Oculus Rift: Funktionieren die SDK's bereits mit den meisten Spielen?

branhalor

Captain
Registriert
Feb. 2007
Beiträge
3.643
Moin,

habe eben gelesen, daß im Juli das SDK2 der Oculus Rift rauskommen soll.

Kann man die als Gamer / Endverbraucher schon "normal" verwenden?

Sind da Treiber dabei, um die SDK-Brille mit aktuellen Spielen grundsätzlich zum Laufen zu bekommen?

Meine derzeitigen Titel sind:
- Skyrim (ne Demo mit Skyrim hatte ich schonmal irgendwo gesehen)
- Risen
- Two World 2
- Gothic 3
- Star Wars Battlefront 2
- World of Tanks
(ok - topp-aktuell sind die nun auch wieder nicht ;))

Kann die Oculus mit denen "automatisch" richtig umgehen? Oder braucht's dazu jeweils Profile, wie bspw. beim Tridef 3D für die 3D-Monitore.

Gibt es irgendwo schon ne Liste von Spielen, mit denen die SDK's umgehen können?

Oder kommt man um Programmierkenntnisse nicht herum?
=> Also doch warten auf die Consumer-Version?

Auf den Headtracker kommt's mir dabei auch nicht so an; wenn der nicht funktioniert, könnte ich das noch verschmerzen. Mir ist der sichtfeld-füllende 3D-Effekt wichtiger.

Danke :)

branhalor
 
Danke Dir :)
 
VorpX ist übrigens eine wirklich pfiffige Software um die Rift noch etwas netter auszunutzen. In der oben verlinkten Liste sieht man ja auch, dass viele interessante Spiele ohne Zusatzsoftware noch nicht gut oder gar nicht laufen. Schau's dir mal an.
 
Du missverstehst das Konzept von dem Oculus Rift. Das Rift ist kein Gerät mit dem du jegliche bereits existierende Spiele zocken kannst, ganz im Gegenteil. Spiele, die nicht speziell für das Rift entwickelt wurden (darunter auch alle von dir genannten Titel) werden niemals offiziell funktionieren. Oculus bietet selbst keinerlei Programme an um alte Spiele auf dem Rift lauffähig zu machen. Das Oculus SDK lässt sich in ein Spiel nur integrieren wenn man entweder der Entwickler des Titels ist, oder vollkommenen Zugriff auf den gesamten Quellcode hat. Nur mittels Drittanbieter Software wie VorpX oder Tridef ist es für den Endverbraucher "möglich" viele Spiele auf dem Rift zum laufen zu bringen, allerdings sind die Ergebnisse im Regelfall sehr sehr schlecht und nicht annhähernd mit Spielen zu vergleichen die offiziellen Support besitzen. Es gibt eine sehr kleine Anzahl von Spielen die mittels solcher Treiber und weiteren Anpassungen gut spielbar sind, wirklich toll ist es trotzdem nicht.

Das Rift kann man nicht mit dem Schritt von einem 2D zu einem 3D Monitor vergleichen, das Spielgefühl ist etwas gänzlich anderes und so sind auch die Herausforderungen an Spieledesign teilweise komplett anders. Viele Dinge die in einem Computerspiel auf einem Monitor absoluter Standard sind (bspw: Menü, UI, Gameplay, Cutscenes, uvm.), sind ein absolutes no-go in VR. Das Headtracking spielt eine ENORM GROßE Rolle! Das ist nicht einfach ein zusätzliches Feature auf das man auch getrost verzichten kann, sondern ein essentielles Puzzlestück für das Gesamterlebnis. Wirklich verstehen kann man das erst wenn man es erlebt hat.

Als Endverbraucher kann man das DK2 durchaus verwenden, allerdings macht es überhaupt keinen Sinn sich ein DK2 zu kaufen, sofern man nicht vorhat tatsächlich etwas für das Consumer Release zu entwickeln. Wer vor hat ein DK2 zu kaufen, wird zu 99% auch die Consumer Variante kaufen da diese nochmal um Welten besser sein wird.

Warte einfach auf die Consumer Variante und schaue dir das ganze bei Gelegenheit mal aus erster Hand an (bspw. auf der Gamescom dieses Jahr).
 
Hi,

naja, in groben Zügen ist mir das Konzept schon klar. Allerdings bin ich jetzt nicht davon ausgegangen, daß es soo ein Riesenproblem wäre, die zwei benötigten 3D-Bilder statt auf einem auf zwei Monitoren anzuzeigen...
Und daß das Headtracking zwar irgendwo integraler Bestandteil der VR-Brillen ist, weiß ich zwar. Ich weiß aber nicht, ob ich das überhaupt wirklich nutzen will... immerhin sind die Nebeneffekte teils nicht ganz ohne. Und solange ich ohnehin noch Maus und Tastatur zum Steuern brauche, stellt sich mir eh die Frage, wozu ich Headtracking brauche. Im Zweifelsfall kommen sich die Maussteuerung und das Steuern über die Kopfbewegungen nämlich einfach nur massiv in die Quere.

Aber ok... das ist wahrscheinlich der Punkt, den Du ansprichst und für den entsprechende Direkt-Entwicklungen erforderlich sind.
Wobei ich mir da durchaus die Frage stelle: Gerade für die ganzen 3D-PolFilter-Monitore wie bspw. meinen AOC ist ebenfalls Drittanbieter-Software erforderlich, in meinem Fall der Tridef 3D. Keiner der Monitore kann das von sich aus (diese 2D>3D-Umrechnung vergessen wir hier mal ganz schnell wieder ;)) Und auch hier muß Spiel für Spiel manuell angepackt werden, oder man verwendet das generische Default-Profil - das ist zwar nicht 100% perfekt, beherrscht aber die wesentliche Funktionalität des Stereo-3D auch bei offiziell nicht unterstützten Spielen ab DirectX9 aufwärts in den meisten Fällen einwandfrei.

In jedem Fall hab ich mir das SDK2 schonmal bestellt und werde es voraussichtlich mit dem VorpX betreiben. Der VorpX kann schonmal Skyrim, Oblivion, Gothic 3, Risen, Mass Effect 2, und das ist ja immerhin ein Aufschlag.
Ich will's einfach dieses Jahr mal selbst und in Ruhe an meinem eigenen PC mit meinen eigenen Spielen ausprobieren. Ich halte von diesen ganzen medialen, marketing-technisch aufgehübschten Großveranstaltungen wenig, weil die dort präsentierten Demos natürlich i.d.R. so perfekt wie möglich zugeschnitten sind. Und dann hat man vielleicht 5 oder 10 Minuten Zeit, sich einen ersten Eindruck zu verschaffen, kann sich aber hier noch nichtmal Tastaturbelegungen o.ä. konfigurieren usw. usf.
Und wer weiß, ob die Consumer Variante dann auch wirklich nächstes Jahr rauskommt. Ursprünglich sollte es ja schon 2014 sein...

Weiß jemand, ob der VorpX-Treiber ähnlich wie der Tridef 3D auch ein generisches Default-Profil hat, mit dem man auch nicht speziell angepaßte Spiele in 3D starten kann? Wenigstens beim Tridef gibt's die Möglichkeit, bspw. für Spellforce (2). Da gibt's eben auch kein spezielles Profil für, aber man kann das generische verwenden, und damit geht's zu 90-95% sehr gut. Zwar ist's nicht perfekt, manche Menüfelder oder transparenten 3D-Gitterstrukturen sind etwas verschwommen oder liegen in der falschen Ebene. Aber für 95% der Zeit ist schon das eine gewaltige Aufwertung gegenüber normalem 2D-3D.

Deswegen wäre so ein generisches Default-Profil schon ne klasse Sache.

Und auch hier zum Thema VR:
In der jetzigen Zeit darüber zu spekulieren, daß das VR-Erlebnis möglichst perfekt sein sollte und spezielle Elemente wie Menüs, HUDs etc. da eher stören, ist in meinen Augen schon aufgrund der derzeitigen Eingabe-Hardware noch über Jahre nicht zu vermeiden. Auch mit der Consumer-Endversion nicht. Ich kann in nem Fantasy-RPG wie Sykrim eben noch nicht mit virtuellen "realen" Händen in mein Inventar greifen und das Zeug an einen Händler verkaufen, der mir mit seinen virtuellen Händen dafür Geld in meine virtuellen Hände drückt. Hier kommt man folglich erstmal noch über Menüführungen nicht drumherum. Egal, ob per Tastatur, Maus oder Gamepad.

Solange ich aber das HUD während des sonstigen Hauptspiels - Erkunden, Kämpfen, durch die Gegend laufen - weitestgehend ausblenden kann, so wie es für Skyrim bspw. schon über entsprechende Mods geht, und solange eine VR-Brille mir den Rest der normalen Realität (Monitorrand, Schreibtisch, Zimmer, usw.) ausblendet, solange ist das 3D-/VR-Erlebnis schon jetzt spitzenmäßig. Meiner Meinung nach.

Von daher: Perfekt ist's mit dem SKD2 sicher noch nicht. Wird's aber auch mit der Consumer-Version auch in den nächsten zwei bis drei Jahren noch nicht sein. Dafür braucht's ganz andere Eingabemedien, Headtracking hin oder her.

:)
 
AMD Ryzen 9 9950X3D2
Zurück
Oben