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Admiral
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Hi Leute,
Ich habe gerade einen Bericht und Interviews über DX11 von PC Games Hardware vor mir liegen, der einige Infos enthält die mir und auch anderen bisher noch nicht zu Ohren gekommen sind. Ein paar der interessantesten, ergänzenden Infos möchte ich hiermit weitergeben.
Quelle: PC Games Hardware 09/2009
Natürlich ist das nur eine knappe Zusammenfassung die jene Fakten aufzeigen soll, welche beim braven CB lesen zumindest mir nicht direkt im Gedächtnis geblieben sind und sehr praxisrelevant scheinen.
EDIT:
Infos von AMD zu DX11 (ziemlich komplex):
http://www.planet3dnow.de/vbulletin/showthread.php?t=364338#content_start
FG
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Ich habe gerade einen Bericht und Interviews über DX11 von PC Games Hardware vor mir liegen, der einige Infos enthält die mir und auch anderen bisher noch nicht zu Ohren gekommen sind. Ein paar der interessantesten, ergänzenden Infos möchte ich hiermit weitergeben.
- DX11 wird zu einem großen Teil bis auf DX9 abwärtskompatibel sein
- (CPU) Multithreading mit DX11 kann z.B. auch mit DX9 Hardware genutzt werden
- DX11 ermöglicht zwar GPU Processing jedoch fehlen die Bibliotheken (Solver) die beispielsweise PhysX bietet
- Die Integration von GPU (Compute Shadern) kommt allen Grafikkarten ab DX10 zugute
- DX11 bringt große Vorteile im Bezug auf Entlastung von Speicherbandbreite, Bus-Interfaces und benötigtem Speicheraufwand auf Datenträgern (Bsp.:HDR-Komprimierung)
- Tesselation gilt für AMD und nVidia als das wichtigste (reine) DX11 Feature
- Entwickler arbeiten bereits mit DX11 ATI Treiber bis hinunter zur HD2000 Serie und mit nVidia Treibern seit Dezember 2008
- Battleforge (patch) und Dirt2 kommen noch 2009 mit DX11
- Die Kernentwicklung der DX11 Architektur "Evergreen" von AMD erfolgte in den letzten 18 Monaten und kostete eine vierte Milliarde USD
- ATI und nVidia trauen Intel Larrabee enorme Leistung bei Rasterisierungsverfahren zu bezweifeln jedoch die DX11 Leistung und (Energie- und Kosten-) Effizienz
- DX11 soll am 22.10 für (Win7 und) Vista SP1 und SP2 verfügbar sein
- Direct X Compute (Ati Stream/Cuda Pendant) kann auch in Spielen für Post-Processing-Effekte, Schattendarstellung oder Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO) verwendet werden.
- DX11 wird GPU Computing in Windows7 integrieren ähnlich wie es in OSX mit OpenCL der Fall ist. Dies erlaubt beispielsweise "drag-and-drop video transcoding". Darüber hinaus kann die API natürlich für optische Effekte in der OS-Oberfläche sorgen.
- John Carmack: OpenGL ist nicht so sauber programmiert wie die Direct-3D API. Enttäuscht von Open GL 3.0
Quelle: PC Games Hardware 09/2009
Natürlich ist das nur eine knappe Zusammenfassung die jene Fakten aufzeigen soll, welche beim braven CB lesen zumindest mir nicht direkt im Gedächtnis geblieben sind und sehr praxisrelevant scheinen.
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Infos von AMD zu DX11 (ziemlich komplex):
http://www.planet3dnow.de/vbulletin/showthread.php?t=364338#content_start
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