Lohnen sich gute Soundkarten wie SoundBlaster überhaupt noch?

@Osmodium+MountWalker
Wenn ein Wrapper die Direct-Sound Befehle erst auf OpenAL abbilden muss ist das für mich nicht mehr nativ. Und warum sollte irgend ein Software-Entwickler Geld in EAX-Entwicklung stecken wenn es dann sowieso auf OAL umgemünzt wird und dazu auch noch einen 3.-Software genutzt wird vor der man sich damit abhängig macht. EAX ist in der Hinsicht tot. Mir sind auch keine "Neu-Entwicklungen" mit EAX5 bekannt. Umsonst das als Pro/Contra-Argument für eine Soundkarte zu benutzen. Ich denke es kommt jetzt wirklich nur noch auf die Klangqualität an. (Und vielleicht schafft eine dedizierte Soundkarte ein paar Stimmen mehr gleichzeitig abzuspielen/ineinanderzumixen als ein Codec.
 
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Du verstehst die Funktionsweise vollkommen falsch. EAX ist immer EAX, so wie Pixel Shader immer Pixel Shader sind. Um Pixel Shader anzusprechen, kann ich verschiedene Programmschnittstellen benutzen, auf Windows stehen dafür Direct3D und OpenGL zur Verfügung. Um EAX anzusprtechen brauche ich auch eine Programmschnittstelle, über die Programme damit kommunizieren, früher wurde dafür eben DirectSound3D genommen, heute nimmt man OpanAL - das ist für EAX genauso wurscht, wie es für Geometry Shader wurscht ist, ob sie nun über Direct3D oder OpenGL angesprochen werden.

Wenn ein Programm selbst die Programmschnittstelle OpenAL zu EAX nutzt, die den direkten Hardware-Zugriff auch unter Vista erlaubt, muss nirgends etwas gewrappt werden. Nur ältere Spiele, die, obwohl Creative bereits 2004 dafür warb, statt der proprietären DirectSound3D-API die offener spezifizierte OpenAL-API zu verwenden, noch für die DirectSound3D-API geschrieben wurden, brauchen auf Vista, wo die DirectSound3D-API so nicht mehr existiert, eben einen Wrapper, der die DirectSound3D-Befehle an die OpenAL-API umleitet.

Wenn ich also als Programmierer, der ich ja nunmal langsam mitbekommen haben sollte, dass die DirectSound3D-API nicht mehr existiert, in meinem Programm EAX mit direktem Hardware-Zugriff verwenden will, muss ich also die API dafür verwenden, die noch existiert, und wenn ich das tue, braucht niemand einen Wrapper. Es gibt keine neuen EAX-Titel, die EAX über DirectSound3D nutzen, sondern nur noch welche, die EAX über OpenAL nutzen, insofern braucht man für neue EAX-Titel auch null komma nichts wrappen.

P.S.
Alchemy ist ein DirectSound3D-Wrapper für OpenAL - es gab auch mal Glide-Wrapper für Direct3D- und OpenGL-Karten, aber deswegen sind die Direct3D- und OpenGL-Karten trotzdem Hardware-3D-Karten. ;)
 
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^^
Dann bin ich da wohl wirklich von der falschen Seite aus rangegangen :-)
 
@Mount Walker:

Sehr schön und verständlich erklärt, da lernt man einiges. Wenn mir jetzt noch einer erklärt, was genau EAX eigentlich ist, wäre ich zufrieden.
 
die Environmental Audio Extension, kurz EAX, wird verwendet um umgebungsgeräusche so realistisch wie möglich klingen zu lassen.
ein geräusch klingt in einem büro anders als in der freien natur oder einem großen kirchensaal. normalerweise müsste man, wenn man diese drei umgebungen verwendet, das geräusch dreimal aufzeichen und es an den jeweiligen stellen einbinden. mit EAX erübrigt sich das, da das spiel parameter für den EAX-interpreter mitliefert, der den klang an die jeweilige umgebung anpasst: damit ein gespräch durch eine tür gedämpft klingt, oder eine orgel in einer kirche lange hallt.

im grunde kann man auch hier wieder mit dem erzeugen von grafiken vergleichen. warum brauchen wir denn hochgerüstete computer? weil aktuelle spiele sehr aufwändig in der berechnung sind. warum wurden die spiele nicht schon vorher berechnet? weil die datenmenge für ein spiel dann so groß wäre, dass man sie auf einer serverfarm speichern müsste. um das zu umgehen wird das spiel in echtzeit gerendert - genau wie der sound.

so long and greetz
 
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SkyblastB1 schrieb:
[...]aber für manche zählt halt nur die Grafik, Sound ist egal. Schade eigentlich. Die wissen nichtmal, was sie verpassen.
Agree!!! Die Leute, die ständig DVDs am Laptop anschauen und nichts Negatives am Laptopsound finden... ;)

@MountWalker: Super Erklärung, habe ich bisher nur so alibimäßig verstanden! Striker, du könntest dir fast überlegen, deine und MountWalkers Erklärungen in der FAQ zu verlinken - kaum jemand weiß genau, was EAX eigentlich ist, aber alle wollen es ;).

@xXStrikerXx: Meistens merke ich gar nicht, ob EAX an ist/funktioniert. Ich spiele ja das Spiel nicht zweimal, mal mit mal ohne. Aber ich hatte mal eine sehr seltsame Situation in Max Payne 2: Da war irgendwie ein Hintergrundgeräusch (Regen oder so) und ich bin von einem Zimmer durchs Fenster nach draußen geklettert. Wenn man sich genau aufs Fensterbrett gestellt hat, konnte man mit Schritt-vor-Schritt-zurück zwischen Ultra-Hall und Gar-kein-Hall umschalten ^^. Liegt das an EAX und ist das immer so, dass die Übergänge so krass sind?
 
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EAX ist immer EAX, so wie Pixel Shader immer Pixel Shader sind.
was ich vergaß anzufügen: ein (pixel-)shader ist eine hardwareseitige sache, was man von EAX nicht behaupten kann.

max payne 2... ist auch schon älter, lange her das ich das gespielt habe. müsste von 2003 sein. damals gab es nur die version 2.0, die noch keine fader-effekte beinhaltete. somit ist dem spiel nur ein direktes überspringen möglich - und ja, was du da gehört hast war EAX wie es leibt und lebt.

mir war gearnicht so klar wieviel unwissenheit in sachen EAX herrscht. mal sehen wie ich das am geschicktesten in die FAQ einbinden kann.

so long and greetz
 
xXstrikerXx schrieb:
das stimmt schonmal garnicht.

Was stimmt nicht? Wenn ich Creative-Treiber installiere und in die Audiokonsole gehe, sind EAX, CMSS-3D und der Crystalizer aktiviert. Ich ging davon aus, dass das immer so ist.

xXstrikerXx schrieb:
auch pauschalisiert. zur bühnenbildung kann man gerade bei stereo CMSS3D gut verwenden.

Klar ist das pauschal. Was ist denn die Frage? Wozu habe ich einen 7000-Wörter-Artikel geschrieben, wenn sich alles in der Audio-Welt so pupseinfach beantworten ließe. Ich sage nur, dass es klangverfälschend ist. Ich sage nicht, dass das schlecht ist. Es kann auch gefallen. Wer will aber ernsthaft behaupten, ein paar Algorithmen auf einer xx-Euro-Soundkarte könnte die Aufnahme besser machen als ein Toningenieur im Tonstudio?

Mir persönlich gefällt CMSS gar nicht, weder der Upmix auf Mehrkanalsystemen noch für Kopfhörer. Aber ich habe auch noch keinen Kopfhörer gefunden, der mir insoweit gefällt, als das ich darauf rumspielen wollen würde. Und es ist in jedem Fall nicht das, was aufgenommen wurde - also verfälscht es den Klang, so wie er auf dem Medium vorliegt. Man muss aber mit sich selbst ausmachen, ob einem das nicht sogar besser gefällt.

xXstrikerXx schrieb:
grundsätzlich richtig, so pauschalisieren würde ich das aber auch nicht.

Richtig. Jetzt sag mir aber mal, wie man formulieren soll, warum eine Soundkarte nicht immer Sinn macht? Natürlich gibt es Onboardsound, der richtig scheiße klingt. Es gibt aber auch solche Soundkarten, die schlechter als Onboardound klingen. (Siehe den SK-Test in einer der jüngeren c'ts) Man kann nix pauschalisieren, aber hier erwartet auch keiner meine Abhandlung über das ideale Kostenverhältnis zwischen Zuspieler und Lautsprecher.

Es ist doch so: Gute Boxen an einer akzeptablen Soundlösung bringen mehr als mittelmäßige Boxen an guten Soundkarten. Mehr wollte ich nicht sagen.
 
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Jirko schrieb:
Wer will aber ernsthaft behaupten, ein paar Algorithmen auf einer xx-Euro-Soundkarte könnte die Aufnahme besser machen als ein Toningenieur im Tonstudio?

Mir persönlich gefällt CMSS gar nicht[...]
CMSS macht eine Aufnahme ja nicht "besser". Das Spiel produziert Surroundsound, wenn ich jetzt kein CMSS nehme, habe ich im Kopfhörer nur Stereo. Wenn CMSS die Ortung verbessert, was soll daran schlecht sein?
Und klar, eine perfekt gemasterte Aufnahme in CD-Qualität ist sicher besser, wie ein paar Algorithmen (d.h. Crystalizer). Der ist aber auch nicht dafür gedacht, gute Aufnahmen besser zu machen, sondern schlechte (grottige mp3s, Radio) besser. Bei schlechten Aufnahmen und niedriger Crystalizer Einstellung ist das imho schon ein Vorteil. Bei guten schalte ich das Zeug selbstverständlich ab.


Jirko schrieb:
Es ist doch so: Gute Boxen an einer akzeptablen Soundlösung bringen mehr als mittelmäßige Boxen an guten Soundkarten. Mehr wollte ich nicht sagen.
Sehe ich auch so. Was du ansonsten aber schreibst klingt allerdings eher wie "Alle Features der X-Fi sind sinnlos".
 
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Habe da nochmal eine Frage und zwar im Bezug auf Qualität: Es gibt ja normale mp3s und es gibt verlustfreie Musik, die man sich z.B. von einer CD ja so auf den rechner kodieren kann. Die hat dann eben nicht 160 oder 220kb sondern eben 600 oder was weiß ich. Lohnt sich das, hört man das? Oder mal so gefragt, ab welchen Boxen oder ab welcher Soundkarte?
 
Nein, so soll das nicht klingen. Ich bezog mich auch eher auf Musik denn auf Spiele. In letzteren kommt es eher auf die Räumlichkeit als auf den korrekten Klang an - wenn ich das mal so sagen darf. Der Klang sollte natürlich nicht völlig danebenliegen, aber man hätte hier etwas von CMSS.

Was aber will ich damit bei Stereomusik? Rear-Effekte? Das ist imho ein dickes Pfui. Entweder, es ist in Mehrkanal abgemischt oder eben nicht. Wenn nicht, dann sollte man es so belassen und da keine Kanäle hinzudoktorn.

Das ist aber jedem selbst überlassen und wenn man es gut findet - bitte, mich stört das nicht.

Mein Ursprungs-Post in diesem Thread sollte einzig aussagen, dass man bedenken soll, dass CMSS, Equalizer und der Crystalizer nicht unbedingt dazu da sind, korrekten Klang zu erzeugen. Sie "verbessern", allerdings, indem künstlich die Dynamik erhöht wird, einzelne Frequenzbänder angehoben oder abgesenkt werden oder Kanäle neu gemischt werden. Das kann zweifelsohne gut klingen, es hat aber auch mit dem, wie es klingen soll, nicht mehr viel zu tun haben. (Daher - nochmal - mein Begriff "klangverfälschend")

Ferner sprach ich davon, dass es unter anderem diese Technologien sind, die eine Soundkarte aus dem Hause Creative und deren Klang von Onboardsound unterscheiden. Gänzlich ohne nachbearbeitete Effekte klingen Musik oder Film auf Onboardsound so ziemlich genauso wie auf einer X-Fi, sofern man keinen schlechten Chip auf dem Mainboard hat. Natürlich ist der Rauschabstand oder der Dynamikumfang von Onboardchips teilweise geringer oder die Verzerrung höher. Aber das gilt nicht für alle Onboardsounds genauso wie nicht alle Soundkarten hier überlegen sind.

Als Bsp das Asus P5K: https://www.computerbase.de/artikel...wifi-edition-test.664/seite-7#abschnitt_sound

Wieso sollte man beim P5K vermuten, eine X-Fi klinge besser? Wie denn? Den Rauschabstand soll man erstmal mit einem normalen PC-Lautsprechersystem hinbekommen und von einem derart geraden Frequenzverlauf träumen die meisten Tischhupen.

Deshalb meine Aussage: Es muss nicht immer eine Soundkarte sein. Nicht um jeden Preis, nicht, wenn das Verhältnis nicht stimmt und schon gar nicht, wenn man einfach nix von EAX, CMSS oder dem Crystalizer hat.

[edit]
@ Wader22

Das kommt darauf an. Man hört ja nicht jede mittelmäßige MP3. Je nach Dynamikumfang des Ausgangsmaterials kann die Komprimierung bei einer MP3 mal stärker und mal weniger auffallen. Gute Aufnahmen hört man also vor allem dann, wenn durschnittliche MP3s negativ auffallen. Ob das jetzt bei Diskotechno oder minimal-dynamischem Pop so schnell der Fall ist, ist nicht gesagt.

Ab welchen Boxen ist auch nicht pauschal zu sagen. Mal fällt die Komprimierung im Bass-Bereich auf, mal in den Mitten, mal bei der Durchzeichnung in den Höhen oder der allgemeinen Detailtiefe. All diese Sachen hörst du auf sehr hochwertigen Lautsprechern, teilweise aber auch auf günstigeren Systemen wie etwa dem Motiv 2, das einen relativ strukturierten Bass und eine bessere Feinzeichnung als andere PC-Systeme hat. Nahfeldmonitore würden dir aber wohl mehr Details aufzeigen, an denen du eine MP3 von einer CD unterscheiden könntest, wobei diese im Bass-Bereich nicht unbedingt sehr dynamisch sind etc pp. Das lässt sich also so ganz leicht nicht sagen.
 
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@Wader:
ich hab irgendwo mal von einem blindtest gelesen, bei dem mp3s bei einer qualität von 256kbit/s erstaunlich oft für die "richtige" cd gehalten wurden. das warum ließ sich weniger genau ermitteln, man spekulierte, dass die musik durch die kompressionsfilter "geglättet" wurde, was dem ohr des hörers eher gefiel. cds haben eine abtastrate jenseits der 1000kbit/s.

so ähnlich fällt auch mein persönliches fazit aus. liegt ein mp3 in 128kbit/s oder niedriger vor, höre ich den unterschied zur cd in 60% der fälle, auch bei einem einsteiger-system à la logitech x-230 fallen sie noch auf. bei 192kbit/s sind es noch 20%, hier von der cd zu unterscheiden ist schon deutlich schwieriger, weswegen ich 192kbit/s auch als grenze ansehe, darunter sollte man nicht gehen. bei 256kbit/s ist der unterschied in vielleicht 2% der fälle wirklich ausmachbar, darüber habe ich nicht probiert, der unterschied wurde zu gering. allgemein kommt es bei 256kbit/s schon eher auf die güte des quellmaterials an, sprich die cd wurde einfach schlecht aufgenommen (auch das kommt vor), wofür das mp3-format nichts kann.

wir jirko schon sagte kann das nur als allgemeine richtlinie gelten. es kann musikstücke geben, die als mp3 einfach nicht klingen (wobei mir noch kein solches stück begegnet wäre). der unterschied ist mal mehr, mal weniger, mal überhaupt nicht zu hören.

so long and greetz
 
Das vernüftigste bei Mp3s sind oder so VBRs. Bei den Blindtests in dieser Richtung bin ich in den Zeiten des Loudnesswars etc. schon eher etwas skeptisch. Was der breiten Masse gefällt (zu gefallen hat) muss in diesem Fall wirklich nicht unbedingt wirklich gut sein. ^^

Sonst kann aber nur beipflichten, dass zu großen Teilen schon mit der Art der Musik zusammenhängt. Bei Techno können u.U sogar 128er reichen obwohl diese allegemein schon bei Rock oft grausam klingen. Sonst liegst halt auch an der Qualität der Boxen. Je besser diese werden, desto mehr "missqualität" der Aufnahme wird auch mit übertragen und desto mehr merkt man das Fehlen und die Kompression gewisser Klangkomponenten.

Ich behaupte aber einfach mal, dass man eine vernüftig konvertierte VBR-Mp3 als Normalhörer - mit einer 5.1 Anlage im hohen dreistelligen/niedrigen vierstelligen Bereich und bei Zimmerlautstärke - nicht von einer CD unterscheiden können wird. Im Stereobereich mag eine Differenzierung eher möglich sein.

Um aufs Ursprungsthema zu kommen, kann ich jirko beispflichten. Man muss erst mal wissen, was man will. Für jemand, der viel hochwertige Musikhört und auf Detailgetreue Wiedergabe wert legt (und die ensprechende Lautsprecherausrüstung hat) ist eine Soundkarte ála vermutlich X-Fi nicht wirklich sinnvoll. Je mehr man in den "Casual-bereich" kommt, desto sinnvoller wird sie aber vermutlich, eben weil es vielen erst mal völlig egal ist, ob das was sie da vorgesetzt bekommen dem Original entspricht (welches ja z.B. bei Youtube in 99% der fälle in nahezu abscheulicher Qualität vorliegt) oder ob es zunächst erst mal einfach "besser" klingt. Im Lowendbereich schwindet der Vorteil dann wohl wieder, weil die Lautsprecher dann selbst diese Unterschiede nicht mehr darzustellen vermögen.
 
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Das vernüftigste bei Mp3s sind oder so VBRs.

DAS finde ich nun garnicht! besonders bei VBRs fällt mir häufig ein lautstärkeunterschied in den songs auf. und das klingt mal richtig bescheiden.

so long and greetz
 
Dann wars aber n mieser Decoder o_O

Mit nem ansatzweise aktullem Lame, maximaler VBR und höchster Berechungsqualität, höre ich in der Lautstärke absolut keinen Unterschied (zumal sich an der Lautstärke durch VBR ansich überhaupt nichts ändern darf, da darein ja überhaupt nicht eingriffen wird o_O). Zugegeben kommt es stark auf den Decoder an - macht man da mist, kanns passieren, dass die Rate nicht rechtzeitig angeglichen wird etc. pp. - wobei man selbst da dann an sich immer noch besser fährt als mit CBR, weil ja nur etwas weniger verloren hat anstelle von allem.

Naja, mir ist das ganze zumindest lieber, als mit z.B. gain einen Teil Dynamik klauen zu lassen und Du wärst wirklich einer der ersten von denen ich höre, dass VBR allgemein qualitätiv schlechter als CBR ist. Ich meine, es kommt ja auch in nahezu allen Videokompressionsverfahren zum Einsatz usw. ^^
 
Jirko schrieb:
... Sie "verbessern", allerdings, indem künstlich die Dynamik erhöht wird, einzelne Frequenzbänder angehoben oder abgesenkt werden oder Kanäle neu gemischt werden.
Naja, beim Mischen im Studio macht man aber im Prinzip nichts anderes - man kann die Frequenzen nur sehr viel feiner ansteuern. ("digitally remastered")

@ Verlustlose Komprimierung

Man sollte immer bedenken, dass jede Transkodierung in ein anderes verlustbehaftetes Format, bspw. von MP3 auf AAC und dann vielleicht nochmal auf Vorbis usw., weitere zusätzliche Verluste mit sich bringt. Ebenso entstehen zusätzliche Verluste, wenn ich die Musik in verlustbehafteten Formaten bearbeite, weil sie für die bearbeitung so oder so erstmal dekomprimiert werden muss, bei der anschließenden neuen Komprimierung in ein verlustbehaftetes Format erhalte ich wieder neue Verluste. Wenn so ein Musiktitel ständig transkodiert wird, kann das im Extremfall so enden, wie die berühmten DDR-Kassetten. (siehe "Sonnenallee")

Meiner Meinung sollte man deswegen die Musik in verlustlosen Formaten archivieren und dann eben für die Endgeräte (MP3-Player) zusätzlich in ein verlutbehaftetes Format bringen. Für die Archivierung ist aber meiner Meinung PCM/Wave/"WAVPACK", obwohl das für alle Studios noch der heilige Gral ist, nicht unbedingt geeignet, weil PCM/Wave keine Metatags kennt - im Archiv sollten die Metatags imho vorhanden sein. Damit das Archiv auch in zwanzig Jahren noch lesbar ist, würde ich eher auf das freie Format FLAC vertrauen, als auf die proprietären Formate Apple-Lossless oder WMA-Lossless.
 
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MountWalker schrieb:
Naja, beim Mischen im Studio macht man aber im Prinzip nichts anderes - man kann die Frequenzen nur sehr viel feiner ansteuern. ("digitally remastered")

Der größte Unterschied ist da meiner Meinung nach nicht, wie fein man die Frequenzen ansteuern kann, sondern dass man im Tonstudio sinnvoll mit den Möglichkeiten umgeht.
Wenn man sich z.B. die von dir angesprochenen "digitally remastered" Produktionen anguckt: Es gibt von manchen alten Aufnahmen mehrere verschiedene Remasters. Manche sind richtig gut, und manche eher durchschnittlich. Ich bin mir relativ sicher, dass diese Unterschiede nicht mit der verwendeten Technik zu erklären sind, sondern dass es darauf ankommt wer das Mastering durchgeführt hat.

Wenn man jetzt bedenkt wie groß die Unterschiede zwischen solchen Remasters sind, ist es eigentlich logisch, warum so ein Crystalizer von vielen Leuten so runtergemacht wird. Da werden ohne Rücksicht auf das vorliegende Material einfach Veränderungen am Audiomaterial durchgeführt, die den Klang gefälliger machen sollen. Somit ist der Crystalizer eigentlich nur ein Feature für Leute die nicht wirklich wert auf Musik legen. Meiner Meinung nach sind das bei der X-Fi dann vorallem die Gamer, die sich so eine teure Soundkarte vorallem wegen EAX &co kaufen.
Ansonsten muss man wie Jirko schon sagte auf die gesamte Wiedergabekette achten. Wenn man die X-Fi wegen der Soundqualität kauft, braucht man auch adäquate Lautsprecher. Und wenn man dann solch eine Kombination besitzt benötigt man den Crystalizer eigentlich nicht mehr.
 
GrambleX schrieb:
Ansonsten muss man wie Jirko schon sagte auf die gesamte Wiedergabekette achten. Wenn man die X-Fi wegen der Soundqualität kauft, braucht man auch adäquate Lautsprecher. Und wenn man dann solch eine Kombination besitzt benötigt man den Crystalizer eigentlich nicht mehr.

Stimmt - eigentlich. Zwar habe ich zu 80% gutes Ausgangsmaterial, wofür ich dann die hochwertige Wiedergabekette habe. Aber eben zu 20% habe ich halt auch miese Qualität. Radio bekommt man bei uns bislang leider noch nicht in PCM. Und bei sowas kann man den Crystalizer vielleicht doch ab und zu brauchen (ich nutze eigentlich den Compressed Music Enhancer vom Yamaha AVR, aber ist ja prinzipiell das gleiche).
 
OK, das kann schon sein.

So ein Quellmaterial habe ich persönlich mittlerweile ganz verbannt. Wenn ich bei last.fm und so weiter reinhöre muss ich sagen, dass solche Effekte jedoch in keinster Weise Qualität ersetzten können. Höchstens etwas vertuschen. Zur fehlenden "Auflösung" kommt dann noch eine platte Klangveränderung, wodurch der Klang vllt schöner wirkt, jedoch weiter vom Orginal weg ist. Jedoch würde ich sowas wie den "Compressed Music Enhancer vom Yamaha AVR" vom Gefühl her (noch nie genutzt) für besser halten als einen Crystalizer, da beim Yamaha wahrscheinlich die Zielgruppe schon etwas höherwertiges bzw. eindeutig auf Musik bezogenes fordert.
 
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