News FSR 2.0: AMD nennt Details zu Auflösungen, Technik und Aufwand

Taxxor schrieb:
Hier ist einer der 4K Vergleichsscreenshots von AMD, bei dem ich zwei Stellen mit den verschiedenen FSR 2.0 Modi rangezoomed habe
Und bei diese beiden reingezoomten Ausschnitten würde man beim Spielen gar nicht bemerken, ob da jetzt 2 Pixel mehr oder weniger weichgezeichnet sind. So lange da nichts im Vordergrund merklich schlechter gerendert wird, dürfte dem durchschnittlich empfindlichen Spieler auf den ersten Blick gar nicht merken, welche Qualitätsstufe gerade aktiv ist.
 
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imh0t3p schrieb:
Hast Recht, hatte grad nicht im Sinn, dass das mit RT durchaus anders skalieren kann, weil die RT- und Rasterizer-Zahlenschieber nicht immer gleich ausgelastet sind und momentan wohl oft eher die RT-Einheiten bremsen.
Die Anzahl der RT Strahlen hängt an der Renderauflösung -> je niedriger, desto weniger Strahlen werden genutzt
 
mibbio schrieb:
So lange da nichts im Vordergrund merklich schlechter gerendert wird, dürfte dem durchschnittlich empfindlichen Spieler auf den ersten Blick gar nicht merken, welche Qualitätsstufe gerade aktiv ist.
Ich war selbst bei dem 500% Zoom Part verblüfft und musste mehrmals nachprüfen, ob das bei den 3 Presets auch wirklich 3 unterschiedliche Bilder sind.
 
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Also ich finde bei den Beispiel Bildern, dass der Sprung von Nativ auf Quality schon deutlich matschiger aussieht, ähnlich wie bei DLSS auch.

Wenn ich das Bild groß mache und hin/her switche, fällt die Qualität zwischen FSR 2.0 und nativ klar ab.
 
t3chn0 schrieb:
Also ich finde bei den Beispiel Bildern, dass der Sprung von Nativ auf Quality schon deutlich matschiger aussieht, ähnlich wie bei DLSS auch.
So sind Geschmäcker verschieden^^
Was du als matschiger bezeichnest, empfinde ich, z.B. bei den beiden Zoom Vergleichen aus meinem Bild, eher als schöner geglättete Kanten(die auf 100% Zoom sowieso kaum auffallen und wenn, dann auch eher als weniger flimmern).

Ein wirkliches verschwimmen empfinde ich eigentlich erst mit dem Performance Preset und auch das ist wohl nichts, was mir im Spiel sonderlich auffallen dürfte, wenn man keinen 4K Slider hat mit dem man Screenshots abwechselnd betrachtet.
 
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Laphonso schrieb:
Das ist ja durchaus eine gewisse Ironie: "Am einfachsten zu integrieren soll FSR 2.0 sein, wenn ein Spiel schon DLSS 2.0 unterstützt".
:D

FSR 2.0 als Motor für die DLSS Implementation?
Warum? Erst DLSS einbauen um dann Zeit bei der FSR Implementierung zu sparen?
Ist sicher nicht schneller, als FSR direkt einzubauen.
Technisch ist es auch logisch. Für DLSS braucht es gewisse Informationen, die man ohne nicht braucht, also nicht erhebt.
Dieselben Informationen braucht FSR auch, der Rest erschließt sich denke ich von selbst.
Laphonso schrieb:
Andere Gedanken:
  • FSR 2.0 wird also ungefährr genau den Aufwand machen, den DLSS 2 macht.
  • Die "FSR einzubinden ist easy" Tage und Alibis sind vorbei
Alibis? Wofür?
Der Rest stimmt wohl, obwohl DLSS ja auch nicht unfassbar schwer zu implementieren ist, nur schlicht schwerer als FSR 1.0. Der Grund sind ebenfalls die Informationen, von denen ich oben sprach.
Laphonso schrieb:
  • DLSS Games können damit auch direkt zu FSR Games werden
Gut erkannt, das wurde ja nur genau so gesagt. Hast du raffiniert herausgearbeitet.
Laphonso schrieb:
  • Sobald wir Games finden, die nur FSR 2.0 anbieten, aber kein DLSS 2.0, könnten die sein, die AMD sponsored sind?
Könnte sein, ist aber keineswegs zwingend.
Entscheidend ist hier, ob FSR 2.0 wirklich ungefähr an DLSS herankommt.
Wenn ja, warum DLSS einbauen, was dieselbe Qualität liefert, auf weniger Karten läuft und Mehraufwand darstellt?
 
Taxxor schrieb:
DLSS und FSR2.0 sind aber halt keine einfachen Upscaler, Upscale wäre wirklich einfach nur eine reduzierte Auflösung ohne sonstige Zusätze.

Und was hat das jetzt mit dem „nativen Bild“ Zutun beim Vergleich zu diesen Upscaling Methode?
Taxxor schrieb:
Es gibt aber durchaus Spiele, die in den verschiedenen Quality Presets auch die Renderscale verändern.

Ok, ich kenne keines. Aber wenn das jetzt z.b. bei Preset „Ultra“ so wäre. Dann müsste man dieses so nehmen wenn man Das Ultra Preset in den Vergleich mit Dlss/FSR benutzt. Der Standard renderscale würde wahrscheinlich durch die scaling Methode dlss/fsr ersetzt, was aber genauso dazugehört. Wenn man einen Vergleich native vs dlss/FSR für dieses Spiel machen würde.
 
Northstar2710 schrieb:
Und was hat das jetzt mit dem „nativen Bild“ Zutun beim Vergleich zu diesen Upscaling Methode?
Dass Upscaling nur ein teil dessen ist, was diese Methoden tun, aber eben nicht nur das.

Die Beiden Settings produzieren dir am Ende ein Bild in deiner nativen Auflösung.
Wenn sie die dafür nötigen Informationen auch aus niedriger aufgelösten Samples generieren können, ist für den Nutzer erst mal egal. Andere Methoden wie VRS arbeiten ja intern auch mit geringeren Auflösungen, ohne dass der Nutzer dies speziell einstellt.
Deswegen heißt es ja auch DLSS für Supersampling und nicht DLUS für Upscaling

Upscaling wäre, wenn der Nutzer einfach aktiv die Auflösung reduziert.


Übrigens gerade in der GDC Präsentation gesehen, es soll auch ein „FSR 2.0 TAA“ kommen, wo der Algorithmus auf die ursprüngliche Auflösung angewandt wird und man somit nur ein besseres AA hat
 
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Piak schrieb:
man könnte auch einfach, schnellere Grafikkarten bauen...
So einfach scheint das aber nicht zu sein, wenn man sich mal die Meldungen über und vor allem die Reaktionen auf kollportierte Mega-Chips und Verbräuche ansieht.
Ergänzung ()

Laphonso schrieb:
FSR 2.0 als Motor für die DLSS Implementation?
Nein, eher als Angebot und Ansporn, getreu dem Motto "Wenn Du DLSS einbaust, ist es ein Klacks, auch FSR 2.0 zu unterstützen".
 
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.Sentinel. schrieb:
Und da sehe ich ein Problem. Wie AMD mit der Veröffentlichung anderer APIs gezeigt hat, ist der open source modus nicht als "zuarbeitbar bzw. weiterentwickelbar" zu verstehen, sondern muss für jede Implementation von 0 auf beim Entwickler wieder vom Original angepasst werden. An der Basis des Codes der verteilt wird, durfte bis jetzt keiner rumpfuschen.

Insofern ist das "open source" des ganzen nicht so open, wie man sich das wünschen würde.
Hier der Lizenztext:

Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy
of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal
in the Software without restriction, including without limitation the rights
to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell
copies of the Software
, and to permit persons to whom the Software is
furnished to do so, subject to the following conditions:
The above copyright notice and this permission notice shall be included in
all copies or substantial portions of the Software.

Im Grunde gibts keine nennenswerte Limitierung. Wenn du eine gute Verbesserung beizutragen hast und diese Änderungen anderen zur Verfügung stellen willst, kannst du das doch machen, indem du einen Fork erstellst. Du kannst auch versuchen, AMD davon zu überzeugen, deine Änderungen aufzunehmen. Desweiteren denke ich, dass der überwiegende Teil der bezahlten Entwickler gar kein Interesse hätte, signifikante Verbesserungen ins Baserepo zurückzuspielen, da sie ja dadurch ggf einen Wettbewerbsvorteil verlieren würden.
 
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Taxxor schrieb:
Dass Upscaling nur ein teil dessen ist, was diese Methoden tun, aber eben nicht nur das.

Du erzählst mir nix neues. Aber das hat überhaupt nix damit zutun was ich einige Post vorher geschrieben.

In meinen Posts ging es rein um das native Bild welches als Referenz eines Vergleiches zu dlss/fsr gestellt wird. Und einige dieses nicht als natives Bild ansehen, da es ja auch mit Filtern und weiteren Einstellungen schon modifiziert ist.

Ich zitiere nochmal meinen Post.
Northstar2710 schrieb:
Im Grunde wird aber bei diesen Vergleichen zum Upscaling, das native Bild als jenes bezeichnet, was man mit einem festgelegten Preset im Spiel, welches der Entwickler festgelegt hat, einstellen kann. Da dieses Bild Ergebnis vom Programmierer so gewollt ist.

Und meiner Meinung nach versteht das auch der Großteil der Gamer so. Es gibt immer diejenigen die jedes Wort auf die Waagschale legen und die genau Definition laut Duden Zitieren. Manchmal muss man auch zwischen den Zeilen lesen können.

Edit: ist aber jetzt auch egal. Das weicht langsam vom Thema ab.
 
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Finde fsr 1.0 schon sehr geil bei cyberpunk habe ich bei 3440x1440p gleich 30 fps mehr mit meiner 6600xt und das bild sieht nur minimal schlechter aus dafür rennt das spiel butterweich.
 
Auch interessant! :D

 
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Sieht sehr gut aus !! :daumen:
Auch wenn Native eine Nuance schärfer aussieht. Denke im Game beim zocken wird das allerdings keinem auffallen ...

MfG Föhn.
 
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Averomoe schrieb:
Da die PS5 jetzt auch endlich VRR unterstützt, wäre ich bereit für eine Konsole.
Noch ist das nicht der Fall. Nur die Xbox Series unterstützt aktuell für jedes Spiel VRR. Das merkt man vor allem im direkten Vergleich bei Elden Ring was auf der Xbox mit VRR und einem entsprechenden TV absolut flüssig aussieht.
 
Die statischen bilder sehen wirklich beeindruckend aus, bin gespannt das in bewegung selbst zu testen.
 
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mibbio schrieb:
Die 50% beziehen sich wohl einfach darauf, dass die Werte (3840 & 2160) jeweils halbiert wurden und nicht auf die Menge der Pixel.
Achwas.
 
Ich finde eher, dass fsr2 schärfer aussieht. Dafür wirds bisschen pixeliger.
Fällt dann erst bei dem 1440p Vergleich auf.
 
Bin mal gespannt, habe FSR 1.0 bisher nur in World War-Z kurz mal angetestet und die Bildqualität leidet doch merklich unter 1440p, auch wenn die Performance ordentlich steigt.
Denke das Fazit von CB zu FSR und dem 5700g +5600g trifft es ganz gut, nämlich das es igpu`s hilft mehr fps rauszukitzeln und dort hat man sowiso meist nur sehr niedrige Settings, weis also, dass man bei der Qualität abstriche machen muss.
Wird interessant, wohin sich FSR ,XeSS und DLSS noch entwickeln, vorallem da man damit dann vielleicht doch eher zum 4k Monitor greift kann und bei den FPS sowie Bildqualität trotz FSR, XeSS, DLSS eine Verbesserung erhält gegenüber einem nativen 1440p Moni.
Und im Desktop kann man dann die 4K noch als Bonus mitnehmen.
 
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