Notiz AMD FSR 2.0: Start am 12. Mai in Deathloop, weitere Spiele-Ankündigungen

Wolfgang

Redakteur
Teammitglied
Registriert
Nov. 2002
Beiträge
8.630
  • Gefällt mir
Reaktionen: lubi7, Zitterrochen, BacShea und 6 andere
ich geh mal davon aus, dass die meisten Entwickler nachlegen werden.
wenn man überlegt, dass PS5 und Xbox Series gute Verbreitung haben und darin alles von AMD Power angetrieben wird, sollte durchaus Nutzen dabei sein.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: CableGuy82, MegaDriver, Mulciber und 7 andere
Ohja sehr cool. Da bin ich aber mal sehr gespannt und drücke uns allen die Daumen, dass FSR 2.0 den Markt bereichern kann.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: CableGuy82, Mulciber, netGuy und 8 andere
Na da bin ich mal gespannt. Da es wohl nur eine Woche an Arbeit benötigt, wenn DLSS schon vorhanden ist, hoffe ich dass viele Patches aus dem Boden sprießen
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: CableGuy82, Zockmock und adnigcx
auf CP2077 wart
will ordentlich mit RT spielen
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: CableGuy82, Rhino One, Zitterrochen und 8 andere
Na los amd.
Ihr braucht mal richtige Kracher Titel. Und nicht wie bei fsr 1 Titel, die msn noch nie gehört hat.

Wenn fsr 2.0 gut wird, kann ich mir Team rot wieder vorstellen.
Fsr 1 hat mich in dyinglight so enttäuscht, das ich meine 6900 verkauft hatte.
Und es war der 5te Titel in Folge ohne fsr, wo es aber Dlss gab.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: CableGuy82, Mulciber, Sappen und 2 andere
FSR 2.0 yay! - aber die Liste der unterstützten/unterstützenden Spiele liest sich wie das Abendprogramm von Tele 5 - wenige interessante und bekannte Titel und ganz viel Kram, der FSR 2.0 wahrscheinlich nur deshalb unterstützt, damit er mal in so einer Liste genannt wird und damit etwas Bekanntheit erfährt.
Asterigos sieht nach nem Immortals: Fenyx Rising-Klon aus, Delysium soll ein AAA-Blockchaingame werden und hat dementsprechend absolut nichts vorzuweisen, da im Trailer diverse Designs die aus Planetside, Xenoblade Chronicles X oder eben Cyberpunk 2077 gestohlen sein könnten vermischt werden und gezeigt wird, dass sie 10 Meter leere Stadt fertiggestellt haben.
NiShuiHan ist ein chinesisches MMORPG und der Subreddit hat 10 Abonnenten und Unknown 9 sagt schon alles was man über das Spiel wissen muss im Titel...
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Shy Bell, Pro_Bro, FeelsGoodManJPG und 2 andere
DrFreaK666 schrieb:
Na da bin ich mal gespannt. Da es wohl nur eine Woche an Arbeit benötigt, wenn DLSS schon vorhanden ist, hoffe ich dass viele Patches aus dem Boden sprießen
FSR 2.0 könnte am Ende viele Gewinner haben. Sowohl für AMD, NV GPU User, aber auch für Konsolen User.
Wieso ?
Weil mit Integration von DLSS eine FSR 2.0 Umsetzung nicht wesentlich mehr Aufwand sein soll, vermutlich auch analog. Somit hat man in Zukunft dann RSR, FSR und FSR 2.0 bzw NV Varianten.
Bis irgendwann mal Microsoft es gebacken bekommt, einen gemeinsamen Standard mit einheitlichen Namen in die DX API zu integrieren :D
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: CableGuy82, Mulciber und GERmaximus
Ich bin gespannt wann der erste Linux Patch es ermöglicht FSR2 einfach über alle Spiele drüber zu bügeln, ähnlich wie es schon bei FSR1 war.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: CableGuy82
pipip schrieb:
Ich hätte nicht "wieso?" gefragt :D
Danke trotzdem für die Eleuterung.
Vielleicht hilft das anderen ja weiter. :D

Ich frage mich allerdings ob MS noch aktiv in diese Richtung forscht, wenn es künftig drei Techniken gibt, die untereinander wenig Anpassungszeit benötigen. Wieso sollte MS da zusätzlich was entwickeln? Viele Köche verderben den Brei
Ergänzung ()

up.whatever schrieb:
Da kannst du lange warten, das ist leider technisch nicht möglich.
Geht sicherlich schon irgendwie. Allerdings auf Kosten von Inputlag
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: CableGuy82
DrFreaK666 schrieb:
Geht sicherlich schon irgendwie. Allerdings auf Kosten von Inputlag
Nein, denn FSR 2.0 kommt, genau wie DLSS, nicht ohne Motion Vectors(u.a.) direkt aus den jeweiligen Spielen aus. Das kannst du mit keinem Tool einfach drüberbügeln, es muss im Spiel integriert sein.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: The_Lutzifer, piccolo85, CableGuy82 und 3 andere
Taxxor schrieb:
Nein, denn FSR 2.0 kommt, genau wie DLSS, nicht ohne Motion Vectors(u.a.) direkt aus den jeweiligen Spielen aus. Das kannst du mit keinem Tool einfach drüberbügeln, es muss im Spiel integriert sein

Wenn man aber nur das aktuelle und die letzen zwei Frames zur Berechnung hernehmen würde, dann hätte man auch mehr oder weniger einer temporale Komponente
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: CableGuy82
DrFreaK666 schrieb:
Wenn man aber nur das aktuelle und die letzen zwei Frames zur Berechnung hernehmen würde, dann hätte man auch mehr oder weniger einer temporale Komponente
So einfach geht das meines Wissens nicht. Es geht nicht darum die letzten paar Bilder zu speichern (2D Informationen) Sondern Informationen zu haben darüber wie sich Objekte bewegen und das passiert nicht am Ende der Render Pipeline sondern davor. Darum muss das die Engine machen und kann nicht einfach zB der Treiber übernehmen.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: CableGuy82, hübie, up.whatever und eine weitere Person
andimo3 schrieb:
auf CP2077 wart
will ordentlich mit RT spielen

Wie meinst du das?
Performance wird ja glaube ich sogar etwas schlechter als FSR1 aber dafür deutlich bessere Qualität. Und um Performance geht es ja bei RT…
 
IceKillFX57 schrieb:
Wie meinst du das?
Performance wird ja glaube ich sogar etwas schlechter als FSR1 aber dafür deutlich bessere Qualität. Und um Performance geht es ja bei RT…
Wenn es nur um Performance gehen würde, könnte man auch FSR Performance nutzen, sieht dann aber halt sehr bescheiden aus, so will man auch nicht spielen.
Wenn nun z.B. FSR 2.0 Balanced so gut wie oder gar besser aussieht als FSR 1.0 Ultra Quality bei einer Performance zwischen FSR 1.0 Balanced und Quality, hat man schon viel gewonnen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: The_Lutzifer und CableGuy82
da_reini schrieb:
So einfach geht das meines Wissens nicht. Es geht nicht darum die letzten paar Bilder zu speichern (2D Informationen) Sondern Informationen zu haben darüber wie sich Objekte bewegen und das passiert nicht am Ende der Render Pipeline sondern davor. Darum muss das die Engine machen und kann nicht einfach zB der Treiber übernehmen.
Ein Reshade-Shader will aber genau das erreichen
https://blueskydefender.github.io/AstrayFX/

"TAA is a Epic Games implementation of Temporal AA that seems the only real way of doing this in reshade with out motion vectors."

Ich habs aber weder getestet noch damit herumgespielt. Weiß daher nicht ob das wirklich funktioniert
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: CableGuy82
DrFreaK666 schrieb:
Ein Reshade-Shader will aber genau das erreichen
https://blueskydefender.github.io/AstrayFX/
Da geht es aber nur um TAA, wenn die Bilder in voller Auflösung vorliegen, nicht um Rekonstruktion aus niedriger aufgelösten Bildern via Motion Vecors, Depth Data, Color Data ect.
Und genau das wird Reshade nicht erreichen können.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: CableGuy82, =dantE= und rumpeLson
Taxxor schrieb:
Da geht es aber nur um TAA, wenn die Bilder in voller Auflösung vorliegen, nicht um Rekonstruktion aus niedriger aufgelösten Bildern via Motion Vecors, Depth Data, Color Data ect.
Und genau das wird Reshade nicht erreichen können.
Ja, wir schweifen aber ab. :)
Mich wundert dir geringe Zahl der angekündigten Spiele.
Es gibt so viele Spiele mit DLSS 2
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: CableGuy82
DrFreaK666 schrieb:
Mich wundert dir geringe Zahl der angekündigten Spiele.
Mich, dass ich zusätzlich von 2/3 der genannten Spiele noch nie was gehört habe. Aber das was bei FSR 1.0 ja auch nicht anders.
Toll fürs Marketing wenn man sagen kann "schaut mal in wie vielen Spielen FSR schon vertreten ist". Bringt nur trotzdem nicht so viel wenn DLSS in 100 Spielen ist, wovon 50 Spiele eine große Playerbase haben und FSR in 200 Spielen, wovon aber 180 kaum jemand kennt.

Einfache Implementierung in wenigen Tagen, wenn ein Spiel bereits DLSS unterstützt, hätte eigentlich dafür sorgen sollen, dass wir bereits für so gut wie alle großen DLSS Titel eine Ankündigung über FSR 2.0 haben müssten.

Also entweder ist die Implementierung doch nocht so simpel, wovon ich aber nicht ausgehe, oder die meisten Entwickler sehen keine Notwendigkeit, es zügig einzubauen.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: CableGuy82 und iSight2TheBlind
Zurück
Oben