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Test Resident Evil Requiem im Test: Benchmarks & Analysen zu Upsampling, Ray- und Pathtracing

Czk666 schrieb:
Das Problem: Wenn der Denoiser zu aggressiv arbeitet (oder mit Upscalern wie DLSS/FSR kombiniert wird), gehen feine Details und Mikro-Kontraste verloren.
Der Denoiser mit PT ist IMMER RayReconstruction. Und das ersetzt DLSS. Mit FSR funktioniert es gar nicht.

Irgednwie machr das Statement von Gemini keinen Sinn.
 
Grestorn schrieb:
Der Denoiser mit PT ist IMMER RayReconstruction. Und das ersetzt DLSS. Mit FSR funktioniert es gar nicht.
Warum immer auf PT rumreiten?, ... langsam wirds langweilig.

Viele interessiert erstmal nur RT und da im BO7 test wurde wohl zum ersten Mal der Redstone Denoiser genutzt.
(bei aktivem FSR4)
 

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GerryB schrieb:
Warum immer auf PT rumreiten?, ... langsam wirds langweilig.
Lies worauf ich antworte. Da geht es nur um PT. Was angeblich zu milchig aussieht.
Ergänzung ()

Fika schrieb:
Wieso macht die Strahlenarmut keinen Sinn?
Dagegen habe ich nichts gesagt. Nur dass DLSS bei PT mit einem Denoiser interferieren würde ist Quatsch. Denn der Denoiser IST DLSS RayReconstruction.

Dass der ein milchiges Ergebnis liefert kann ich zumindest aus CP2077 nicht bestätigen.

RE:R kann ich mir erst später selbst anschauen.
 
Grestorn schrieb:
Lies worauf ich antworte.
Und warum muss dann ne komische Bemerkung zu FSR+Denoiser in Deinen Post?
Bleib doch einfach bei Deinem NV-Kram, dann verwirrst Du auch nicht die anderen Mitleser.
 
GerryB schrieb:
Und warum muss dann ne komische Bemerkung zu FSR+Denoiser in Deinen Post?
Weil es um PT ging, und PT geht derzeit nur mit NVidia, RR und damit mit DLSS.

Dass FSR nicht mit RR geht ist der Grund, warum RE:R derzeit auf AMD noch kein PT unterstützt. Das war nicht als Jab gegen AMD gemeint, sondern einfach nur eine Erklärung.
 
GerryB schrieb:
Warum immer auf PT rumreiten?, ... langsam wirds langweilig.
RT ist ja so 2018...
GerryB schrieb:
BO7 test wurde wohl zum ersten Mal der Redstone Denoiser genutzt.
und auch gleich gegen DLSS-RR verloren weil keine Upscaling Komponente drinnen ist
Ergänzung ()

Czk666 schrieb:
Ich finde pathtracing macht alles so milchig. Weniger Kontrast. Live mit GeForce now gestestet. Läuft allerdings sehr ruckelig mit gfn.
Über einen Streaming-Dienst würde ich so gar nichts bewerten, auf meinen OLED lokal sieht da gar nix milchig aus, oder dein Monitor ist falsch eingestellt ka
 
Grestorn schrieb:
Das hat mit irgendeiner Brille gar nichts zu tun, sondern nur Realismus.

Du unterstellst einfach mal irgendwelchen Akteuren (NVidia, Capcom) aktive Boswilligkeit ohne jeden Anhaltspunkt. Fang mal da an, bevor Du anderen einen Bias unterstellst.

Dein "Realismus" ist aber faktisch unwahr, und eine berechtigte Frage ist nicht zwangsläufig eine Unterstellung. Fang du also mal an in den Spiegel zu schauen bevor du anderen haltlos Markenfanatismus unterstellst.
 
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Irgendwie wirken alle diese neueren RE Teile seelenlos und langweilig.

Die ersten Teile hatten deutlich mehr Charakter. Allein schon wenn man in einen anderen Raum geht, mit der Türanimation und der Saveroommusik.

Und das sind nur 2 Beispiele.

Kann man mit Elektroautos und Auto von vor 30 Jahren vergleichen. Die modernen Autos geben einem nichts, sie lassen einen kalt. Niemand dreht sich danach um.

 
Hat hier noch neimand erwähnt dass es in dem Spiel keine Möglichkeit gibt die Mausbewegung/Empfindlichkeit zu verändern?
Fährt sich ja wie in den 80ern ohne Servo, absolute Katastrophe das Umsehen.
 
Ist in dem Vergleichsvideo eine Filmkörnung an? Das Gerausche macht eine Beurteilung nicht unbedingt einfacher. 🤔
 
TheInvisible schrieb:
Über einen Streaming-Dienst würde ich so gar nichts bewerten, auf meinen OLED lokal sieht da gar nix milchig aus, oder dein Monitor ist falsch eingestellt ka

Nö finde ich bei Cyberpunk genauso.
 
@Czk666 Auch dort ist nichts milchig...
 
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Milchig? Nebel-Szene, oder wie? Wäre mir komplett neu. Zeig´ doch mal, was du meinst.

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Cyberpunk. DLSS Q, PT, RR... Abgesehen von normalen Depth Haze unverschämt klar..., auch in Bewegung.
 
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Habe es soeben Angespielt und muss sagen bin beeindruckt.
 
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Vigilant schrieb:
Milchig? Nebel-Szene, oder wie? Wäre mir komplett neu. Zeig´ doch mal, was du meinst.
k.A. über was Ihr genau redet, aber CP2077 hat nach m.E. ne sehr schlechte Fernsicht, k.A. ob da PT hilft oder
eher nachteilig ist, weil die Rohleistung für ne größere Box fehlt

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die rechte Seite sieht schon komisch aus, auch wenns u.U. im Schatten so "milchig" sein soll
und auf der linken Seite gibts in den Fenstern keine Reflektionen, vermutlich schon außerhalb der Box

Was auch unverständlich ist, der Schattenwurf der Palme ist in nem anderen Winkel als beim Bike.
(vermutlich ist die Palme auch schon nicht mehr in der Box, ... nur Shadowmap)
 
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Sehr erfreulich zu sehen, dass es heute noch talentierte Entwicklerteams gibt, die Wert auf eine gescheite Optimierung bei gleichzeitig klasse Optik legen, sodass native Auflösung ohne störende Artefakte, verursacht du den KI Kram, fern bleiben. Wer unbedingt Ray- oder Pathtracing verwenden möchte, kann dies gerne in Kombination mit Upscaling tun.

Selbst ältere Schinken wie eine 6700 XT schaffen nativ WQHD ~ 60 FPS, oder eine 5700 XT ~ 50 FPS.
Bei einer 3060 / 3070 schaut es ähnlich aus.
Und nativ 4K mit stärkeren Karten > 60 FPS möglich.
Und mich, als bescheidener 1080p Zocker mit einer 7700 XT, freut es umso mehr nativ viele FPS zu erhalten, so bleibt Luft für mehr, z.B. super sampling.

Super, so geht das. Weiter so!
Crimson Desert, der bevorstehende Grafik Kracher, wird hoffentlich auch in die gleiche Kerbe einschlagen. Immerhin hat das Studio dahin bereits mitgeteilt, dass native Renderauflösung Prio bei der Optimierung ist.
 
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GerryB schrieb:
die rechte Seite sieht schon komisch aus, auch wenns u.U. im Schatten so "milchig" sein soll
Das meinte ich mit dem "Licht". In Wirklichkeit wird Licht halt sowohl von Oberflächen als auch von der Luft selbst (Dunst) reflektiert bzw. gebrochen und leuchtet auch verschattete Bereiche zu einem gewissen Grad aus.

Was ohne PT verloren geht. Und bei Rasterizing für jeden einzelnen Bereich mit einer Lichtquelle oder Prebaked Lightmaps simuliert werden muss.
 
dummerweise war die Box fürs PT aber nicht groß genug bei Vigilant
(kann auch gar nicht mit der heutigen schwachen Hardware über die ganze Sichtweite sein, funzt eher mal
in Schlauchleveln oder Höhlen ganz gut)

k.A. ob man im Fotomodus@Cinematic dann eine größere Box für ein Standbild hat
 
Möglicherweise. Aber das ist auch ohne PT so. Hier ging es ja darum, dass PT/RR generell milchig wirken soll, was nicht der Fall ist. Weitsicht und Depth Haze ist halt immer so ein Thema in Abhängigkeit von Game und Engine. Lässt sich auch ganz abknipsen, sieht dann aber noch merkwürdiger aus.

Cyberpunk ist zwar so eine Art Vorzeigetitel für PT/RR, aber auch schon 6 Jahre alt, die Engine noch älter und mit diversen Tricks, Kniffen und Bugs in der Engine sicherlich auch nicht unbedingt eine Referenz (mehr) in diesem Bereich.
 
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