News FSR 2.0: AMD nennt Details zu Auflösungen, Technik und Aufwand

Bin gespannt wie sich das noch auf die nächsten mobilen Geräten wie die "Switch 2" auswirken wird. Sehr lange Laufzeit, sehr hohe Qualität und das mit mittelmäßiger Hardware. Finde den Weg genau richtig. Früher war es immer nur mehr Rohleistung mit mehr Stromverbrauch. Jetzt gibt es auch einen anderen Weg um zu Top Ergebnissen zu kommen.

Ich meine wenn die 4080 z.B. doppelte Leistung zur 3080 bringt und DLSS2 bzw. FSR2 in guter Qualität nur die halbe Leistung benötigt, dann sind wir ja schon beim Faktor 4 an Mehrleistung und dass innerhalb sehr kurzer Zeit. Ebenso werden günstigere Grafikkarten wie eine 4050 oder 4060 auch richtig interessant, selbst für 4k Auflösung.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: VanBommel0617 und Kuestennebel79
Cool wäre auch wenn das Steam Deck davon profitieren würde, von der Hardware her sollte das doch klappen.
Dann in 720P rendern und 1080p ausgeben extern.
Bei nativer Display Auflösung des SD intern macht es wohl kaum Sinn?
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Kuestennebel79
Gerade die original Bilder gezogen und WQHD nativ und Quality (1080p -> 1440p) miteinander auf einem WQHD Bildschirm verglichen. Insbesondere bei dem 3C Bild sieht nativ deutlich besser aus, so fehlen bei FSR2 Quality sogar Objekte (z.B. hinten auf dem kleinen Tisch). Aber auch bei dem anderen Bild gefällt mir nativ an einigen Stellen besser, lediglich die Flugzeug Tragfläche gefällt mir Optisch bei FSR2 leicht besser.

Also mich überzeugen die Beispiel Screenshots nicht.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Kuestennebel79
Blade_user schrieb:
Cool wäre auch wenn das Steam Deck davon profitieren würde, von der Hardware her sollte das doch klappen.
Dann in 720P rendern und 1080p ausgeben extern.
Bei nativer Display Auflösung des SD intern macht es wohl kaum Sinn?
Bin mir ziemlich sicher, dass auch die Steam Deck FSR 2.0 erhalten wird. Das wird dem ganzen noch mal einen richtigen Schub geben.

Aber du meinst eher in 540p rendern und in 800p (Steam Deck native Auflösung) ausgeben.
Spiele in höherer Auflösung als 800p auf Steam Deck ausgeben macht keinen Sinn und ist nur
unnötige Verschwendung von Performance und Akkuleistung.
Das Displays hat 215 PPI und auf der Entfernung, welche man die Steam Deck in der Regel hält, reicht
800p vollkommen aus.
 
anstatt 3.840 × 2.160 wird dann mit 1.280 × 720 gerendert
90% der Bildinformation sind in dem Modus also frei erfunden? Mit sehr schlauen Verfahren durchgeführt, aber frei erfunden. Das ist schon irre. Ob sich das in der Praxis lohnt wird spannend.

Ich vermute, dass das in Screenshots ziemlich vernünftig aussieht. Sobald man das im 1:1 Vergleich im Video nebeneinander stellt kann ich mir das aber beim besten Willen nicht vorstellen. Und das liegt nicht an AMD -das klappt bei NVidia auch nicht- sondern schlicht daran, dass die immer besseren Texturen und Auflösungen halt schon ihren Grund haben. Das ändert sich auch nicht, wenn man es "AI" statt "Hochrechnen" nennt.

Edit:
Stefan1200 schrieb:
So fehlen bei FSR2 Quality sogar Objekte (z.B. hinten auf dem kleinen Tisch).
Autsch.
 
Stefan1200 schrieb:
so fehlen bei FSR2 Quality sogar Objekte (z.B. hinten auf dem kleinen Tisch)
So etwas passiert, wenn ein Spiel sein LOD von der Render- und nicht von der Ausgabe-Auflösung abhängig macht. Was gar nicht erst gerendert wird, kann natürlich auch nicht aus vorherigen Frames rekonstruiert werden, weder bei FSR2 noch bei DLSS2.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Kuestennebel79, bad_sign, Wintermute und 6 andere
Also richtig angetan bin ich von dem Vergleichsbild nicht, wenn man den Schieber mal zwischen Native vs Detail hin und her schiebt. Da gibt es einige Stellen wo einfach Informationen deutlich verschwinden (Blau umrandet), gefühlt weniger Kontrast, Schatten.
 

Anhänge

  • Unbenannt.PNG
    Unbenannt.PNG
    1,8 MB · Aufrufe: 333
  • Gefällt mir
Reaktionen: t3chn0
Stefan1200 schrieb:
Gerade die original Bilder gezogen und WQHD nativ und Quality (1080p -> 1440p) miteinander auf einem WQHD Bildschirm verglichen. Insbesondere bei dem 3C Bild sieht nativ deutlich besser aus, so fehlen bei FSR2 Quality sogar Objekte (z.B. hinten auf dem kleinen Tisch). Aber auch bei dem anderen Bild gefällt mir nativ an einigen Stellen besser, lediglich die Flugzeug Tragfläche gefällt mir Optisch bei FSR2 leicht besser.

Also mich überzeugen die Beispiel Screenshots nicht.

Please note: At low resolutions (under 720p), DEATHLOOP can sometimes not render certain small objects at far distances, such as the light bulbs shown in the 1080p comparison images. When targeting 1080p output, the FSR 2.0 internal render resolution is 1280 x 720 or below, which results in the missing objects shown here — this issue is therefore not related to FSR 2.0.

https://gpuopen.com/fidelityfx-superresolution-2/#comparison

Ergänzung ()

Guckt euch mal den 1440P Nativ zu FSR QUality Vergleich an.
Manche Objekte die Nativ etwas mehr Treppenbildung haben, haben es mit FSR nicht (linke Seite das Seil/ Kabel zb.)
Dafür aber auch umgekehrt, manche Objekte die in FSR Quality Treppchen Bilden, haben es Nativ nicht.

Bin sehr auf bewegte Bilder gespannt!
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Kuestennebel79, Wintermute, fullnewb und 7 andere
Ich bin ja mal sehr gespannt, wie gut FSR2 in der Praxis funktionieren wird. Wäre sehr wünschenswert, eine vergleichbar gute Alternative zu DLSS2 zu haben, die vor allem nicht Hersteller-Exklusiv ist. Hoffentlich gibt es balf mal ein paar mehr Bewegtbilder dazu!
 
Northstar2710 schrieb:
Im Grunde wird aber bei diesen Vergleichen zum Upscaling, das native Bild als jenes bezeichnet, was man mit einem festgelegten Preset im Spiel, welches der Entwickler festgelegt hat, einstellen kann. Da dieses Bild Ergebnis vom Programmierer so gewollt ist.

Und meiner Meinung nach versteht das auch der Großteil der Gamer so. Es gibt immer diejenigen die jedes Wort auf die Waagschale legen und die genau Definition laut Duden Zitieren. Manchmal muss man auch zwischen den Zeilen lesen können.
Selten so ein Unsinn gelesen. Gibt dir ein Spiel nun ein Preset, dass FSR/DLSS beinhaltet wird es dadurch nativ?
Nein, für Niemanden. Man definiert nativ natürlich dauernd um, jeder versteht zu jeder Zeit etwas anderes darunter.
Aber an einem Grafikpreset macht das nun wirklich Niemand fest.
 
Stefan1200 schrieb:
Insbesondere bei dem 3C Bild sieht nativ deutlich besser aus, so fehlen bei FSR2 Quality sogar Objekte (z.B. hinten auf dem kleinen Tisch).
Das liegt aber nicht an FSR, sondern am Spiel. Die Objektdichte scheint einfach sehr Auflösungsabhängig zu sein. Auf dem kleinen Tisch sind im 4K nativ Screenshot auch mehr Objekte vorhanden als in 1080p nativ.
Da ist es nur logisch, dass diese Objekte dann z.B. in 4K mit FSR Performance auch fehlen.

Mit dem Hintergrund ist Deathloop eigentlich eine ziemlich miese Wahl, um einen Ersteindruck von FSR 2.0 zu zeigen, wenn beim Durchschalten der Modi überall kleinere Objekte verschwinden.
Ergänzung ()

Blade_user schrieb:
Bei nativer Display Auflösung des SD intern macht es wohl kaum Sinn?
Es gibt schon Spiele, wo man mit 540p rendern und auf 720/800p hochskalieren kann, ohne dass es allzu schlecht aussieht und das ist nur das OS-seitige FSR1.0.

Allerdings muss man auch beachten, dass FSR 2.0 mehr Leistung fordert als 1.0, und von 540p auf 720p gewinnt man prozentual deutlich weniger als beispielsweise von 1600p auf 4K, somit ist fraglich, ob die so schon nicht so starke GPU im Steam Deck hier überhaupt sonderlich mehr FPS durch FSR 2.0 bekommen würde, solange man nicht auf Performance runter geht und dann in 180p rendern würde^^

Es wird wohl ähnlich zu TSR sein, also kann man den Test von Ghostwire Tokyo ganz gut als Vergleich nehmen.
Sieht man gut an TSR Performance. Hier wird in 1080p gerendert und auf 4K skaliert, aber man ist nur mickrige 6% schneller als mit nativem 1440p. TSR kostet also fast so viel Performance wie der Sprung von 1080p auf 1440p.
FSR1.0 ist hier immerhin noch 34% schneller und damit recht nah an nativem 1080p.

Jetzt kann man sich vorstellen, wie das ganze bei FSR 2.0 aussieht, wenn man noch weiter runter geht. Im Bereich unterhalb von 720p wird FSR2.0 wohl mehr Performance kosten, als durch die Auflösungsreduzierung gewonnen wird.
Ergänzung ()

Looniversity schrieb:
90% der Bildinformation sind in dem Modus also frei erfunden? Mit sehr schlauen Verfahren durchgeführt, aber frei erfunden.
Nicht wirklich frei erfunden. Die Bildinformationen werden u.a. aus den Bewegungsvektoren mehrerer vorheriger Frames gesammelt.

Bei FSR 1.0 könnte man das sagen, denn hier wird nur der aktuelle Frame als Quelle benutzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: gustlegga und Blade_user
Manchmal hab ich den Eindruck, dass das wichtigste Feature von Games bei einem Großteil der Leute hier im Board ist, minutenlang zwischen 2 Standbildern hin&her zuklicken um irgendwo im Hintergrund kleinste Pixelunterschiede zu finden. ^^
Suchbild.jpg


Bitte nicht auf den Monitor malen ! :p
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: manfredham, Slainer, foxio und 9 andere
Hab nur 8 gefunden. Und ich werde auch nicht weitersuchen. 10 Fehler...lol, von wegen...
Oder ich brauch n Termin beim Optiker ;)

Bzgl. FSR 2.0: Der Kampf mit DLSS wird sich über die Unschäfe bei Bewegung entscheiden. Standbilder sagen nur einen Teil der Geschichte aus. Und ich finde, allein Standbilder als Bewertungsgrundlage zu nehmen, würde der Sache nicht gerecht werden und eventuell sogar zu falschen Schlussfolgerungen führen, welche Technik wohl besser abschneidet. Daher wäre es super, wenn CB auch kurze Clips in guter Qualität dem Leser zur Ansicht bereitstellen würde.
DLSS hat da immer noch seine Schwäche und FSR 2.0 könnte davon auch betroffen sein, nur wie deutlich, ist die Frage.

Aktuell hat Escape von Tarkov DLSS-Implementierung spendiert bekommen.
Die Resultate sich hinsichtlich der gewonnen Performance sehr nice und die Bildqualität ist auch sehr gut,
jedoch nur auf den Standbildern. Anscheinend gibt es da auch deutlich zu sehende Bewegungsunschärfe, weshalb einige dann wieder auf DLSS verzichten. Bin mir nicht sicher, aber wenn man reinscoped, dann ist der Effekt umso schwerwiegender. Scopes sind in Tarkov sowas wie eine zweite Renderebene...oder wie man das bezeichnen könnte.


von wegen 10 fehler lol.PNG
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: therealcola und gustlegga
Oh mann , wie konnte ich das übersehen. Vielleicht manipuliert beim Vergleichen unser Hirn uns schon ein wenig, dass wir uns einbilden, etwas nicht zu sehen...

Das bei manchen Auflösungen in Deathloop Objekte nicht mehr gerendert werden, könnte daran liegen, dass das Spiel das LOD (level of detail) auch mit der Auflösung verknüpft (was eigentlich unbegründet erscheint).
Eventuell eine fehlerhaftes (nicht vom Entwickler gewolltes Verhalten)....
Sonst wird dynamisches LOD benutzt um Rechenleistung zu sparen, wenn man sich vom Objekt entfernt, da man dann die Details eh nicht mehr erkennen kann...
Auf jeden Fall strange, dass das so in Deathloop vorkommt...
Oder die 1080p-Settings im Spiel sind auf die Konsolen der alten Gen optimiert (PS4/Pro/One) und die Objekte fehlen bewusst um stabile 60 FPS zu garantieren bzw. das Spiel minimal performanter zu gestalten ohne dass es direkt auffällt. Die 4K-Auflösung hält dann die LOD-Einstellung bereit, die auch im Hinblick auf die PS5/X optimiert worden ist...
Und der Entwickler hat sich bei dem PC-Port nicht die Mühe gegeben, diesen Objektunterschied rauszunehmen.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: gustlegga
Endlich mal ne ordentliche Aufgabe, keine 3 min gebraucht um alle Fehler zu finden. Ich bin eine Killermaschine :volllol:
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: gustlegga
Endlich mal eine Aufgabe, die man zufriendenstellend erledigt bekommen hat :D
:mussweg:
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: gustlegga, Wintermute und therealcola
  • Gefällt mir
Reaktionen: gustlegga und Norebo
MehlstaubtheCat schrieb:
Nein! Ist sogar gering mehr da mehr "Buffering" vorhanden ist als ohne FSR.
Das ist so pauschal betrachtet falsch, es kommt darauf an, ob man den VRam-Bedarf der Quell- oder Zielauflösung vergleicht. Im Vergleich zur Ersteren ist der Speicherbedarf natürlich höher, allerdings macht dieser Vergleich recht wenig Sinn, da man mit DLSS/FSR 2.0/XeSS/TSR ja eher die Bildqualität der Zielauflösung erhält, und daher kann der Bedarf im Vergleich zur nativen Auflösung schon sinken (und tut es bei DLSS, wenn auch nicht so stark, wie bei einfacher Auflösungsreduktion).
 
Zurück
Oben