopflos zu agieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab in 800 Stunden nicht einen NPC mit Namen verloren, von daher nehm ich mal an dass das normal nicht vorkommt. Da treffen auch keine NPCs aufeinander. Die Welt existiert nur da wo du gerade bist, es gibt keine Hintergrundsimulation. Nur die Siedlungsangriffe werden ausgewürfelt und dort sterben nie NPC mit Namen nur Siedler.
Ergänzung ()

Nicht die Mama schrieb:
In Fallout 4 ist, wie in Skyrim, die Welt recht dynamisch

Bethesda versucht das vorzugaukeln, aber die Welt ist komplett gescripted und findet nur an deinem Standort statt.
Wenn du die Zelle verläßt werden die Stats aller Obejekte gespeichert und beim Eintritt wieder geladen dazu wird dann die Änderung kalkuliert, das kann man auf älteren System spüren, weil es einen kurzen Ruckler gibt. Da laufen keine Leute rum wenn du weg bist. :)
 
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Da haben wir dann unterschiedliche Erfahrungen ... aber das macht ja auch nichts. Wie gesagt spiele ich noch nicht lange Fallout 4 und kann in dr Hinsicht nicht sehr viel sagen. Da kann ich mich nur an meine Erfahrung aus Skyrim halten, was ich wirklich rauf und runter gespielt habe bzw. spiele. Zumindest halt da war es sinnvoll ... allerdings scheint mir die Welt in Skyrim (und das ist nichts negatives gegen Fallout 4) auch "lebendiger" zu sein. Was u.a. schnell dazu führen kann dass da mal ein einzigartiger NPC stirbt (kommt davon wenn man mit einem Käsemesser in der Hand auf einen Drachen losgeht - was die NPC's dort gerne machen). Oder die NPC's bringen sich auch mal gerne gegenseitig um (zufällig), z.B. wenn sie sich um ein Objekt streiten was der Spieler grade fallen gelassen hat. Mh, solche "Kleinigkeiten" vermisse ich irgendwie bei Fallout 4 tatsächlich (ich meine damit nicht dass die NPC's sich gegenseitig umbringen :p).

Wie dem auch sei, die Nacht ist schon wieder um und ich habe mal wieder die ganze Nacht in FO4Edit verbracht und scrolle da wie wild umher. Da ich bisher keine wirklich passende Modifikation gefunden habe die das macht was ich wollte (oder zuviel, oder mit veralteten Informationen oder ständigen Fehlermeldungen) habe ich angefangen selbst eine zu machen. Viele NPC's habe ich noch nicht in der Liste, ich wollte auch nur die nötigsten reinnehmen wo es mir auffiel dass das nicht schaden könnte. So besondere Hunde habe ich auch drinne, wie Kyle und Teddy (https://fallout.fandom.com/wiki/Kyle_(dog) https://fallout.fandom.com/wiki/Teddy). Falls da vielleicht jemand weitere NPC's weiß die darein sollten dann nur her damit. Teile die ESP auch gerne wenn jemand sie haben möchte.

Edit: Einige Daten überschneiden sich zwar mit dem inoffiziellen Patch aber alles absolut ohne Konflikte (habe extra drauf geachtet - im Screen sind beide Mods grade geladen). Einige Einträge habe ich wieder entfernt aus der Mod da ich diese grade mit dem inoffiziellen Patch abgeglichen hatte und feststellte dass dieser da ziemlich viel von sich aus schon auf "Protect" setzt, so z.B. die 5 Ghule im Slog. Oder auch Barney Rook wird auf "Essential" gesetzt (warum auch immer - Essential finde ich in der Regel etwas übertrieben). EditII: Deezer (https://fallout.fandom.com/wiki/Deezer) habe ich nun auch in meiner ESP ... fand es sehr schade als dieser geschrottet wurde.
 

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@Nicht die Mama Tja du kannst Covenant aber auch ausrotten (die moralische Seite mal bei Seite lassend) und dann hast du dort einen unsterblichen Mr. Handy herumschwirren, was die Siedlung dann wertlos macht. Ist auch wieder blöd.
 
Hallo Leute, bin durch The Outer Worlds wieder zu Fallout 4 gekommen. Wollte einen Vergleich ohne angestaubte Erinnerungen haben.

Seit damals hat sich viel getan.

Welche Mods sind 2019 Pflicht??

Bin bei der Fülle an Mods ziemlich ratlos.
 
Hey da.

Wie man sieht spiele ich noch immer Fallout 4 - habe daher eine weitere Frage.
Inzwischen bin ich immer mal wieder auf kleine und größere Bugs gestoßen, doch irgendwie konnte es bisher immer gelöst werden. Wenn ich aktuell mein Spielstand lade ist der Grundschaden der Waffen niedriger als gewohnt. Als Beispiel: Beim "Wächter" (siehe Anhang) sind es dann 202 Punkte Grundschaden (beim laden) statt der 236 Punkte (wobei unten rechts sogar nur 180 angezeigt werden). Wenn ich dann ein paar Minuten im Spiel bin und etwas umherwandere sind es wieder 236 Punkte (ich habe nichts an meiner Kleidung verändert oder gegessen oder etwas in der Art). Dann saß ich vorhin im Starlight Drive-In und hatte meine Waffen im Pip-Boy durchgeschaut und da war der Wächter plötzlich bei 180 Punkten Grundschaden. Beim übernächsten Mal reinschauen waren es wieder 236 Punkte (war immer alleine unterwegs).

Bei den anderen Gewehren ist es ähnlich. Das Gaussgewehr "Die letzte Minute" ist es unten ein Schaden von 480, kurz danach werden mir 503 angezeigt. Das wechselt recht häufig, mal 503, mal 480, mal weniger.

Ich habe nun etliche Male meinen Spielstand neu geladen um verschiedene Situationn zu testen. Auch habe ich nochmal alle Mods vom Gewehr abgebaut. Kann mir von euch vielleicht bitte jemand sagen wieviel Schaden bei euch der Wächter macht, mit allen 4 Rängen in Gewehrschütze (ohne Einsamer Wanderer-Perk, Drogen etc)? Bei mir kommt der Wächter auf genau 180 Grundschaden mit dem voll ausgebautem Perk Gewehrschütze.
Wenn dann noch die 25% des Perk "Einsamer Wanderer" dazukommen (also 45 Punkte) liegt der Wächter bei 225 Grundschaden. Bei euch auch?

An irgendetwas muß es doch liegen. Ich war eben die ganze Zeit alleine unterwegs und meine Waffen waren konstant - der Wächter bei 225, die letzte Minute bei 480 und mein Kampfmesser bei 15. Dann bin ich auf einen Raider getroffen und habe diesen erledigt ... und als ich kurz danach in den Pip-Boy schaute war mein Wächter auf 236, die letzte Minute auf 503 und das Kampmesser auf 16. Das macht mich irre wenn die Werte so schwanken - denn z.B. der Wächter geht auf wieder auf 188 zurück. Aber das scheint alles so willkürlich zu passieren.

Ich habe da dieses eine Comic in Verdacht gehabt, welches einem bei Nacht 5% mehr Schaden gibt (wären beim Gaussgewehr mit 480 Punkten dann 24 Punkte extra was passen würde - mit Rundungsdifferenz), erklärt aber nicht warum die Anzeigen auch mal zu viel weniger wechseln bzw. wie unten auf dem Screen zu sehen ist der Wächter 225 macht aber unten nur 180 laut Anzeige.

Danke.

@Embargo_666
Ist zwar nun schon lange her aber ich sehe die Antwort erst jetzt. Die von mir gesetzten NPCs sind "Protect", der Spieler kann diese jederzeit töten (warum auch immer). Wenn diese auf "Essential" stehen sind sie dann für alle unsterblich (wobei Fallout 4 hier verbugt ist und auch NPC's sterben können die als unsterblich gekennzeichnet sind).
 

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Cool... gerade gelesen, das AMAPrime eine Fallout Serie produzieren wird. Die Macher von Westworld sind wohl mit im Boot..... YES!!!! :D
 
Ich spiele erst seit kurzem (erstmalig) Fallout 4 und bin dort gerne als eine scharfe Schützin unterwegs - schleichend. Nun habe ich eine Lederrüstung looten dürfen welche mich zusätzlich tarnt. Immer wenn ich nun aber in den Schleichmodus gehe, stehenbleibe oder weitergehe, kommt dieser "bling"-Sound. Das verdirbt es mir diese Rüstung zu tragen, ist enorm nervig.

Nun habe ich eine Modifikation dagegen gefunden bzw. eine die dagegen helfen soll. Mit Modifikationen kenne ich mich nicht aus - ich höre nur ab und an dass diese gerne mal unerwünschte Nebeneffekte haben und nicht "sauber" seien (was auch immer darunter zu verstehen sei). Weiß jemand etwas über die erwähnte Modifikation bzw. kann mir sagen ob diese "sauber" ist!?

Der Link: https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/26648/
Video dazu (englisch):

Danke.
 
Die Mods bei Nexus sind eigentlich alle "sauber". Die Mod überschreibt den Soundeffekt quasi mit einem gleichnamigen File ohne Inhalt. Die Originaldateien werden dabei nicht angefasst, bist also auf der sicheren Seite.

Wenn du schleichend spielst, schau dir mal das 9x39 Projekt an. Die Vintorez ist eine gute Sniperwaffe.
 
Creeed schrieb:
Die Mod überschreibt den Soundeffekt quasi mit einem gleichnamigen File ohne Inhalt.
Nein, die Mod arbeitet etwas anders.

Normalerweise beinhaltet der Magic Effect "ChameleonEffectArmorMod" die Ausführung des Scripts PAStealthSoundScript. Die Mod verändert den Magic Effect so, daß dieses Script einfach nicht mehr ausgeführt wird. Der Soundeffect selbst ist zwar noch unverändert vorhanden, wird aber zumindest bei diesem Magic Effect nicht mehr abgespielt. Das ist geschickter als die Sounddatei selbst zu überschreiben, weil es ja sein kann, daß sie an anderer Stelle noch zum Einsatz kommt.

Die Mod sollte jedenfalls unbedenklich sein, da sie wirklich nur diesen einen Magic Effect verändert und sonst nichts macht.
 
Vielen Dank für die Erklärung - was die Modifikation genau tut (mit diesem Magic Effect). Das finde ich sehr hilfreich und so kann ich diese dann mit einem beruhigenden Gewissen mit ins Spiel nehmen. Bisher nutze ich ansonsten nur den inoffiziellen Patch - von Arthmoor.

Da ich gerne gut schleichen möchte stehe ich gerade vor der Frage welche Rüstung besser wäre. Ich denke mal einfach dass schwerere Rüstungen auch mehr Lärm machen (Kampfrüstung, Metallrüstung)?! Sollte ich dann bei einer leichten Lederrüstung bleiben oder ganz auf Rüstungen verzichten? Beim verzicht auf Rüstungen hätte ich noch immer meine Mark V Kleidung mit ballistischen Fasern. Oder die Kleidung mit der Lederrüstung dazu?

Edit: Das 9x39 Projekt sagt mir noch nichts. Ich bin aber auch noch weit am Anfang und baue derzeit vermehrt Sanctuary aus bzw. queste grade im Vault 81 herum.

2. Edit:
Der Tarneffekt hat leider noch einen gewaltigen ineffektiven Effekt indem man sein eigens Visier der Waffe nicht mehr sieht. Ich hatte dazu diese Modifikation gefunden und wollte gerne hier anfragen ob wieder jemand drüber schauen mag ob diese Modifikation etwas kaputt macht (ja - ich habe zu negative Erfahrungen mit Modifikationen aus anderen Spielen):
Chameleon and Power Armor Stealth Field Fixes
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/42880/

Auch hier sollte einmal der Sound abgeschaltet werden (wohl durch diesen Magic Effect) und dann soll das Visier wieder sichtbar sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
An sich sollte auch diese Mod unbedenklich sein. Einfach mal bei den Posts und Bugs (wenn vorhanden) reinschauen. Wenn es Probleme gibt sind die meist dann auch da beschrieben.

Ich muß dazu sagen, daß ich eigentlich Skyrim modde und von daher zu Fallout 4 Mods nicht allzu viel sagen kann. Die Engine ist zwar weitgehend gleich, aber es sind eben trotzdem zwei unterschiedliche Spiele.
 
Hab Dank für die Antwort - ich werde diese Modifikation dann mal ausprobieren. Ich bin nicht wirklich eine Spielerin und bin da immer etwas misstrauisch gegenüber Modifikationen. Mein einziges "Goldspiel" ist im Grunde Sims 3 - das läuft rauf und runter. Daher hat es mich echt positiv überrascht dass es in Fallout 4 einen Modus gibt um selber Dinge zusammen zu basteln (so was darf man mir eigentlich nicht in die Hand drücken - da versinke ich drin).

Auf Fallout 4 bin ich nur gestoßen da ich inzwischen den ehemaligen Spiele-PC meiner Kinder zum Home-Office nutze... und auf diesem war dieses "ominöse" Fallout 4 (vor)installiert (daher auch der inoffizielle Patch als Modifikation drauf). Und dann bin ich bei Fallout 4 "kleben" geblieben (wer bitte nennt seinen Hund "Dogmeat" - tztztz).

Die Kommentare, zu der verlinkten Modifikation, hatte ich mir nun durchgelesen ... und weiß zumindest warum diese bei mir (derzeit) wohl nicht funktioniert. Bei mir hier am PC ist Fallout 4, über Steam, wohl so eingestellt dass das Spiel nicht automatisch patcht ... was wohl so sein soll (irgendetwas mit SKSE und anderen Plugins und weiß der Geier warum - hat aber wohl seinen Grund).

So wie ich es nun aus den Kommentaren der verlinkten Modifikation gelesen hatte ist seit der Fallout 4 SpielvVersion 1.10.162 durch Bethesda irgendetwas am Header im Creation Kit (CK) geändert ... was wohl scheinbar zur Folge hat dass darüber erstellte, neuere, Dateien (.esm, .esl, .esp) nicht mehr mit den alten Spielversionen geladen werden können. Eine Datei (.esm, .esl, .esp) die unter Version 1.10.162 erstellt wurde wird mit der Version 1.10.138 (diese habe ich) nicht funktionieren.

Scheinbar gibt es 2 Möglichkeitn (wenn man nicht grade das Spiel patchen möchte):

Puh, das war viel Blabla meinerseits. Aber mal sehen ob ich das hinkriege und ob es dann funktioniert.
 
Haha, Fallou: 4. Da hab ich mich doof dran gezockt vor ein paar Jahren. Soll ich es nochmal anfangen? Aber bis auf das Texturen-DLC hab ich nie was spezielles zusätzlich installiert. Immer original Fassung. Wenn dir FO4 gefällt, probier mal New Vegas oder Fallout 3. Den besten Köter hatte man meiner Meinung nach bei New Vegas :D
 
Der einzige Grund Fallout 4 nicht auf dem neuesten Stand zu haben wäre der, daß eine neue FO4-Version erscheint aber F4SE (so heißt der Script Extender eigentlich, SKSE ist die Version für Skyrim) noch nicht so weit ist.

Es gibt aber keinen Grund Fallout 4 auf der 1.10.138 zu belassen. Bei Mods die deswegen (weil man nicht updaten will) nicht funktionieren, braucht man bei den Mod-Autoren gar nicht erst anfragen. Die Antwort wird immer sein, daß man gefälligst diese antike FO4-Version updaten soll. Aktuell ist mittlerweile die Version 1.10.163. Die funktioniert auch problemlos mit dem Script Extender.

Einfach Steam erlauben FO4 auf den neuesten Stand zu bringen und man kann in die unendliche Welt der Mods eintauchen. Hinkriegen wirst du das garantiert.
 
Hallo!

Habe ein Problem mit den Ladezeiten. Wenn ich von Innenbereichen in Außenbereiche wechsle, habe ich Ladezeiten von deutlich über einer Minute.
Mit i7-10700, RTX-3070 und Installation auf SSD sollte das nicht sein. Direkt der erste Eintrag der Google-Suche schlägt diverse Lösungsansätze vor. Alles probiert. Als ich VSync im Grafikkartentreiber deaktiviert habe, ist die Ladezeit tatsächlich auf 2-3 Sek. gesunken, aber dann läuft das Spiel im Super-Zeitraffer ab und ist unspielbar. Merkwürdig: Bei manchen Lösungsvorschlägen wird eine VSYnc-Anpassung im Spielmenü erwähnt, aber bei der Steam-Version wird die gar nicht angezeigt. Hat jemand eine Idee, was ich noch probieren kann?

  • Auf SSD installiert? ja
  • Grafikkartentreiber aktuell? ja
  • Im Fenstermodus gestartet? ja
  • Fallout4prefs.ini editiert? ja
  • Cloud-Syncro deaktiviert? ja
:(
 
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