steirerblut schrieb:
Das der Hersteller mit dem Release so weit hinterher hinkt ist schon .. bemerkenswert.
Warum ist das an dieser Stelle bemerkenswert? Es hat sich auch bei dem SDK vom letzten Jahr mit FSR 4 und dem INT8-Zweig gezeigt, dass sowohl in der Bildqualität als auch bei der Leistung mit abstrichen zurechnen ist. Im übrigen hat Vitche nicht umsonst auch noch mal die Diagramme eingebunden.
Dazu kommt, das AMD jetzt für RDNA 3 FSR 4.1 heraus bringt, nicht nur FSR 4.0 - was zwar nur ein kleiner Schritt ist, dennoch auch noch mal weitere "Verbesserungen" enthält und da kommt der offizielle Support jetzt "nur" 3 Monate später. Und ehrlich gesagt bin ich schon gespannt was
@Wolfgang sowie
@Jan dann im Juli da vor haben. Da wird sich dann zeigen, in wie weit FSR 4.1 in der Qualität als auch in der Leistung dann ggf. zur RDNA-4-FP8-Variante sich schlägt.
steirerblut schrieb:
schon verrückt, die Runtimes für FSR4 auf RDNA3 sind vor nem 3/4 Jahr aufgetaucht.
Ja, die Runtimes sind damals aufgetaucht. Und? Es hat auch funktioniert, mit entsprechenden "Nachteilen". Wenn AMD in den 9 Monaten daran gearbeitet und jetzt ein runderes Produkt abliefert, ist das besser.
Norebo schrieb:
Jetzt ehrlich zu fragen (oder fordern) warum AMD die "Innovationsfrequenz" von NV nicht mithält, oder übertrumpft ist ein echter Tim.
Selbst wenn AMD das an der Stelle machen würde, wäre eher die Frage ob es was bringen würde. Nvidia ist hier aktuell die dominierende Firma und gibt auch im gewissen Sinn die Marschrichtung vor. AMD als auch ATi haben früher immer wieder mal versucht entsprechende Innovationen zu setzen, sind mit den Innovationen jedoch meistens eben an Nvidia und auch damit oft verbunden Microsoft gescheitert, weil Sachen in DirectX nicht aufgenommen wurden.
Da wäre "Tesselation" zu nennen, was man heute als eine der Funktionen von DirectX11 kennen, ATi hatte bereits für die Radeon 8000 und 9000 Serie entsprechend ihre
TruForm-Erweiterung. Mit TeraScale - HD2000 - HD4000 hatte ATi/AMD das System erweitert und bereits entsprechende Tesselation-Funktionen, die auch für DirectX10 vorgeschlagen waren. Microsoft hat das dann für DirectX10 aus verschiedenen Gründen abgelehnt, sowohl teilweise formale, allerdings auch, weil Nvidia sich dagegen gestellt haben soll, weil deren "Tesla" aka G80 aka GTX 8800 das damals noch nicht konnte.
Dann die Primitive Shaders der Vega-Generation, die dann als Mesh- und Geometry-Shader mit DirectX 12 "Ultimate" Einzug gehalten haben. AMD hat damals vieles versucht, hat allerdings auch nie Partner dafür bekommen, wodurch man es auch "beerdigt" hat.
Mantle ist in Vulkan zwar aufgegangen, allerdings wird auch das gerne vergessen und dass Mantle quasi die heutige "Programmierbarkeit" von Grafikkarten definiert hat.
ATi hatte um die 2000 - 2006 genug Marktmacht, dass sie schon mal ein paar Partner hatten für ihre Technologie, kam allerdings nicht damit durch. Und Nvidia ist hier jetzt vorne mit dabei. AMD ist Partner für die Konsolen bei Sony und MS, jedoch kann AMD das auch erst jetzt langsam so wirklich "ausnutzen" für sich selbst mit FSR 4 und Co. Bei PlayStation 4 und XBox One waren sie primär Hardware-Lieferant. Die deutlich engere Zusammenarbeit kam quasi auch erst mit PS 5 und XBox Series.
Nihil Baxxter schrieb:
Also klar, die Wahl zu haben ist immer besser, aber das da oben dürfte nicht nur mein Maß an sich-mit-Settings-und-Vergleichen-beschäftigen-wollen-statt-einfach-zu-zocken übersteigen.
Die Wahl haben ist gut, manchmal ist zu viel Auswahl schlecht.
