Test Oculus Rift CV1 im Test: Die bessere VR-Brille für Spiele im Sitzen

KillX schrieb:
Danke für den Test. Falls ich mir eine zulegen sollte dann doch die Vive, weil dort die Linux Unterstützung besser sein wird.

Wahrscheinlich, aber wetten würd ich nicht drauf. Beide wollen Linux Support bringen, es ist nur die Frage, wann das der Fall sein wird – und mit präzisen Wanns hat es Valve nicht so unbedingt. :p
Für mich ist das ganz einfach, bevor Linux Support nicht da ist und funktioniert, gebe ich keinen Pfennig aus.

Guest83 schrieb:
Da schreiben manche in den Kommentaren wortwörtlich von "Propaganda" weil ihnen der Test nicht gefällt aber ich bin das Problem, genau!

Der Post von jk1895 klingt schon auch stark nach Fanboy, so ist das nicht, aber keiner ist so persistent und ausdauernd wie du. :p

Guest83 schrieb:
Du solltest nicht einfach alles unreflektiert nachplappern was Palmer Luckey auf Reddit schreibt. Er hat sich Monate vor einer Antwort um das FOV gedrückt und dann nach dem Release und nach den Tests immer noch keine Antwort gegeben, aber stattdessen diesen "Red Herring" gestreut um die Leute im Oculus-Subreddit zu beruhigen. Es ist nicht falsch, aber das ist nur ein kleiner Teil davon, der größte Effekt ergibt sich durch das größere FOV.

Sicher? Stell dir ein quadratisches Display vor, und nun stichst du mit einer Keksform einen (mehr oder weniger, Optikverzerrung gibt es ja auch noch) Kreis aus. Da geht schon einiges verloren. Ich plappere das nicht unreflektiert nach, sondern weil es tatsächlich eine Menge Sinn ergibt.

Und ich sage ja nicht, dass es der einzige Grund ist, ich sage nicht einmal, dass es der größte ist – ich sage lediglich, dass du dir die Welt viel zu einfach machst. Klar sind es überall Tradeoffs, aber die Kompromisse werden um die mechanischen Limits der Optik herum eingegangen und sind höchst komplex, die mehr FOV/weniger Schärfe Achse ist nur eine von vielen.

Guest83 schrieb:
Dass man das FOV aufs Zehntel Grad exakt messen konnte und er die Unwahrheit gesag hat.

Hat er? Wo?

Oculus kommuniziert seit Ewigkeiten, dass man scheinbar harte Fakten wie Auflösung und FOV nicht messen sollte, (was dieser Test bezüglich der Auflösung übrigens auch ziemlich gut demonstriert,) aber falsche Angaben haben sie nie gemacht.
 
Guest83 schrieb:
Dass man das FOV aufs Zehntel Grad exakt messen konnte und er die Unwahrheit gesag hat.

Wer misst, misst Mist.
Und das trifft auf die FOV Messungen zu, denn sie Spiegeln nicht den Eindruck wider. Ganz einfach.
 
Master Sheep schrieb:
Danke für den Hinweis. Woher hast du die Info? Ich suche nämlich schon lange nach dem Verhalten von OLED-Displays bezüglich Adaptive-Sync-Technologien. :)

Ich habe mich früher sehr für VR interessiert und damals alles an Informationen und Diskussionen verfolgt. In der Zeit vor Erscheinen des Oculus Rift DK2 und den Infos über die Verwendung von Low-Persistence wurde auch die Frage nach der Umsetzbarkeit von Adaptive-Sync sehr ausführlich im Oculus-Forum diskutiert, mit eben jener Schlussfolgerung.

Dabei anzumerken ist jedoch, dass es sich hier nicht um ein generelles Verhalten von OLED-Displays handelt, sondern speziell von denen in VR-Headsets. Ich gehe davon aus, dass Adaptive Sync bei einem 'gewöhnlichen' OLED-Monitor wie gehabt funktioniert.
 
Das es überall diese Fanboykriege geben muss...

Toller Test der imho neutral geschrieben wurde. Beide Brillen wurden gelobt, bei beiden wurde hervorgehoben was sie Stand jetzt besser können. Ich freu mich darauf beide Brillen selber ausprobieren zu können und warte mind. noch die 2. Generation ab ehe ich mir das auch für zu Hause kaufen werde.
 
jk1895 schrieb:
Datenschutzparanoia ist typisch deutsch. Gut, dass sich CB nicht zu sehr daran beteiligt. Der überflüssige Facebook Datensammel Hinweis war schon zu viel.

Naja. Für mich bleibt es durchaus ein wesentlicher Unterschied, dass Rift ein Produkt eines Social-Media-Unternehmens ist, und Vive das eines klassischen, Consumer-orientierten Unternehmens (bzw. von zwei die zusammenarbeiten). Der eine lebt davon, Daten der Nutzer zu sammeln, auszuwerten und an dritte weiterzuverkaufen, der andere lebt von dem Geld, das die Nutzer für seine Produkte bezahlen.
Es sollte deshalb niemanden überraschen, wenn bei der Rift besonders aggressiv Informationen gesammelt werden. Das ist nunmal Facebooks Geschäftsmodell.

Aber trotzdem sollte man sich den Blick auf die technischen Eingenschaften der beiden Produkte natürlich nicht von solcher "Politik" verstellen lassen.

Für mich lautet das Fazit des Vergleichs von Rift und Vive, dass ich die erste Generation von VR-Headsets noch auslassen werde, weil beide noch ziemlich große Schwächen haben und Kompromisse darstellen. (Und nur fürs reine Ausprobieren sind sie zu teuer.)
Ich werde die weitere Entwicklung der VR-Technik aber gespannt mitverfolgen. Hoffentlich gesellen sich bei den folgenden Generationen noch ein paar mehr Konkurrenten mit interessanten Produkten dazu und damit hört vielleicht auch das alberne Fan-Boy-Gehabe von einigen Leuten (auf beiden Seiten) auf. Das scheint ja besonders dann aufzutreten, wenn es nur zwei "verfeindete" Lager gibt.
 
Zuletzt bearbeitet:
FUSiONTheGhost schrieb:
Desweiteren wird man auch mit der Oculus Rift im Stehen spielen können, wenn die Touch Controller kommen. Und ehe du gleich wieder Gegenargumente spucken wirst: Auch mit der Rift ist Roomscale bis zu einer gewissen Fläche möglich. Für ein Standardzimmer in Deutschland reicht diese Fläche völlig. Sollte man wirklich mehr Fläche benötigen bzw. zur Verfügung haben, kann man noch immer zur Vive greifen und muss dann halt mit der "schlechteren" Bildqualität leben.

Sorry, aber das weißt du doch alles noch gar nicht! Bisher empfiehlt Oculus 180° Tracking mit den Touch Controllern, siehe Job Simulator auf der Rift. Es gibt bisher nur inoffizielle "Ballpark" Aussagen das wohl theoretisch auch Room-Scale zum Teil möglich wäre. Aktuell kannst du dich mit der Kamera nicht einmal hinstellen ohne nach zu justieren.

Um auch mal von dem Begriff Room-Scale weg zu kommen der immer so wirkt als müsste man ein eigenes VR-Zimmer haben auf dessen Platz sich das ganze Spielgeschehen beschränkt. Mir ist gerade das perfekte 360° Tracking im stehen am wichtigsten. Mit diesem sollte sich auch eine Bewegung per WASD (natürlich über die Touch-Controller) für langsamere 1st Person Spiele umsetzen lassen ohne das es den meisten Spielern schlecht wird (nachdem sie sich an VR gewöhnt haben). So zumindest meine Erfahrungen mit der DK2. Strafing und vorwärts/rückwärts waren durchweg zu vertragen solange sich nicht per Thumbpad gedreht wurde.
 
Zehkul schrieb:
Und noch ein Wort zum Test:
Was hat das mit mit Oculus Home zu tun, wenn Project Cars sich an Steamworks gebunden hat? Das Problem hätte das Spiel genauso, wenn es auf GOG veröffentlichen möchte. Ist GOG jetzt ein „walled garden“? GOG?
Weil Oculus solcherart 3rd Party Programme verbietet, aber Valve halt nicht. Deswegen gibts auch keine SteamVR Games auf Oculus, aber sehr wohl Oculus SDK Games auf Steam.
Und ja, das würde nach der Sichtweise auch für GoG gelten, aber bei denen hat das etwas andere Gründe als bei Oculus.
Am Ende ist es die Frage, ob die Vorteile die so eine my way or the highway Philosophie mit sich bringt, die Nachteile überwiegen. Bei GoG sehe ich das noch grösstenteils so, bei Oculus bin ich mir da nicht so sicher, denn Kompatibilität zu möglichst vielen teuren Headsets ist halt schon ein gewichtiger Punkt, wenn ich Software kaufe, imho.
 
Sobald Vive-Mitarbeiter83 irgendwo steht wird direkt übersprungen und das nicht erst seit ein paar Tagen. Dieses Fanboy Geblubber nervt einfach nur tierisch. Auch das Zitieren von irgendwelchen Quellen ist totaler Quatsch. Irgendwo auf der Welt hat immer irgendein Fanboy einen Test gestartet, um ein System besser dastehen zu lassen. Man kann für beide Seiten positive Berichte finden. PUNKT!

Es ist die 1. Generation, welche nicht mal ansatzweise perfekt ist. Bildqualität ist bei beiden schlecht. Ideal wären mindestens 200° FoV, mindestens 4K pro Auge, kein Color Aberration, kein Lensflare, kabellos, OpenSource, einfaches reparieren, Anpassung an IPD, Sehkorrekturen, usw...
 
Es gibt keine SteamVR Games bei Oculus weil SteamVR schlecht ist. Es unterstützt kein ATW z.B. Oculus will aber, dass ihre Kunden das bestmögliche VR Erlebnis bekommen für ihr Geld. Also muss alles draußen bleiben was nicht taugt.
 
Ich finde es fehlt ein wichtiges Feature wodurch sie in mein Augen nicht die Besser Brille zum zocken im sitzen ist, die Front Kamera.

Ich merke bei der Vive wie extrem hilfreich das ist, mal was zum Trinken greifen ohne die Brille abnehmen zu müssen, ich kann meine Tastatur und Maus sehen, gerade bei ner Sim ist es sehr von vorteil seine Keyboard sehen zu können.
Das auf und ab nehmen oder krampfhaft unten durch den Spalt zu glotzen hatte mich schon zu DK2 Zeiten gestört

Gerade im sitzen greift man doch schon öfters zum Trinken oder zum Snack.

Klar die Rift ist auch ne Tolle Brille, aber den enormen vorteil einer Front Kamera sollte man nicht unterschätzen.
 
Decorus schrieb:

Ich glaube, du verstehst nicht ganz. Es geht hier nicht um OpenVR Unterstützung im Oculus Store, sondern um Steamworks, und Steamworks funktioniert nicht ohne Steam. Das hat nicht viel mit 3rd Party Programmen zu tun, die einzige Art und Weise, Steamworks in einem fremden Store zu unterstützen, ist wenn dieser Store zum Steam Launcher degradiert wird. Quasi wie mit Steam und Uplay, wo es auch schon nervtötend zum geht nicht mehr ist.

Das ist der Grund, warum GOG das nicht will, und es ist genau derselbe Grund bei Oculus.
 
Das Fazit beim Golem Test triffts eigentlich ganz gut:

HTC und Valve haben den ersten Schritt zum Holodeck geschafft - aber nur einen ganz kleinen. Mit dem Head-Mounted-Display Vive können wir uns durch beeindruckend reale virtuelle Welten bewegen. Wenn wir mit der Anwendung Realities durch Höhlen kriechen oder Gebäude besichtigen, fühlt sich das fast erschreckend echt an. Es gibt aber noch einige Probleme.

Eins davon ist der Platz: Das System entfaltet seine volle Faszination erst bei einer freien Fläche von 15 bis 20 Quadratmetern. Dann allerdings stört mitunter das Kabel. Hat der Nutzer weniger Platz und nutzt das Vive im Stehen oder sitzen ohne die Roomscaling-Funktionen, fallen Schwächen im Vergleich zum Oculus Rift auf: Der Fliegengitter-Effekt ist größer und das VR-Headset sitzt deutlich schlechter auf dem Kopf.

Wer mit dem Gedanken spielt ein Vive zu kaufen sollte auch beachten, dass die Spiele im Steam-Store recht teuer sind. Mehr als 100 Euro kommen schnell zusammen. Aktuell scheint es auch nur wenige Inhalte mit Langzeitmotivation zu geben - dasselbe Problem hat auch das Rift.

Wer zwischen dem Rift und dem Vive schwankt, sollte die Entscheidung anhand des Platzes treffen. Wer Roomscaling nutzen kann, mit dem VR-Headset herumlaufen und mit Bewegungssteuerung spielen will, sollte auf jeden Fall zum Vive greifen und diese faszinierende Erfahrung machen. Für alle anderen ist das Rift die bessere Wahl, denn auch dieses liefert immersive Erlebnisse in virtuellen Welten.

http://www.golem.de/news/htc-vive-i...er-sind-mehr-als-man-denkt-1604-120249-7.html
 
@KenshiHH
Sieht man durch die Kamera die Beschriftung der Tasten oder nur den Umriss von Maus und Tastatur?
Weil wenn nur den Umriss dann ist das wieder so ein pseudo pro Argument für die Vive. Weil man sollte nach Jahrzehnten des Nutzens der Tastatur und Maus auch blind sagen können wo sie vor einem liegen. Oder?
 
Was mich am meisten interessieren würde ist ob man diese VR Brillen auch nutzen kann wenn man aufgrund eines Sehfehlers z.B. im Kino keine 3D Effekte sehen kann.
 
Man kann die Eizelnen Tasten und auch die Buchstaben auf den Tasten erkennen
 
KenshiHH schrieb:
Ich finde es fehlt ein wichtiges Feature wodurch sie in mein Augen nicht die Besser Brille zum zocken im sitzen ist, die Front Kamera.

Ich merke bei der Vive wie extrem hilfreich das ist, mal was zum Trinken greifen ohne die Brille abnehmen zu müssen, ich kann meine Tastatur und Maus sehen, gerade bei ner Sim ist es sehr von vorteil seine Keyboard sehen zu können.
Das auf und ab nehmen oder krampfhaft unten durch den Spalt zu glotzen hatte mich schon zu DK2 Zeiten gestört

Gerade im sitzen greift man doch schon öfters zum Trinken oder zum Snack.

Klar die Rift ist auch ne Tolle Brille, aber den enormen vorteil einer Front Kamera sollte man nicht unterschätzen.

Ist doch nicht schwer, mal kurz mit der einen Hand das HMD hochzuhalten um mit der anderen Hand was zu trinken, oder was zu suchen.
Auch bei der Tastatur hab ich keine Probleme, blind die richtige Taste zu erwischen. Einmal kurz drüber gefühlt und schon weiß man wo welche Taste ist.
Außerdem kann man mit nem VR Headset nur aus Flaschen trinken. Gläser und Tassen gehen gar nicht. ;)
 
@KenshiHH
Das ist dann schon ne coole Sache und ein ganz klarer Punkt für die Vive! :)

Persönlich würde ich aber eine Stereokamera für echtes Augmented Reality bevorzugen. Hätte die Vive eine würde ich mich schwer tuen bei der Rift zu bleiben ;)

Dieses Video hat mich sehr beeindruckt: https://www.youtube.com/watch?v=Bc_TCLoH2CA
 
Tomsenq schrieb:
Was mich am meisten interessieren würde ist ob man diese VR Brillen auch nutzen kann wenn man aufgrund eines Sehfehlers z.B. im Kino keine 3D Effekte sehen kann.
Ja, kann man absolut. Selbst mit nur einem funktionierenden Auge kann man sie verwenden.
 
Ja ne Stereo Cam wäre natürlich der hammer gewesen, hoffen wir mal ne Stereo Cam wird Standard mit Gen2 sein :)
 

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