Test Fallout 4 VR & Skyrim VR im Test: AAA-Spiele auf HTC Vive (Pro) & Oculus Rift im Benchmark

engineer123 schrieb:
Beide würden von der CPU Power locker ausreichen. Da Du jedoch nach VR spezifisch fragst, müsstest Du nach Gaming Performance gehen, weil VR mit gaming engines läuft, keine Anwendungen. Da führt der 8700 und die K-Version leicht gegenüber 2700x

Danke dir. Ist halt die Frage, ob das für VR genau so gilt. Es gab mal einen Test bei THG mit Ryzen 1 und dem 7700k, da war Intel bei VR weit überproportional vorn, viel mehr als bei sonstigen Spielen. Wäre interessant wie das jetzt mit Ryzen 2 aussieht. Vielleicht erbarmt sich CB ja mal:). Würde bestimmt auch international Klicks bringen weil es dazu wie gesagt auch englisch sprachig noch überhaupt nichts im Netz gibt.
 
Morvan schrieb:
Du hast in Teilen Recht. Es gibt eine Beta in der einiges anders läuft aber weiterhin keinen offiziellen Support für Oculus Rift. Zumindest wenn man der Steam Website glauben schenkt und das Spiel ganz normal installiert. Sollte sich daran etwas ändern kommt eine Anpassung im Artikel.
Falls ich irgendetwas übersehen haben sollte und Oculus Rift tatsächlich offiziell unterstützt wird, schick mir bitte einen kurzen Link oder ähnliches, wo ich das finde.
Mein bisschen Recherche hat leider nichts zu Tage gefördert.

Wie andere gesagt haben wäre ein einfacher Hinweis zur Beta angebracht. Die löst eure Probleme (und stellt natürlich offiziellen Support - eben in der Beta dar), die ihr mehrmals deutlich ansprecht. In der Änderungshistorie ist von Bethesda auch eindeutig der Support weiterer Headsets beschrieben.

Sätze wie diese sind damit vollkommen hinfällig:

Inwiefern diese Einschränkungen auf den Rechtsstreit zwischen Oculus-Mitgründer Palmer Luckey und ZeniMax Media, der Muttergesellschaft von Bethesda Softworks, zurückgehen, ist unklar,

Euer Test spiegelt einfach nicht den realen Zustand wider.

Andregee schrieb:
Naja verwechselt wird es nicht wirklich, ATW bei Oculus entspricht eben aynch. Reprojection bei STeam VR und beides glättest die Kopfbewegung.

Der Hyperlink "Asynchronous Timewarp" auf Seite 1 verlinkt zu einer News über ASW. Mir ist nicht wirklich begreiflich, wie das auf einer so technikaffinen Plattform passiert. Jedem VR-Enthusiast ist zumindest im Groben bekannt was ASW ist und was es tut - und warum es das wohl wichtigste VR Software Feature der letzten 1 1/2 Jahre ist.
Finde es schon etwas befremdlich dass das in diesem Artikel überhaupt nicht erwähnt wird, gerade weil es - wie du ja gesagt hast - die Ergebnisse teilweise erklärt.
 
SKu schrieb:
So unterschiedlich können Auffassungen sein. Ich persönlich würde weder Fallout noch Skyrim als AAA-Titel betiteln.

Skyrim hatte 86 Mio+ Entwicklungskosten... Fallout 4 über 100 Mio. ich weiß ja nicht was du für ne Definiton für AAA Titel hast... für gewöhnlich sind es die Produktionskosten...
 
Blaexe schrieb:
Wie andere gesagt haben wäre ein einfacher Hinweis zur Beta angebracht. Die löst eure Probleme (und stellt natürlich offiziellen Support - eben in der Beta dar), die ihr mehrmals deutlich ansprecht. In der Änderungshistorie ist von Bethesda auch eindeutig der Support weiterer Headsets beschrieben.

Sätze wie diese sind damit vollkommen hinfällig:



Euer Test spiegelt einfach nicht den realen Zustand wider.



Der Hyperlink "Asynchronous Timewarp" auf Seite 1 verlinkt zu einer News über ASW. Mir ist nicht wirklich begreiflich, wie das auf einer so technikaffinen Plattform passiert. Jedem VR-Enthusiast ist zumindest im Groben bekannt was ASW ist und was es tut - und warum es das wohl wichtigste VR Software Feature der letzten 1 1/2 Jahre ist.
Finde es schon etwas befremdlich dass das in diesem Artikel überhaupt nicht erwähnt wird, gerade weil es - wie du ja gesagt hast - die Ergebnisse teilweise erklärt.

Ich muss ASW leider immer wieder erklären, auch denen die ein HMD schon länger nutzen. Und immer wieder kommen Fragen auf ob man nicht noch asynch Repro. aktivieren solle oder nicht. Es ist leider nicht so ganz klar udn auch sonst gibt es viele Nutzer die mit ASW nichts anfangen können bzw den Vorteil von Oculus vs Steam VR so nicht einschätzen können.
 
Pyroplan schrieb:
Dem stimme ich nicht zu. Für Games mag es in gewissermaßen zutreffen.
Aber auch bei Games kann man ggf. die Auflösung runterstellen, falls die Performance nicht reicht.
Dann hätte man zumindest noch den Vorteil des geringeren Fliegengittereffekts, welcher mich schon stört.
Bei der PSVR ist er nicht ganz so prominent wie vive (normal)/rift, aber trotzdem nervig.

Und abgesehen von den Games, kann ich eine Erhöhung der Auflösung nur begrüßen.
Allein was Schrift angeht, ist es bei der Gen 1 noch furchtbar, außer sie ist relativ groß.

Ich könnte mir schon eine 8K Brille vorstellen, mit der sich super arbeiten lässt. Dann bräuchte man gar keine Bildschirme mehr und könnte sich überall seine Fenster "andocken". Ähnlich wie MS es mit der Hololens mal gezeigt hatte.

Statt höherer Auflösungen würden RGB-Matrix-Displays schon ausreichen. Die Oculus Go hat nur 2.560x1.440, also 1.280x1.440 pro Auge. Weniger als WMR sogar. Texte lassen sich mit der Brille aber dank RGB-Matrix fast perfekt lesen während die Anforderungen an die GPU vergleichsweise gering ausfallen.

Davon aber mal abgesehen: So eine Pimax 8K wird ja auch nicht mit voller Auflösung angesteuert. Das vergessen hier viele offenbar immer wieder - die fordert trotzdem viel Leistung aber eben nicht mal einen Bruchteil vom dem, den sich einige Kommentatoren ausmalen. Dazu kommen Kniffe wie Foveated Rendering - selbst fixed bringt das, wieder bei der Go, spürbar Erleichterung für die GPU ohne dass man im Alltag sichtbare Nachteile beim Bild hätte.
 
engineer123 schrieb:
Das brauch noch 2 Generationen an Grakas bevor eine Single-GPU verlässlich 4k in VR über 90 FPS erzeugen kann.

Informiere dich mal mal über sogenanntes Foveated Rendering in Kombination mit Eye Tracking. Wir sehen nur das ca. eine Grad wirklich scharf, auf das wir uns fokussieren, alles andere kann mit deutlich geringerer Auflösung gerendert werden. So ist ein vielfaches der aktuellen Auflösung möglich, ohne mehr Grafikleistung zu brauchen.
 
Warum genau werden kene Windows-Mixed-Reality-Geräte mitgetestet? Gibt es die Spiele hierfür nicht?
 
Blaexe schrieb:
Wie andere gesagt haben wäre ein einfacher Hinweis zur Beta angebracht.

Der ist auf der letzen Seite schon angebracht.
Auf Steam steht eben weiterhin nur HTC Vive als unterstütztes Headset. Wie es am Ende des Artikels auch steht, werden wir noch einmal reingucken, sollte sich daran was ändern. Eine Beta ist eben noch keine offizielle Unterstützung und was am Ende in die Hauptversion kommt ist, zumindest in Teilen, Spekulation.
 
Eine Sache habe ich jetzt noch nicht so recht verstanden:
Arbeiten die VR Headsets dann quasi wie ein Monitor mit Vsync, also mit einer festen, vom Monitor vorgegebenen Taktung von - hier - 90 Hz? Wieso ist das die "magische Grenze"? Was wird angezeigt, wenn die GraKa >90 FPS liefert?
Also die HTC Vive Pro scheint ja schon sehr leistungshungrig zu sein. Lässt die Karten 22,5% mehr Pixel berechnen als ein WQHD-Monitor. Mich hätte ja noch interessiert, wie die 1080 abgeschnitten hätte, insbesondere bei den Frametimes aber gut, man kann ja nur testen, was man zur Verfügung hat.
Ergänzung ()

Jakxx schrieb:
Witzigerweise verbringe ich meine meiste Zeit nicht direkt in einem "Spiel" sondern in VRChat. Der Soziale Aspekt ist einfach riesig wenn man VR nutzt.
Hehe, dank der Memes ist das auch bei nicht-VRlern angekommen. :D
 
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Beitrag schrieb:
Eine Sache habe ich jetzt noch nicht so recht verstanden:
Arbeiten die VR Headsets dann quasi wie ein Monitor mit Vsync, also mit einer festen, vom Monitor vorgegebenen Taktung von - hier - 90 Hz? Wieso ist das die "magische Grenze"? Was wird angezeigt, wenn die GraKa >90 FPS liefert?
Also die HTC Vive Pro scheint ja schon sehr leistungshungrig zu sein. Lässt die Karten 22,5% mehr Pixel berechnen als ein WQHD-Monitor. Mich hätte ja noch interessiert, wie die 1080 abgeschnitten hätte, insbesondere bei den Frametimes aber gut, man kann ja nur testen, was man zur Verfügung hat.

Ja, die Headsets begrenzen die Frames/s auf 90, um die Hz-Zahl der verbauten Monitore zu matchen. Die Oculus Rift springt auf 45fps und simuliert die restlichen 45 per hier erwähntem ASW, wenn die GRafikkarte keine festen 90fps mehr liefern kann. Das ist vermutlich auch der Grund für die durchgehend grünen Balken im Test für die Rift. Schade, dass der Autor das nicht verstanden hat. Ich denke es ist die "magische Grenze", weil sich in Tests ergeben hat, dass bei einem Großteil der Anwender ab 90hz keine Übelkeit mehr auftritt.
 
Wie man ASW nur so von der Seite betrachten kann bzw. mit ATW vergleicht..."ähnlich", naja..Das ist doch DAS Schlüsselfeature schlechthin für eine smoothe VR-Experience bei limitierter Hardware. Da gibts auch nix was dem das Wasser reichen kann. PCars war wie Tag(Rift) und Nacht(Vive) bei mir.
 
Läuft die 1080 ti bei Skyrim im CPU-Limit oder ist da in VR die Mehrleistung einfach so (relativ) niedrig? Normalerweise liefert die 1080 ti ja ca. 200-250% der FPS einer 1060.
Bin nämlich am überlegen, meine 980 gegen eine 1080 ti auszutauschen, auch wegen Skyrim VR, wo ich mit Mods auf ca. 50-60 ->45 FPS komme, aber wenn die Mehrleistung so gering ist, hmm :(
 
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SKu schrieb:
So unterschiedlich können Auffassungen sein. Ich persönlich würde weder Fallout noch Skyrim als AAA-Titel betiteln.

Sowas sollte man durchaus begründen :)

Zum Thema. Den Tests fande ich sehr interessant, aber leider hat es mich noch nicht so umgehauen, dass sich jetzt unbedingt VR benötige. Die Zukunft wird mehr bringen. Ich warte noch einfach ab bis ich überzeugt bin :)
 
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Traurig wie stark die Performance der 1080ti, im Vergleich zu einer kleinen Vega, bei der Vive Pro einbricht.
Ansonsten ein toller Test. Danke CB!
 
Wun Wun schrieb:
Läuft die 1080 ti bei Skyrim im CPU-Limit oder ist da in VR die Mehrleistung einfach so (relativ) niedrig? Normalerweise liefert die 1080 ti ja ca. 200-250% der FPS einer 1060.
Bin nämlich am überlegen, meine 980 gegen eine 1080 ti auszutauschen, auch wegen Skyrim VR, wo ich mit Mods auf ca. 50-60 ->45 FPS komme, aber wenn die Mehrleistung so gering ist, hmm :(

Läuft im CPU-Limit. Selbst meine 1070 rennt regelmäßig ins CPU Limit (mit einigen Script Mods).

*edit* CPU ist bei mir ein 5930k @ 4,5GHz
 
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Morvan schrieb:
Der ist auf der letzen Seite schon angebracht.
Auf Steam steht eben weiterhin nur HTC Vive als unterstütztes Headset. Wie es am Ende des Artikels auch steht, werden wir noch einmal reingucken, sollte sich daran was ändern. Eine Beta ist eben noch keine offizielle Unterstützung und was am Ende in die Hauptversion kommt ist, zumindest in Teilen, Spekulation.

Auch eine offizielle Beta-Unterstützung ist eine offizielle Unterstützung.

und die Steuerung mit den Oculus-Touch-Controllern funktioniert eher schlecht als recht, was jedoch in Teilen von der Community durch entsprechende Mods ausgeglichen wurde.

Das ist schlichtweg falsch. Niemand muss mehr Mods einsetzen. Ich weiß zwar nicht warum man die User unbedingt falsch informieren will - aber es wird wohl Gründe geben.
 
MadManniMan schrieb:
Warum genau werden kene Windows-Mixed-Reality-Geräte mitgetestet? Gibt es die Spiele hierfür nicht?
Ich schließe mich der Frage an, zumal sie seit kurzem im Gegensatz zur vivepro nun über etwas asw-Ähnliches verfügen.

Wieso fehlt eigentlich die vega64?

Danke für den Test.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hallo Computerbase- Team,

erstmal vielen Dank für dieses Review :)
Ich hätte nur zusätzlich noch eine Bitte, könnt ihr vielleicht ein Windows Mixed Reality Gerät in den Test aufnehmen.

Danke
Ein treuer Leser
 
Endlich mal wieder ein Test mit/ über VR.
Dieser gute Ansatz kann gerne mit weiteren Spielen erweitert werden.
Als Besitzer einer Acer Windows Mixed Reality Brille wünsche ich mir ein Update des Tests mit einer WMR.

Gruß
 
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