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The Elder Scrolls: Skyrim Let's mod Skyrim: SSE Tuning Guide

Vielen Dank ;)

Mal eine Frage bzgl. MO2 und Bodyslide. Nachdem ich Bodyslide über MO2 gestartet habe und in Bodyslide den Pfad des Skyrim Data Ordners auf den des mods Ordners im MO2 angepasst habe, läuft Bodyslide für UUNP ohne Fehler durch. Den Output habe ich in den Overwrite Folder geschoben, den ich mir dafür im MO2 angelegt habe.

Das Problem:
Es erscheint ein meshes folder, wenn MO2 geschlossen und noch einmal gestartet wird. Läuft da etwas schief? Sollte ich diesen folder in den overwrite folder schieben/integrieren und ggf. überschreiben lassen? Oder sollte ich ihn im MO2 mit einem Haken einfach nur aktivieren?



PS: Werde wohl ende der Woche den Guide fertig installiert haben, wobei ich nochmal einiges verbessert habe.
 
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Verwendest du die aktuelle usvfs 0.31 beta 4 oder welche Version von Mo2 benutzt du grade?
 
Nein, die v2.1.1 vom 27.12.2017 von Nexus. Ach stimmt, der Discord Channel für den geschlossenen Kreis... :)

Ich schau mir morgen mal die usvfs 0.3.1-beta4 an.
Sieht für mich nach keiner großen Sache aus: Es scheint, als wenn nicht alle generierten Dateien im Overwrite Folder landen.

Sollte auch die beta4 failen, teste ich mal ob es wirklich nicht funzt, wenn ich den ordner einfach im MO2 aktiviere. Wenn nicht, dann mache ich ein Backup und kopiere die Dateien mal manuelll in den overwrite folder, überschreibe ggf. und schaue was passiert.

Wenns nichts klappt, geb ich auch gerne input auf Discord.
 
Mir fällt gerade etwas auf an deinem vorherigen Kommentar.

Mal eine Frage bzgl. MO2 und Bodyslide. Nachdem ich Bodyslide über MO2 gestartet habe und in Bodyslide den Pfad des Skyrim Data Ordners auf den des mods Ordners im MO2 angepasst habe, läuft Bodyslide für UUNP ohne Fehler durch.

Du darfst den Pfad des Data Ordners von Skyrim keinesfalls auf den mods Ordner von MO ändern! Das ist vollkommen falsch, das muss in den tatsächlichen Data Ordner des jeweiligen Spiels zeigen damit es funktioniert. Programme die in MO gestartet werden sehen ja den virtualisierten Data Ordner wo die ganzen Mods zusammengefügt (nach Priority List Anordnung) liegen.

Programme die du in MO startest verhalten sich ganz normal und müssen im Skyrim\Data Ordner nach Dateien suchen, denn genau dort werden sie auch fündig da das virtuelle Dateisystem dort die Dateien "projiziert".

Kannst du ganz einfach mal ausprobieren indem du ein Programm durch MO startest und dann in diesem Programm zum Data Ordner navigierst und plötzlich jede Menge Esps und Meshes, Sounds, Textures, Scripts etc. Ordner findest die normal nicht dort auffindbar sind ;).
 
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Ah interessant, so funktioniert das...
Das habe ich als erstes versucht, bevor ich den Game Data Ordner im Bodyslide verändert habe, und dann schmiert Bodyslide mit einer Fehlermeldung ab. Ich hab die neuste Beta vorhin installiert und leider verändert das nichts. Hier die Meldung:
Deswegen kam ich auf den Gedanken, dass der mods Ordner von MO2 jetzt der neue Data Ordner von Skyrim sein könnte. Und da Bodyslide dann ohne Fehler durchläuft, sah ich mich darin bestätigt.
 
Die Fehlermeldung hatte ich auch schon öfters, das lässt sich aber recht einfach lösen indem du vor dem Batch Building einen Zielordner erstellst und dann strg gedrückt hältst während du Batch Build auswählst und dann diesen Ordner als Ziel angibst. Der Fehler tritt (zumindest bei mir) nicht immer auf und notfalls musste einfach wiederholen bis es klappt, mehr als 3 Versuche hatte ich aber noch nie und seitdem ich den Ordner vorher erstelle kam es bei mir nicht wieder vor, selbst wenn ich 200+ Rüstungen auf einmal durch Batch Build gejagt habe.

Bin mir auch ehrlich gesagt nicht sicher ob das überhaupt von MO rührt oder von Bodyslide selbst, denn ich weiß dass BS auch schonmal Probleme hatte und manchmal fehlschlug.
 
Jap, läuft durch, vielen Dank! Ging vorher nicht, egal wie oft ich es versucht habe.
Kannte den Fehler mit NMM nicht. Obs jetzt an MO2 oder an Bodyslide liegt...am Ende läufts und das zählt :)
 
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Hab NMM schon zu lange nicht mehr verwendet um zu dem was zu sagen, kann schon sein dass es an MO liegt, ist ja wie gesagt noch in der Entwicklung ;).
 
Oh Leck die Katze. Ich bin durch mit dem Guide, alles wurde überarbeitet/optimiert. Zum Schluss kamen nochmal hinweise zur neuen DynDoLod dazu. Im Guide sind jetzt: 34,5 GB heruntergeladene Mods, ~260 Plugins, deutlich über 300 Mods (~340 installierte Dateien im Mod Manager). Also zu viel, ohne Plugin Merging...Daher nun im Guide:

Loot, DynDoLod und Wrye Bash akzeptieren maximal 255 Plugins. Nach Installation des kompletten Guides liegt ihr über diesem Limit. Dazu ist es notwendig, einige Plugins zu mergen. Das Programm wurde aktualisiert für SE. Hinweise zur Verwendung sind auf der Seite gegeben.

Merge Plugins by Mator
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/69905
MO2 User führen das Programm über MO2 aus!

Außerdem neu im Guide:

Skyrim Revamped by Nightman0
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/14598

Sword of the first ember by N7R
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/14531


Ab jetzt kommen kaum noch neue Mods dabei, um Slots frei zu halten.
Ergänzung ()

Hab Wrye Bash noch als Auswahl eines Mod Managers hinzugefügt und zu allen Mod Managern etwas geschrieben.

Hier war irgendjemand auf den letzten Seiten, der fragte ob die Grasdarstellung auf Distanz nun besser sei. Er hatte einen Screenshot gepostet, wo das Gras kurz vor ihm nicht mehr dargestellt wurde. Die neue DynDoLOD Version sollte dieses Problem deutlich verbessern durch NearGrid und FarGrid. Dazu 2 Screenshots:



Ich spiele ohne Probs mit den höheren Werten 21 und 31. Standard sind 11 und 21. Im Guide erwähne ich, dass höhere Werte evtl. zu Probs führen können. Ihr müsst es ausprobieren, wie ich auch.

Den Screenshot den er gepostet hatte, ist aber auch ohne DynDOLOD wirklich worst case: Auf mittelhoher Anhöhe stehen und in eine Graslandschaft unter einem blicken. Steht man nur auf einer kleinen Anhöhe, ist das nicht so gravierend und wenn man hoch genug ist, ist es auch nicht mehr so schlimm. Neben der neuen DynDoLOD Version bringe ausgemaxxte Inis und die LOD Mods aus dem Guide auch eine Verbesserung.
Ergänzung ()

Hier mal 2 ungünstige Screenshots, wo die Grasdarstellung relativ kurz vor/unter einem aufhört, nach dem der komplette Guide installiert wurde, mit max. INIs und max. DynDoLOD Settings der neusten Version:


Also hässlicher als auf diesen Shots wird Skyrim nach dem Guide nicht mehr, das ist worst case ;) Ja, das ist so spielbar. Die Performance ist doch nicht schlechter geworden, weswegen ich das "min." vor den GraKas in den Hardware Empfehlungen wieder entfernt habe. Allerdings gibt es wie vor längerem schon einmal geschrieben Szenen/Stellen, in denen 6 GB VRAM nicht mehr ausreichen. Z.B. werden in Weißlauf 7,5-7,8 GB VRAM beleget. Es wird auch auf einer 980 Ti spielbar bleiben, aber wegen VRAM Mangel mit hohen Frametimes und niedrigeren FPS spürbar zäher werden an diesen Stellen/Szenen.
 
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Könnte man Theoretisch den Data-Ordner kopieren und jemand anderen zur Verfügung stellen?
 
@combatfun

Hm, ohne DynDoLOD, aber mit BethINI max. und entsprechender Verdant.ini, geht es anscheinend noch etwas weiter.

20180119170646_1.jpg
 
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@mfJade

Ja das ginge, wobei du dann halt auch die Vanilla Dateien mitkopierst und wenn du sowas wie SKSE64 oder ENB nutzt müssen diese halt trotzdem noch extra installiert werden weil sie nicht im data Ordner liegen sondern direkt im Hauptverzeichnis. Ebenso müssen eventuelle ini settings separat kopiert werden weil diese nicht im Spielordner sondern unter C:\Users\<Benutzername>\Documents\My Games\Skyrim Special Edition\Saves gespeichert werden.

Und die korrekte Loadorder der ESPs muss natürlich danach auch wieder manuell eingestellt werden, zudem sind die Mods dann manuell installiert und können von keinem Mod Manager mehr verwaltet werden, wenn du also danach noch irgendwas hinzufügen oder entfernen möchtest gibt das ganz ganz fix Chaos und Probleme.
 
@ Vigilant
I see it. BethINI schreibt nur in die normalen INIs, nicht in die MO2 INIs. Habe jetzt die von Beth getunten INIs in die MO INIs kopiert und es ist jetzt besser. Habe die Shots oben ersetzt. Danke, dass du mich darauf aufmerksam gemacht hast.

@ mfJade
Wenn du die Mods mit MO installierst, kannst du auf dem anderen System auch MO installieren, und dann die Ordner deiner MO Installation dorthin kopieren. Dann sollten die Mods im MO auf dem anderen System erscheinen. Durch die Interne Loot Version des MOs, sollte sich dann sowohl die Installationsreihenfolge, als auch Plugin Reihenfolge korrigieren/sortieren lassen.

ENB und ein paar andere Sachen wie Plugin Loader, sind ja schnell manuell installiert - können wahrscheinlich aber auch kopiert werden.

Also: Ja, man sollte alles kopieren können, wenn man danach ein wenig Aufwand noch reinsteckt. Aber man muss nicht wieder 350 Dateien einzeln nacheinander installieren...
 
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I see it. BethINI schreibt nur in die normalen INIs, nicht in die MO2 INIs. Habe jetzt die von Beth getunten INIs in die MO INIs kopiert und es ist jetzt besser. Habe die Shots oben ersetzt. Danke, dass du mich darauf aufmerksam gemacht hast.

BethINI hat einen MO Modus, einfach im Setup Tab auf dein MO Verzeichnis und die MO inis zeigen und es tweaked dir auch genau diese ;)
 
Yep, ich hab RTFM nicht gemacht :p Danke für die Info, den Hinweis hab ich im Guide noch eingefügt bei der BethINI. Den Improved Snow Shader kann man jetzt auch aktiviert lassen! Die Empfehlung ihn zu deaktivieren, habe ich entfernt.

So, dann bin ich offiziell vollständig und erfolgreich auf MO2 migriert, juhu... ;)
Ergänzung ()

Hier werde ich ein paar Screenshots und vllt. auch eigene Videos mit der Zeit hochladen. Den Link habe ich gerade im Guide eingefügt: https://www.computerbase.de/forum/t...sse-tuning-guide.1631118/page-9#post-20241969

Viel Spaß beim modden allen!
Ergänzung ()

Folgenden Hinweis habe ich bei NVT im Guide noch eingefügt.

Achtung undbedingt prüfen !!!
Im Spiel vor einem Feuer in einem Gebäude (z.B. Drachenfeste), bitte einmal die Taste ^ drücken. Dann mit Shift+Enter das ENB Menü öffnen und rechts oben auf ENB Bloom.FX klicken. Dort unter Interiors den Wert CC: In white_Interior erhöhen! Den genauen Wert müsst ihr ermitteln, mein Wert ist 0.37. Den Wert CC: Out white_Interior reduzieren. Mein Wert ist 0.0. Dadurch werden Feuer wieder korrekt dargestellt. Danach oben links auf Save und Apply klicken. Mit Shift+Enter und anschließend der ^ Taste kommt ihr wieder raus.


Und entfernt:
EEKS Renthal Flora Collection by renthal311-fadingsignal-Discovery01-EvilEyedKyo
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/13909

Besonders die grünen Pilze in den Höhlen sind wirklich furchtbar schlecht in dieser Mod.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und noch mal Danke, Lob, Respekt und Anerkennung für diesen tollen Guide, in den viel Arbeit geflossen ist und der alle Aspekte sehr gut abbildet :daumen:.

Hier dann auch noch ein paar (komprimierten) Gameplay-Screenies (mit ein paar Modifikationen in den ENB-Settings hinsichtlich Helligkeit, Farbsättigung etc.):

20180119_01.jpg 20180119_02.jpg 20180119_04.jpg 20180119_05.jpg 20180119_06.jpg 20180119_03.jpg
 
Abend allerseits,

was kann man tun wenn der MO2 das Spiel nicht mehr starten will
und gibts bei der Installation von SKSE über den MO2 etwas zu beachten?( startet nämlich auch nicht)

Grüße
 
SKSE installiert man nicht über MO, SKSE muss ins Hauptverzeichnis des Spiels installiert werden, höchstens den Scripts Ordner kannst du manuell über MO einfügen. Und was genau meinst du mit "nicht starten"? Passiert einfach garnix wenn du MO öffnest oder was genau geschieht?

Hier mal eine Kurze Anleitung wie du SKSE64 installierst:

Die Dateien skse64_1_5_23.dll , skse64_loader.exe und skse64_steam_loader.dll müssen in das Hauptverzeichnis deines Spiels kopiert werden (also da wo auch die Spiele Exe liegt). Den "src" Ordner ignorierst du einfach, den benötigst du nicht. Als letztes kannst du entweder den Data Ordner in dein Hautpverzeichnis kopieren und wenn gefragt die Dateien überschreiben, oder den darin enthaltenen "Scripts" Ordner direkt in deinen Data Ordner kopieren und die Dateien überschreiben.

Alternativ kannst du den "Scripts" Ordner auch als Mod in MO2 einfügen. Dazu navigierst du einfach in dein Mod Organizer 2 Verzeichnis und öffnest den Ordner "mods" und erstellst darin einen Neuen Ordner und benennst ihn möglichst deskriptiv, also zB. "SKSE64 Scripts (Version 2.06)" damit du weißt welche Version von SKSE du gerade installiert hast und kopierst den "scripts" ordner hinein (NICHT den ganzen Data Ordner!). Dann öffnest du MO und in deinem linken Fenster wird ganz unten ein neuer Mod auftauchen mit exakt diesem Namen. Den Ordner schiebst du am besten ganz hoch an den Anfang so im Bereich Priority 1-10 und aktivierst ihn.

Damit hast du SKSE installiert und im Dropdown Menü von MO sollte SKSE als Auswahl auftauchen, musst eventuell vorher nochmal deine Modlist refreshen indem du den linken Knopf in diesem Bild drückst und "refresh" auswählst. Und noch eine letzte kleine Anmerkung, MO genau wie NMM oder Wrye Bash ermöglichen es ja Mods auf Updates zu prüfen, das gilt nur für Mods die direkt über MO installiert wurden, SKSE Updates werden dir somit nicht über MO angezeigt und müssen selber überprüft werden, wobei SKSE nur sehr selten Updates erhält.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja weiß ich mit skse, aber über das plugin startet er nicht.
Das plugin ohne MO schon.

Er bringt den schrim wo er sagt das er während der anderen anwendung geschlossen ist und dann lädt? er kurz und das war es dann
 
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