Oculus Quest mit PC - wireless verbinden

Hm, wird Zeit dass ich wieder mal ALVR teste. Mit VD und einem neuen, guten Router (+ PC hängt am Kabel) bin ich nur halbwegs zufrieden. Bildqualität ist gut, aber die Latenz ist noch ausbaufähig, mir ruckelt es zu viel bei den Controllern. So toll ich die Reverb finde, fällt mir immer mehr auf, wie gerne ich ohne Kabel spiele und auch will :/. Wo bleibt die eierlegende Goldmilchsau...
 
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Kraeuterbutter schrieb:
woran machst du das fest ?
80Hz vs. 72Hz ?
Hab Half Life erst mit Qeust dann mit Rift s und dann nochmal mit Quest gespielt.
Die Rift hat das schärfere Bild, schon im steam Menü kann man die Schrift lesen, bei der Qest nicht.
Nach längerem spielen wird mir von der Quest etwas übel, ob das an den 8 Hertz mehr liegt kann ich nicht sagen. Die Quest hat über Virtual Desktop im WLAN leichte Artefakte, die mit Virtual Link nicht auftreten, allerdings kann man immer noch erkennen, das die Grafik komprimiert ist. Dafür hat die Quest das bessere schwarz und ein größeres Sichtfeld. Und das spielen ohne Kabel macht auch mehr Spaß- Qual der Wahl.
 
wahrscheinlich wirds eher an einer Latenz liegen..
du bewegst den Kopf und die Quest - wegeg VD - zieht minimal später erst nach..
das verwirrt den Kopf und führt mit der Zeit zu Motion sickness

aber welche Schrift kannst du bei Steam nicht lesen?
bei STeam gibts doch gar keine kleinen Schriften (??)
 
Schrift nicht lesbar? Ich nutz die Quest linked aktuell und kann alles lesen. Ich hab aber auch das interne Sampling am Maximum via Occulus Dev Tools und stell nichts mehr irgendwo ein in Sachen Auflösung. Kommt der Rift S sehr nah und hat am Ende dank OLED das bessere Bild. Die Rift S hat den schlechteren FOV und das schlechter Bild wenns um Kontrast, Schwarzwert und Farben geht. Ja, es ist minimal schärfer, aber nach den Tweaks merkt mans kaum. Die 8Hz merkt man maximal bei extrem schnellen Rennspielen, aber hey - da kotz sogar ich fast auf meine Schuhe, da es dort ordentlich auf und ab geht. Kurven sind kein Ding, aber hoch runter ... würg

Hat wer die Quest richtig sauber ohne Delay mit VD wireless ma laufen und kann seine Settings mal teilen?

Bei mir geht da trotz 2m zum Router und 5Ghz garnichts. =(
Ergänzung ()

diego_armando schrieb:
Wo bleibt die eierlegende Goldmilchsau...

Das Ding heißt eierlegende Wollmilchsau. :lol:
 
Eine kurze Frage. Ihr sprecht hier über die Möglichkeit die Quest kabellos mit dem PC zu verbinden und dann z.B. aus der Steam Bibliothek Arizona sunshine oder HL:Alyx zu spielen?

Grüße
 
Jopp. Gibt viele die sagen, dass das total gut geht und ohne großes Delay, aber ich zweifel dran.

Ich hab bisher keine Quest im wireless Modus gesehen, bei der kein signifikantes Delay oder deutliche Abstriche in der Bildqualität vorhanden waren.

Dazu zeigt auch KEIN youtuber dazu je seine Settings und vor allem suche ich immernoch nach Videos mit Sicht auf den Spieler mit 1:1 live-Ansicht was im Spiel passiert, damit man das Delay erkennen kann.

Ich glaube, da reden sich viele das Delay schön oder geben sich mit miesen Umständen zufrieden.
 
Der Wireless Delay ist deutlich geringer als die encoding und decoding sowie berechnungs Zeit. (Vorausgesetzt es besteht ne gute Verbindung über eine nicht allzugroße Distanz)
Daher ist der Unterschied von Wireless zu Wired kaum merkbar.

Auch die Bildqualität leidet nicht unbedingt darunter. Denn Wired hat man nicht plötzlich nen 5gbit/s Video, sondern ist weiterhin durch den Encoder der GPU und Decoder der Quest auf vtl. +-100mbit beschränkt.
 
Also aktuell bin ich wired mit 3500x3500 oder so am zocken ( HL:Alyx ) und da ist alles smooth. 72fps glatt, 72Hz, niedriger Frametimes, kein Lags, kein Stutter.

2m neben dem 2. neusten größten Fritzbox Router mit 5Ghz only aktiv komm ich schon bei normaler Auflösung ins Straucheln. Delay bei allen Aktionen, Artefakte in Arealen wo Schatten in weiten Übergängen sind und Gras/Bäume sind.

Schon alle angeblich magischen Tricks probiert - nichts hilft. Ich bekomme zwar auch Gameplay hin wie in den Videos, aber mit schick oder "gleichwertig" hat das alles nichts zu tun.
 
Ja das ist mit ALVR, welches aber auch sehr durchwachsen ist und nicht mehr supported wird seit sehr langer Zeit.

ALVR hat wieder ganz eigene Probleme. Teilweise muss man den Server zig mal neustarten bis der alles erkennt, dann geht mittendrin das Bild weg. Alles arschalte Probleme, die nie behoben wurden, weil der Entwickler einfach aufgehört hat.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
ALVR Port, der gepflegt wird:
https://github.com/JackD83/ALVR

Die Latenz ist v.a. in Beatsaber extrem merkbar, in SkyrimVR bspw merke ich keinen/kaum Unterschied.
Bildqualität ist schlechter, da matschiger.
Aber manche Spiele sind kabellos einfach geiler.
 
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Theobald93 schrieb:
ALVR Port, der gepflegt wird:
https://github.com/JackD83/ALVR

Die Latenz ist v.a. in Beatsaber extrem merkbar, in SkyrimVR bspw merke ich keinen/kaum Unterschied.
Bildqualität ist schlechter, da matschiger.
Aber manche Spiele sind kabellos einfach geiler.

Und genau das meine ich. Darauf hab ich null Bock - danke dennoch für den Link.
 
Oh und nochmal wegen ALVR ... das kann aktuell eh von vielen nicht genutzt werden, da bei OS16 gefühlt 95% der sideloaded Apps zwar da sind, aber nicht angezeigt werden. Irgendwas ist da broken.

Von meinen 12 Apps ( Quake, Doom, HL1, CrisisVR, Pavlov, ALVR beide Versionen, ... ) ist KEINE mehr da und nicht verwendbar.
 
Ich klinke mich hier mal ein und möchte über meine Erfahrung (evtl. als Hilfe) berichten:
Habe nun Virtual Desktop bis V 1.13.1 (aktuellste Version) und ALVR bis "Experimental V10"im Wechsel genutzt und verglichen.
Meine Bewertung:
Positives zu Virtual Desktop V1.13.1 (kostet glaube ich 20 Euro):
+Super Support im entsprechenden Discord Channel (ich glaub die schlafen nicht :-D)
+Schnelle Fortentwicklung
+Super Spielekompatibilität (oculus store ohne revive! und steam VR)
+Super Funktionsumfang
+leicht weniger Latenz als bei ALVR beim Tracking der Controller , kommt aber an Quest-nativ-tracking (nicht Link) nicht ran bei "Eleven table tennis"
+tolle Benutzeroberfläche, aber mit wenig Optionen für die Performance (Einsteigerfreundlich aber kein eigenes "Tuning" möglich)
+sehr gutes Headtracking

Negatives zu Virtual Desktop V1.13.1:
-für Spiele mit erforderlichen schnellen Reaktionen mit "Feingefühl" (Eleven Table Tennis) eher weniger geeignet, pistol whip (oculus) in easy und medium gut spielbar, beat saber kann ich leider nichts zu sagen
-Bild stottert bei Bewegung mit free locomotion alle ca. 1-2 sekunden (im Stand kein stottern erkennbar) in den Qualitäts-Einstellungen "Insane, high und Medium"; bei "low" seltener, bei "sliced encoding" schlimmeres stottern, egal ob X.264 oder HEVC (HL: Alyx nicht angenehm spielbar)
-Bild stottert bei Explosionen oder z.B. Pistolenschüssen, egal ob X.264 oder HEVC (HL: Alyx nicht angenehm spielbar)
-Sideloading erforderlich

Zusatz zu Virtual Desktop V1.13.1: habe für das Stotter-Problem 4 verschiedene Router von 3 Marken getestet: Bei 3 (ASUS RTAC2900, RT AC58U, D-Link DIR 882) unverändertes Problem bei einem sekundenlange Lags (TP-Link Archer C1200), evtl. liegt dies auch an der Wohnkonstellation (Mehrfamilienhaus, alles verfügbaren 5 GHz Kanäle mindestens 1 Accesspoint laut WIFIAnalyzer), habe die Empfehlungen im VD-Discord Channel befolgt... iwie alles sehr frustrierend.

Positives zu ALVR Experimental 10 (kostenlos):
+Kostenlos
+viele Einstellungen möglich (ALVR Server)
+kein stottern, flüssiges Gameplay (HL: Alyx super spielbar)
+open source (Bei Programmierkenntnissen offener Einblick in den Code, Möglichkeit der Einflussnahme auf die Software durch eigene Anpassungen), jede Hilfe ist hier willkommen ;-)
+sehr gutes Headtracking
+support auf GITHUB.com durch community (aber natürlich deutlich langsamer als bei VD....)
+Monitoring von diversen Streamingdaten live möglich in der Server app. (ggf. gut zur Fehlerfindung/-Behebung)
+Bildqualität bei ähnlichen Video-Bitraten-Werten subjektiv besser als bei VD

negatives zu ALVR Experimental 10:
-Benutzeroberfläche des Servers für Einsteiger eher weniger geeignet
-langsamere Fortentwicklung (ist ja Quasi eine "Hobby Entwicklung")
-"support" auf Github verständlicherweise langsamer
-seltene Grafikfehler (bei höheren Bitraten häufiger, bei mir größer 100 mbit/s)
-beim Handtracking mehr Latenz als VD aber nur schwer den Unterschied zu erkennen (Eleven table tennis spielt sich bei VD natürlicher aber bei weitem nicht so gut wie Quest-nativ), insgesamt gleiche Bewertung wie bei VD
-Kompatibilität mit manchen Spielen nicht gegeben (in meinem Fall steamversion von TWD: S&S)
-Oculusspiele nur über revive (ggf. zusätzliche Latenz und Probleme durch revive)
-je höher die eingestellten Bitraten desto mehr sieht man bei schnellen Kopfbewegungen einen schwarzen Rand
-"Sideloading" erforderlich
-start-/connect-screen in der Quest ist furchtbar grell und flackernd...

Zusatz zu ALVR Experimental 10:
In der Server-App heißt es, es wird eine 40 MHz Kanalbandbreite beim 5 GHz WIFI empfohlen. Ich glaube zwischenzeitlich hat sich mit einer Quest Firmware diesbezüglich etwas leistungsmäßig geändert. mit 80MHz bandbreite habe ich weniger Bildaussetzer und gefühlt bessere controller-tracking-Latenzen.
Ich spiele mit 70 Mbit/s (buffer auf default!) videobitrate bei H.265 HEVC, Fixed Foveated rendering "sliced" mit Wert "2.0".
@so_oder_so: Die ALVR-App ist bei mir weiterhin verfügbar trotz Quest V16 update. Nutze aber nicht das neue V15 hauptmenü... da hatte ich es glaube ich auch nicht gefunden...

Meine Zusammenfassung:
Ich persönlich spiele deutlich lieber mit ALVR Experimental 10 aufgrund des fehlenden Stotterns bei vorwärts und seitwärts Bewegungen im Spiel (egal ob per Stick oder gehen im eigenen Raum). aber man muss sich auch bewusst sein dass die höheren Latenzen für schnelle Spiele eher ungeeignet sind und teilweis unspiel machen (Tischtennis). In dem Fall eher zu Link oder Quest-nativ greifen. Aber das tolle kabellose spielen über ALVR ziehe ich dem kabelgebundenen mittels Link soweit es geht vor.
"HALF-Life: Alyx"-ähnliche Spiele oder Rennsimulationen funktionieren wunderbar mit ALVR! Die Erfahrung wird allerdings auch sehr stark von der WIFI Umgebung geprägt....
Beide Programme haben großes Potential aus meiner Sicht aber werden auch noch einiges an Optimierung brauchen.
Beide Programme haben teilweise verschiedene Ansätze der Umsetzung (ich glaube VD überträgt z.B. den Videostream über TCP- und ALVR über UDP-Protokoll), die natürlich andere Ergebnisse bringen können...
Techniken wie z.B. "sliced encoding" werden bisher nicht genutzt oder wahrscheinlich nur experimentell (VD, führt zu zusätzlichen stottern)...
Ich finde den aktuellen Status des "bezahlbaren" wireless-PC-VR-gamings schon sehr gut und freue mich auf die zukünftigen Entwicklungen!


Mein Setup:
Oculus Quest V16
PC: R9 3900X, 2080 TI (UV and UC), 32Gb RAM DDR4 "3200MHz", Spiele auf SSD. Nic: intel exp9301ct PCIeX1/ Realtek 8186H onboard (macht keinen unterschied...)
Router: ASUS RT AC2900 (steht 2 - 3 m entfernt mit freier Sicht zur Quest, per ethernet-Kabel mit PC verbunden)
 
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Danke! Also genau das, was ich auch beobachte und was nicht weg-zu-optimieren ist aktuell als Endnutzer.

Ich hoffe so sehr, dass Occulus bald nen fix für die Sideload-Bug-Geschichte liefert. Ich will ALVR wieder "sehen" und testen in der Liste. =/
 
Also im "alten" Questhauptmenü findest du die App auch nicht am alten Ort?
 
Nein - die Ordner für die Apps "aus unbekannten Quellen" ist leer. Installiert ist alles, Dev Mode an, Dev Programm auch, alles installiert und auf der Quest drauf. Sehen kann man nichts, starten kann man nichts.

Geht vielen so laut Oculus Forum.

Ich hab die Quest ja seit Release und seit dem bin ich im Dev Programm für Sideload.
 
ok, das ist bitter :-(

wenn das nicht so nervig wäre würde ich einen werksreset der quest vorschlagen :-(
 
Bei nem FW Bug ist das wenig sinnvoll, vor allem alles neu einrichten - nope! Haben schon einige probiert, bringt nichts. Hat es weder besser gemacht, noch schlimmer. Für +/- 0 stundenlang alles neu einrichten - eher nein.
 
@so_oder_so
folgendes video müsste dein Problem behandeln, hab es aber selber noch nich angesehen...
 
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