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News Nvidia treibt mit „Grid“ das Cloud Gaming voran

Wird wohl ein großes Jahr für NVidia.
 
Servus.

Ein weiterer Vorteil des Cloud-Ansatzes: Die Spielstände werden online gesichert.

Der wichtigste Grund liegt wohl darin, daß die Anbieter/Publisher hierdurch ein deutlich größeres Maß an Kontrolle über die "verkauften" Spiele bekommen, als sie es über die reine Accountbindung realisieren können.


Grüße ~Shar~
 
Ich kann mir immer noch nicht vorstellen, dass sich Cloud Gaming für die große Masse der Spiele durchsetzen können wird, weil die Latenzen einfach viel zu groß sind. Es nützen da auch keine 200 Teraflops an Rechenleistung, wenn es 0,1s dauert, bis ein Befehl zur Bewegung sichtbar ausgeführt wird...
 
Kontra Cloud Gaming: Man ist noch viel mehr von einer guten Internetverbindung und guten Servern abhängig. Wenn ich dran denke, was man anfänglich bei D3 für Lags und Verzögerungen hatte, einfach weil vieles serverseitig berechnet wird.

Man kann natürlich argumentieren, dass heutzutage sowieso "jeder" Internet und Flatrate hat und viele aktuellen Spiele online aktiviert werden müssen oder online-Verbindungen voraussetzen. Aktuell werden aber in der Regel eher geringe Datenmengen gesendet (Authentifizierung beim Einloggen und dann ggf. alle paar Sekunden/Minuten noch ein "mich gibts noch, gibts den Server auch noch?") und zumindest für SP-Spiele ist es damit unkritisch ob man mit 10 Mbit oder ISDN unterwegs ist oder sich die Verbindung mit X anderen Personen teilt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist die Entwicklung nicht gegenläufig? Potentere Mobilprozessoren und Cloudgaming...wenn Tegra 4 das hält was er verspricht ist die Leistung mehr als ausreichend für alle "alltäglichen" Aufgaben mobiler Geräte. Außer zum Gaming müsste keine höhere Leistung erbracht werden (meine Meinung)
 
hmm, betrifft mich nicht. Nutze keine cloud, spiele keine online games.
Ich dachte da sollten heute neue Informationen zu der neuen Graka-Serie GTX7xx kommen?
 
puscht cb nun jeden quatsch?

Ein weiterer Vorteil des Cloud-Ansatzes: Die Spielstände werden online gesichert.

dann zählt mal die sonstigen vorteile für den anwender auf.

wenn ihr schon solche dinge schreibt. hättet auch gleich schreiben können : "wir werben dafür, genauso wie für windows8."
oder sie bezahlen einfach zu gut.

greez
 
Da stimmt was nicht ein Server-Rack können 24clients angesprochen werden...aber in einem Rack befinden sich 20 Server mit 240 GPUs und ich weiß zufällig von Golem.de das sich jeweils 2 Clients eine GPU teilen können. Also ein Wort ist falsch oder eine Zahl...
 
Kann mir desweiteren nicht vorstellen, dass es Kosten/Nutzer - Attraktiver ist als die herkömmliche Art Onlinegames zu hosten.
24 Clients (User) je Rack... ist nicht soviel, wenn man das mal auf die Userzahl von D3 oder WoW oder CoD, BF3 sieht.
 
Ich kenne genügend Leute die noch keine berauschende Internetleitung haben. Zudem hat man dann nach einigen Jahren das Problem das die Server dann nach und nach abgeschaltet werden und man so keinen Zugriff mehr auf sein gekauftes Spiel hat was mich daran am allermeisten stört.
Zudem kann man dann auch nichtmehr zocken wenn das Internet mal rumspinnt oder die Server rumzicken.

Ich halte davon einfach absolut nichts. Habe meine Spiele viel lieber im Regal stehen und mit den Festplattenkapazitäten kann man auch ruhig mehr Spiele auf seinem PC installiert haben ohne das man mit platzmangel zu kämpfen haben muss.

Die Sache mit dem Unterwegs zocken hört sich vielleicht ganz nett an, aber wie soll das bitte dann mit den Latenzen/Pings aussehen?! Das kann man doch mal vollkommen in die tonne kloppen. Und das Argument mit den Speicherständen finde ich auch lächerlich.
 
Schlussendlich müssen die Frames gerechnet werden. Der mobile Trend wird wieder abnehmen, respektive an Bedeutung verlieren, da bin ich mir sicher, weil das Mäusekino auf lange Sicht niemand wirklich glücklich macht. Zum Surfen ist es OK, aber für den Rest seh ich jetzt nicht ein, wieso man sich da mit so einem kleinen Schirm zufrieden geben soll. Vielleicht kann man in Zukunft die Dinge ins Auge spiegeln oder mit spez. Brillen hochauflösend die Info übertragen (deutlich bessere Qualität als bisher), aber so wie sich die Smartphones darstellen, seh ich die Dinger eher als Ergänzung.
Dem PC würde ich mit viel grösseren Bildschirmen wieder Leben einhauchen, es ist einfach ein Witz was ein Bildschirm mit etwas mehr als FullHD-Auflösung kostet. Mehr Bildschirmfläche (proportional mehr Pixel) würde auch wieder mehr Leistung in der CPU und GPU erfordern, was wiederum den Konsum anheizen würde. Das Erlebnis mit viel grösseren Monitoren ist einfach deutlich besser. Nicht nur zum Gamen, auch zum Arbeiten hätte man jede Menge Vorteile.
 
Ich denke auch, dass DRM, besonders der "perfekte" Kopierschutz, der eigentliche treibende Faktor hinter Cloudgaming ist. Deshalb sind diverse Unternehmen ganz scharf darauf.
Aber für den Spieler würde nur sehr wenig dabei herausspringen.

Um z.B. Spielstände serverseitig zu speichern braucht man sowas nicht. Das ist auch viel einfacher möglich, ohne dass der Server die Grafikausgabe übernimmt. Ein simples Spielchen wie FTL synchronisiert sich z.B. ganz wunderbar über Steam und auch bei serverbasierten MMOs ala WoW muss nicht extra die Grafikausgabe auf dem Server berechnet werden, nur damit die Spielstände allzeit verfügbar (und sicher vor Manipulation) sind.

Mir wird außerdem ganz schwindelig, wenn ich an die Datenmengen im Internet denke, die zig Millionen von Spielern durch Cloud Gaming in HD-Auflösung erzeugen würden. Es mag technisch irgendwann möglich sein die zu bewältigen, aber nicht alles was möglich ist, sollte auch zwangsläufig getan werden. Da fallen mir unzählige sinnvollere Anwendungsmöglichkeiten für so ein "Gigabit-Internet" ein, als ausgerechnet Gloud Gaming. (Z.B. Umfassendes Video on Demand als vollständiger Ersatz für die klassischen Fernsehsender.)
Außerdem gibt es durchaus z.B. bei den Latenzen einige physikalische Beschränkungen, die man nicht mal eben mit besserer zukünftiger Netzinfrastruktur aus dem Weg räumen kann. Schneller als das Licht geht es halt auch nicht durch die dickste Breitbandleitung und da kommen schnell viele Sekundenbruchteile zusammen, die sich zu untragbaren Verzögerungen summieren.
Deshalb würde Cloud Gaming wohl nur bei nicht zeitkritischen und eher simpel gestrickten Spielen gut funktionieren. Spiele, die überwiegend auch heute schon problemlos direkt auf kleinen, leistungsschwachen Mobilgeräten funktionieren.
 
Naja Savegames in der Cloud gibt es schon lange, das würde ich nicht als Vorteil aufführen, denn das geht auch bei "normalen" Spielen.
Ich hoffe dieser ganze Streaming/Cloud Hype hört langsam auf, oder es werden zumindest nicht offline Angebote eingestampft deswegen.
 
Cloud-Gaming wird kommen. So wie das ganze DRM-Zeugs vor einigen Jahren anfing.
Die Tegra-Zone von Nvidia, und Shield sind ein Teil eines größeren Konzeptes, dass so auch Sinn macht.

Ich werde weiter versuchen Cloud und DRM aus dem Weg zugehen.
Irgendwann wird das nicht mehr möglich sein.
Spätestens dann ist Gaming für mich gestorben....
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Für mich käme eventuell die Lösung in Frage, wo ich an meinem eigenen starken Rechner zuhause das Spiel laufen lasse, und es über z.B. W-LAN an einem leistungsschwachen mobilen Gerät spiele.

Aber so wie das Cloud Gaming funktionieren soll kann ich es mir allein wegen des Lags (wie hier schon einige schreiben) nicht vorstellen. Und zu dem ist die Auflösung sicherlich auch begrenzt, denn full HD in Echtzeit übers Internet wird sichrlich nicht ruckelfrei laufen.
 
Das Problem heißt Latenz.
Egal wie performant die Hardware und die Netzwerkanbindung sind, die Physik lässt sich nun mal leider nicht überwinden.
Sitzt man zufälligerweise nicht direkt neben einem Server-Center des Anbieters, wird man immer einen Input-Lag spüren.
 
Killerphil51 schrieb:
Zudem hat man dann nach einigen Jahren das Problem das die Server dann nach und nach abgeschaltet werden und man so keinen Zugriff mehr auf sein gekauftes Spiel hat was mich daran am allermeisten stört.
(...)

Davon kannst du aber mal sowas von ausgehen. Die Evolution geht ja dahin, dass die Publisher immer mehr Kontrolle haben wollen. Mit der Cloud haben sie dann vollständige Kontrolle darüber, wer wann was spielt. Allein der Schritt von "ok ihr könnt eure eigenen Server betreiben" zu "ihr müsst die Server von uns mieten" zu "wir schalten dann mal ab weil nicht mehr genug Leute spielen, also auf auf kauft den Nachfolger" bei Multiplayer-Titeln ist bedenklich. Sich bei Single-Player Titeln dann in einer mindestens genauso große Abhängigkeit zu begeben, ich weiß ja nicht...

Ob sich das ganze für den Kunden finanziell lohnt hängt auch stark vom Abo-Preis ab und was da dann alles enthalten ist.
 
was mich bei dem cloud gaming immer noch wundert sind die übertragungswege bzw. die bandbreite, die so ein cloud game braucht. ich zocke aktuell bei 120hz @ 1080p. dafür brauche ich schon ein dual link dvi, weil selbst hdmi schaft in 1080p nur 60hz. anhand dieses beispiels, der datenmengen die hier über dvi gehen, frage ich mich ernsthaft, wie eine halbwegs akzeptable gaming qualität über das netzwerk aka internet übertragen werden soll?! ich übertrage das also auf mein gaming pc zuhause. der pc berechnet und die ausgabe wird via dvi kabel bei 120hz @ 1080p an meinen monitor gesendet (ernorme datenmengen). klar bekomme ich über die cloud keine 120 bilder/s in 1080p, aber das prinzip bleibt doch das gleiche. ich meine, diese racks berechnen uns die games, die grafik, physik und logik etc und sollen die ausgabe dann an mein mobiles gerät übertragen.

entweder die übertragen dann 540x480 bei 8 bit mit 10 fps oder ich habe da grundsätzlich was nicht kapiert. oder kann ich mri das dann wie eine einfache videoübertragung ala ytube vorstellen?
hier ist aktuell ja auch 1080p bei 25/30 fps üblich.
 
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