News Nvidia zeigt Raytracing auf der GPU

90% von dem was ihr als "das sieht besser aus" bezeichnet hat mit der Engine nichts zu tun, sondern mit dem Design.
Noch dazu ist das meiste bei Rasterization hingeschummelt. Ein Workaround jagt den nächsten und alle steigen sich gegenseitig auf die Füße. So kann es einfach nicht lange weitergehen.
 
Ja es ist schon faszinierend, dass Bilder auf denen alles realistisch berechnet wurde als nicht wirklich atemberaubend eingestuft werden - aber leider ist die Realität nunmal langweilig :p.. oder habt ihr schonmal so nen krassen postprocessing Effekt wir in z.B. Crysis erlebt.. oder die übertriebene Tiefenunschärfe etc. etc. Die Beleuchtung in der Demo ist alles andere als hässlich.. sie ist so wie sie nunmal ist :p.. btw. schonmal aufgefallen, dass in der Realität bei diffusem Licht keine Schatten funktionieren? Sau schlecht gemacht von Gott.

Sollte es jemals ein fotorealistisches Spiel geben, wird das sicher keinem gefallen.. denn die ganzen netten Unschärfe-, Verwisch- und Blendeffekte wären nicht vorhanden...
 
Zuletzt bearbeitet:
die meisten hier scheinen nicht wirklich zu raffen, dass es nvidia hier in erster linie um die reflektionen am auto ging...
 
Na das sieht doch schonmal ganz nett aus, hab in dem PCGH Magazin vor 3-4 Monaten auch etwas über Raytracing gelesen per CPU.
 
ich denke mit ner cryengine 4, 1920 x 1080 8AA und 16AF haben wir alle das was wir wollen ... ohne raytracing.

Wer sagt denn, dass eine eventuelle CryEngine4 nicht über Raytracing verfügt? :)
Auch Crytek wird sich mit der Zeit nach neuen Technologien umschauen (müssen).
 
Sieht schon sehr cool aus was die ganzen Spiegelungen angeht und ich denke darum geht es in den gezeigten Bildern auch nur. So würde bestimmt kein Spiel auf den Markt kommen, aber diese Bilder machen schon Lust auf mehr. Ich hoffe nur, dass es nicht mehr soooo ewig lange dauern wird, bis Raytracing Einzug erhält.

EDIT:
@Milchkartoffel
Ja, Crytek hat erst jüngst Cinema 2.0 von ATi lizensiert.
 
Zuletzt bearbeitet:
ich find die bilder gut, aber nicht beeindruckend, im gegensatz zu atis fotorealismus. außere bild 4: da sind die vorteile von raytracing sehr gut zu sehen
mfg illegalz
 
Irgendwann wird der Anstieg der Polygonanzahl einfach Raytracing erzwingen. Während bei Rasterization der Aufwand linear mit der Polygonanzahl steigt, steigt er bei Raytracing logarithmisch. Es gibt einen Punkt ab dem es wirtschaftlicher wird.
Dann begrenzt nur die Verfügbare Speichermenge den Detailreichtum der Szene, da eine Verdopplung der Polygone nur noch einen anstieg des Aufwands um weniger Prozent zur Folge hat.
 
-Unreal- schrieb:
ich denke mit ner cryengine 4, 1920 x 1080 8AA und 16AF haben wir alle das was wir wollen ... ohne raytracing.

nur das dein vorschlag annähernd die gleichen anforderungen hat, problem bei deiner lösung: multi-gpu ist bei crysis 8aa und 16af und dass auf very high noch auf 1920x1080 pflicht ist, und da hast du µruckler.
mfg illegalz
 
hallo Leute, das Video ist in HD, ich finde es beeindruckend welch hohe Qualität und wie ausgereift das Demo bereits scheint... Alle Achtung, das ist definitiv der richtige Weg. Noch dazu wird durhc Optimierung sicher noch das doppelte aus der jetztigen GPU Leistung herauszuholen sein!
In 1280x800 bräuchte man bei der linearen Skalierung nur 2 GPU, eine Kombo die heute bereits garnichtmehr so selten ist. Und 2 GPU findet man heute schon auf einer Karte.

Meiner Meinung nach kommt man mit Getrickse udnd dem Vortäuschen von Effekten nicht weiter. Man sollte so nahe wie möglich an physikalisch korrekten Formeln bleiben, selbes gilt auch für Physik. Elastische Stöße, Kräfte die auf Teilchen wirken, Lichtbrechung, all das wird bald in Echtzeit ermöglicht. Allein die Skalierung ist zu schön um wahr zu sein. Menschen mit 4 GPU = 4fache Leistung, können also mit höherer Auflösung spielen. Die Plygonanzahl spielt irgendwann eine untergeordnete Rolle, da diese bei Raytracing logarithmisch ins Gewicht fällt. Dh perfekte Rundungen, Gesichter, Detailreichtum.

Ich denke das ist die Zukunft. Weg von dem heutigen Standard. Ich find die Bilder jedenfalls sehr anschaulich.
 
Natürlich eignen sich die Hardware-Shader auf den GPUs, dank ihren vielen kleinen Recheneinheiten auch perfekt für Raytracing.

Aber ich folge auch dem Tenor... sind Reflektionen und Lichtberechnungen wirklich sooo wichtig?

Dass man Autos zeigt ist fast schon ein Klassiker.
So fing es bei den 3D Karten ja auch an.
Autos hinknallen... bißchen environment mapping drauf... woaahhh!!! ;-)
Zeigt aber eben, daß wir wieder am Anfang sind und da noch einiges an Rechenpower hinzukommen muss.
 
Bin ich hier der einzige, der den Bugatti Veyron toll findet, weil es einer ist und nicht ein typischer Ferrari?
sry für OT ;P
 
Jetzt braucht man nur noch OpenCL, dann könnte es bald die ersten Spiele mit Raytracing geben.
 
@florymonth
Glaube nicht alles, was die Leute schreiben. Der Rechenaufwand bei steigender Polygonzahl ist bei Raytracing logarithmisch. Das ist ein Fakt, der sich ohne Probleme mathematisch beweisen läßt.

Angenommen man hat eine Auflösung von 400x300. (Diese Zahlen nehme ich nur, weil es sich einfacher damit rechnen läßt.) Bei Raytracing wird von jedem Bildschirmpixel ein Strahl in die Szenerie ausgestrahlt und geschaut, worauf er trifft. Nun, er trifft irgendein Polygon. Die Strahlen von 2 oder mehr Bildschirmpixel können auf dasselbe Polygon treffen. Das bedeutet, bei 400x300 (=120.000) treffen alle Strahlen auf 120.000 Polygone oder weniger. Aber niemals mehr. Ein Strahl kann ja nicht plötzlich aufgabeln oder sowas.
Es macht logischerweise also rechnerisch kaum einen Unterschied, ob die Szenerie nun aus 1 oder 2 Mio. Polygonen besteht, da davon eh nur maximal 120.000 Polygone für die aktuellen Bildberechnungen interessant sind.
Der logarithmische Anstieg der benötigten Rechenleistung durch mehr Polygone kommt nur durch den erhöhten Aufwand der Speicherverwaltung und Ermittlung der interessanten Polygone zustande. Da braucht es dann ausgefuchste Algorithmen, um einigermaßen schnell zu sein. Und diese Algorithmen brauchen logarithmisch mehr Rechenpower.
(Ok, es können schon mehr als 120.000 Polygone sein, da Strahlen ja abgelenkt und dabei verfolgt werden, bis sie eine Lichtquelle treffen. Die Zahl hängt sehr davon ab, welche Effekte man gerne im Bild haben will.)


nVidia zeigt mit dieser Demo lediglich, dass GPU-beschleunigtes Raytracing machbar ist. Nur darum geht's im Moment eigentlich. Dass die Demo graphisch nicht wie Crysis aussieht, liegt an der Entwicklungszeit. Für die volle Optik müsste man ein paar Monate mehr in Engine und Design stecken. Das ist hier unnötig.


Ich empfehle allen, die hier posten (wollen), sich mal kurz in die Raytracingtechnik einzulesen. Sie ist sehr simpel aufgebaut.
 
Ja, Reflektionen sind eine eindeutige Stärke von Raytracing-Engines. Aber in welchen Spielwelten, in denen man solche Szenarien nicht künstlich erzwingt, hat man es schon mit solchen komplexen Lichtspielen zu tun, so dass sich Raytracing gegenüber Rasterization lohnt?
Außerdem, was ist mit weichen Schatten/indirektem Licht? Rasterisierungsengines haben sich einfach schon seit Jahren etabliert und profitieren von dem enormen Forschungsaufwand, der um sie herum betrieben wird. Schon günstige GPUs können vergleichsweise schöne (wenn auch "geflunkerte") 3D-Welten auf den Bildschirm zaubern; Die Verfahren sind ausgereift und optimiert.
Wie es in einem c't-Artikel neulich (sinngemäß) stand: Eine GPU mit etwas Speicher für Z- und Framebuffer wird wohl noch lange günstiger sein als ein Multi-GPU-Monster, das derzeit noch längst nicht in der Lage ist, die benötigte Anzahl an FLOPS aufzubringen für moderne Auflösungen.
Außerdem ist noch nicht mal nur die Rede von indirektem Licht, für Shader-Verfahren und komplexe Oberflächeneffekte ist derzeit noch keine Raytracing-Lösung in Sicht. Das kostet auch Performance, die Rasterization-GPUs schon liefern und die bei Vergleichen mit Raytracing gerne vergessen wird.
Ich stehe Intels Hype-Machine jedenfalls kritisch gegenüber. Klar, ich finde es toll, dass man daran forscht und nach besseren Alternativen zu alten Verfahren sucht. Aber so unmittelbar steht der Umbruch noch nicht bevor, da bin ich mir sicher.
 
[Klugscheiß an]Das Wort "Reflektionen" so wie ihr es schreibt existiert im Deutschen nicht.[Klugscheiß aus]
 
Tausend und ein PS wirken schon beachtlich auf den Bilder, nein mal im Ernst, das Auto schaut gut aus, gerade mit den Reflektionen, allerdings wenn man nun noch die Stadt animiert dann ist die Karte überlastet. ;)
 
Zum Thema indirekte Beleuchtung:

back.jpg

"The image on the left was rendered with direct illumination only. The one on the right was rendered with indirect illumination too, which makes quite a difference." Quelle


Raytracing ist eigentlich so simpel, dass es schon unglaubwürdig ist. Das große Problem ist einfach nur die noch nicht vorhandene Rechenleistung, die dazu nötig ist. Ist sie aber erstmal da, dann schlägt jeder Raytracer jede Rasterisierungsengine.
 
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