Test Nvidia DLSS 4.5 (SR) im Test: Analysen & Benchmarks auf RTX 5000, 4000, 3000 & 2000

unspektakulaer schrieb:
Ich bin hier weil ich wissen will was die Hardeware leistet, nicht was ein Algorithmus daraus schätzt. Waren wir nicht alle mal deswegen hier? Zukunft hin oder her, wenn Rohleistung keine Rolle mehr spielt kauf ich mir demnächst das Auto mit dem meisten Rückenwind.
Der Trugschluss ist hier: Die Hardware ist NICHTS ohne den Algorithmus (welcher darauf läuft). Und das war noch NIE(!) anders. Es haben sich nur die Algorithmen weiterentwickelt, sie sind leistungsfähiger und wesentlich komplexer geworden - und diesen Umstand muss man eben mit in Betracht ziehen, ansonsten ergibt das nicht wirklich Sinn. Ohne den Algorithmus ist die GPU nur "totes" Silicium.

ThirdLife schrieb:
Ne. Nix daran ist unfair. Es müssen einfach zwei Dinge getestet werden - einmal was die Karte an raw performance liefert und einmal was das Featureset so kann. Ich will beides wissen, nicht nur das "was den längsten Balken macht".
Das kannst du aber nicht mehr wirklich trennen heute. Auch die "raw performance" ist überhaupt nur mit einem grundlegenden Featureset/Algorithmus erreichbar.

ThirdLife schrieb:
Ja, aber wenn ich das Teste und aufn Prüfstand stelle will ich bei bezahlten 500PS auch 500 sehen und keine 320PS, mit der Ausrede "aber 0-100 is er dennoch so gut wie wenn er 500PS hätte" weil man ihn dazu einfach nur auf den Rücken eines Düsenjets schnallen muss. :daumen:

Hilfsmittel kann man gerne als Featureset testen, aber die Rohleistung will ich persönlich auch wissen, denn diese zeigt mir was hat sich im Bereich der Architektur darunter getan, wie gut ist die Effizienz geworden rein hardwareseitig etc.
Wenn du z.B. nen 500PS aufgeladenen Biturbo benchst- dann machst du das doch auch nicht ohne Kompressor und Turbo und Direkteinspritzung und modifizierte Ventilsteuerung und Motorsteuerung etc. (sry bin kein car guy - nimms bitte nicht zu genau/wörtlich).
Die "raw performance" ist eigentlich nur der Zylinder mit Hubraum - alles drumherum an Verbesserung ist quasi ein Featureset. Das baust du doch nicht alles aus (bzw. auf einen allgemeinen/vergleichbaren Standard zurück für Teile die da sein müssen), nur um die "raw performance" des Motors zu kennen. Das wäre zwar theoretisch möglich - aber es ist völlig praxisfern, weil keiner diesen Motor je so benutzen/fahren würde.

Kraeuterbutter schrieb:
puhh.. ich werd alt..
[...]

jetzt schau ich mir hier die im Artikel gezeigten Vergleiche auf einem 4k 32" Monitor an..
und: nicht nur kann ich teils nicht sagen welche VErsion ich schöner finde, das "Bessere" ist teils für mich nicht ersichtlich
sondern teils seh ich überhaupt gar keinen Unterschied

jedenfalls nicht so, dass es ohne AB-Vergleich mir auffallen würde
Fühl ich total, ohne fullscreen A/B direktvergleich mit slider und vergrößerung erkenne ich meist fast keinen Unterschied.
Wenn ich nur Screenshots sehe und die isoliert nacheinander betrachte, sehe ich meistens quasi gar keine Unterschied.

Taxxor schrieb:
So geht’s mir bei den meisten Videos hier aber auch, als Beispiel Hellblade 2. da wird gesagt wie das Wasser voller Artefakte ist bei DLSS4 und dass diese mit DLSS4.5 zwar noch vorhanden aber deutlich weniger ausgeprägt sind.
Dann schaue ich mir das Video an und kann nicht nur nicht erkennen, wo das rechte besser aussehen soll, ich kann nicht mal erkennen wo dort überhaupt Artefakte sein sollen, für mich sehen beide gleich aus
Nunja, die Artefakte werden schon deutlich sichtbar, wenn man sehr stark zoomt (ich würd sagen so 4x mind.) dann ist da wie so ein starkes und grobes rauschen auf der Oberfläche.
Aber im normalen fullscreen - also Realbedingung (bei mir WQHD auf 32") erkenne ich da auch im direkten A/B quasi keinen wirklichen Unterschied.

Überhaupt würden mir 75% der geschilderten Unterschiede nicht auffallen, wenn ich durch den Text nicht wüsste, wo genau ich hinschauen muss + Zoom.

Dass Spiele heutzutage typischerweise auch sehr viele dynamische Elemente haben (z.B. Vegetation) welche selbst in expliziten Benchmark-Szenen IMMER unterschiedlich bzw. NIE exakt gleich aussehen, macht die ganze Sache auch nicht einfacher.
 
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Enshrouded hat anscheinend probleme.

neuste DLSS version in den ordner geschoben.

Model auf neuste gestellt > Hud ist sichtbar aber alles was gerendert wird ist schwarz

mit Modell K gehts dann wieder
Ergänzung ()

An die DLSS profis hier?

muss ich wenn ich die aktuelle nvidia app version habe(beta) und unter global oder programm das preset neuste/M wähle noch die DLL im verzeichnis des spiels austauschen?
 
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KeebYourMouth schrieb:
neuste DLSS version in den ordner geschoben.
Wozu? Der Treiber überschreibt es doch eh, damit die Version noch mal manuell rein zu schieben holt man sich eher noch Probleme dazu. Hatte schon Spiele die einfach beim Start abgestürzt sind nachdem ich die neuste DLSS dll reingezogen hatte
 
@Taxxor das heißt das kann ich mir zukünftig definitiv sparen? die app übernimmt das alles?

so sieht enshrouded mit model M aus :D

enshrouded_2026_01_10_15_31_20_249.png
 
@KeebYourMouth ja, kannst du auch übers NVIDIA overlay nachschauen welches Modell gerade verwendet wird. Wenn du es global oder per Spiel auf Neuste gestellt hast, sollte da immer M stehen, zusätzlich musst du nichts tun
 
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jupp das overlay hab ich so eingestellt dass ich sehen kann welcher OR mode drin ist und ob FM aktiv.
 
Snapuman schrieb:
Das kannst du aber nicht mehr wirklich trennen heute. Auch die "raw performance" ist überhaupt nur mit einem grundlegenden Featureset/Algorithmus erreichbar.
Gut gesagt. Man könnte auch gleich einfach auf die Flops schauen oder Geekbench vergleichen. Ohne Realitätsbezug bringt das alles nichts.

Hinter jedem Vergleich steckt ja auch immer eine Fragestellung. Das kann sein "Wie läuft Spiel xy auf meiner Grafikkarte" oder auch "Wieviel Mehrleistung hätte ich beim Umstieg auf Grafikkarte xy".

Mal angenommen ich besitze eine 7900 XTX und stelle mir die Frage, ob sich der Umstieg auf eine 9070 XT lohnt. Wenn ich aktuell Balken und "RAW Performance" vergleiche, ist die Schlussfolgerung, dass beide Karten ähnlich schnell sind. In einem Vergleich normiert nach Bildqualität würde vermutlich FSR 3 Native mit FSR 4 Performance verglichen werden und das Fazit sähe grundlegend anders aus.

Und vielleicht könnte man wegen schlechter Publicity auch etwas Druck auf AMD ausüben dann nicht auch RDNA4 in wenigen Monaten in den Legacy Support zu schicken...
 
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Ich habe es gerade mal in Tarkov getestet, wirklich klasse und das Ghosting ist fast weg.

Wer überprüfen möchte welches DLSS wirklich läuft hier ein Reg Eintrag dafür.


Show_DLSS_Indicator_ON

Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NVIDIA Corporation\Global\NGXCore]
"Installed"=dword:00000001
"ShowDlssIndicator"=dword:0000040
0

und

Show_DLSS_Indicator_OFF

Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NVIDIA Corporation\Global\NGXCore]
"Installed"=dword:00000001
"ShowDlssIndicator"=dword:00000000
 
im nvidia statistik overlay kannst du dir das auf das ALT+R Overlay legen. kannst dir dadurch die reg on / off sparen ;)
 
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rumpeLson schrieb:
Und vielleicht könnte man wegen schlechter Publicity auch etwas Druck auf AMD ausüben dann nicht auch RDNA4 in wenigen Monaten in den Legacy Support zu schicken...
Technisch gesehen ist RDNA3 bereits legacy... und wird so auch seitens AMD behandelt...

klar.. neue Treiber.. neue gameready bug fixes okay...
aber beim featureset stand wird sich nix mehr tun
 
@KeebYourMouth Ist das wirklich das selbe?
Im alt-r Overlay steht ja nur SR/FG/RR Model/Mode Override - quasi das was im nvidia_profile drin steht, also die Anweisung etwas zu tun (oder interpretiere ich das falsch)
Das ShowDlssIndicator Overlay zeigt dagegen sicher das, was aktuell verwendet wird (auch mit ein paar mehr Details)
 
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ok das weiß ich nicht. ich würde ja vermuten dass nvidia das auch macht.

bei enshrouded ist es z.b. so dass mir das Preset M oder K erst Ingame angezeigt wird. im menu steht da noch n/a
 
Ja, das ist bei mir auch so, diese Daten werden beide erst angezeigt, wenn das Spiel das Level geladen und gestartet hat (UE5). Bis jetzt war es auch immer gleich, ich bin mir halt nur nicht ganz sicher, ob der override aus dem profile nicht noch an irgendeiner Stelle (zb durch das Spiel selbst oder etwas anderes was ich grad nicht bedenke) überschrieben wird, deswegen lass ich aktuell noch beides parallel laufen.

Aber vlt. kann uns da einer der alten Hasen noch Gewissheit geben, was das angeht. :D
 
Hochspannend wird das ja richtig bei den neuen Konsolen auch, PS6 oder Xbox next.
Konstante 60 FPS sind ja dann überhaupt kein Problem mehr und man könnte zwischen Qualitätsmodus und Performancemodus ganz verzichten. (eher einen Modus für 60 fps oder 144 oder 300 :hammer_alt: 😅
Die Zeiten für 30 FPS auf Konsolen wären dann endgültig vorbei
 
ich würde mir wünschen dass nvidia das mal userfreundlicher macht. das nvidia app ist genauso unübersichtlich wie die alte systemsteuerung.

und diese preset schlacht ist auch nicht so toll. das ist für den laien nicht mehr zu durchblicken

bei enshrouded muss ich also manuell von "neuste" auf "k" stellen damit das spiel wieder funktioniert. Ein normalo würde hier vermutlich komplett verzweifeln
 
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@KeebYourMouth

Das läuft aber halt vermutlich nicht ohne Grund unter "Beta-Feature", was man gezielt aktivieren muss. Man rechnet halt noch mit Problemen und braucht Rückmeldung wo es zwickt.

Finale Version wird ja erst für Alle in Zukunft freigegeben.
 
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Gibt es irgendwo ein gutes Tutorial wo Schritt für Schritt erklärt wird wie man das Ganze zum laufen bringt ohne die Nvidia App?
Hab den neusten Treiber installiert und hab auch Inspector drauf. Aber was nun , DLSS Swapper drauf? :D bin echt zu alt für den Scheiss.
 
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