Also hier scheint, wenn ich ein paar Kommentare lese, eine Verwechslung zwischen API und und Game Engine zu bestehen.
Die Lichtstrahlen und die Umfallenden Objekte sind keine Angelegenheit von DirectX, hier im speziellen Direct3D sondern immer noch eine Implementierung in der Game Engine.
Im Video sehe jedoch extrem unterschiedliche Szenen. Die DX9 Szene ist erstens sehr älter als und außerdem wird dort nur ein umknickender Ast gezeigt, während in der DX10 Szene schonmal 2,3 Palmen daran glauben dürfen. Das sieht natürlich eindrucksvoller aus, hat aber rein was mit der Umsetzung der Physik in der CryEngine zu tun und nichts mit DX9/10.
Zudem enthält die DX10 Szene bei weitem mehr Objekte (Vegetation etc.) und da spielt allein die Levelgestaltung eine Rolle. DX10 pflanzt mir ja nicht plötzlich irgendwie mehr Palmen, Sträucher etc. in den Dschungel.
Die Sonnenstrahlen lassen sich in der Form übrigens auch in DX9 darstellen. Genug Beispiele lassen sich dafür denke ich finden. Die Qualität ist da höchstens ein kleines bisschen schlechter, da DX10 'ne bessere Partikelschleuder haben soll.
Wie jemand hier schon erwähnte fällt stark auf, dass in der DX 9 Szene die FPS anscheinend gedrosselt wurde. Bei Bewegungen die physikalisch möglichst realitätsgetreu dargestellt werden sollen, macht jedes Bild pro Sekunde extrem was her. Anders als wenn man zB nur ein Quadrat über das Bild laufen lassen würde, wo 40 oder 60 fps kaum einen Unterschied machen.
Also die beiden Szenen zeigen irgendwie nicht das, was eigentlich das Schlagargument von DX 10 sein sollte: geometric shader.
Ich denke dass mit hoher Wahtscheinlichkeit die DX10 Szene unter DX 9 mit nahezu identischem Ergebnis rüberkommen würde.
BTW: Zu dem Huntervideo kann man schon eher sagen, dass hier die Unterschiede zu sehen sind. Der Regen ist nix neues (zB Painkiller) jedoch sieht man an den Flammen die bessere Partikelschleuder.