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Test Resident Evil Requiem im Test: Benchmarks & Analysen zu Upsampling, Ray- und Pathtracing

Verstehe das nicht ganz mit dem VRAM.
Sei es Resident Evil 7 oder Village. Ich machte den Test bei Resi 7 mit einer 2070S. Richtig übertrieben, Game zeigte an, das ca. 10 oder 11GB an VRAM nötig sind. Mit den 8GB VRAM habe ich das Game mehrfach ohne Probleme durchgezockt.

Resident Evil Village mit meiner 3080er (10GB VRAM) auch hier die Settings so eingestellt das die Engine zeigte, das ca. 12GB VRAM nötig sind.

Overlay zeigte zwar VRAM bei beiden Karten fast auf Anschlag, aber auch Village mehrfach durchgespielt. Wie im übrigen auch RESI 4 Remake.

Immer Overlay aktiv und sehr selten mal einen Mikroruckler gehabt und VRAM änderte sich. Evtl. ist da NVIDIA einfach recht gut in der Verwaltung, oder die RE-Engine übertreibt ein wenig bei der Prognose und schafft es auch so.

Jedenfalls dauerhaftes flüssiges Gameplay bei allen Teilen ( Remake 2 und 3 im übrigen auch) sehr selten mal einen Mikroruckler (alle paar Std. mal ein oder zwei kleine "Dips').

LG
 
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amorosa schrieb:
Jedenfalls dauerhaftes flüssiges Gameplay bei allen Teilen
Kann ich nicht bestätigen. Habe Village damals auch mit meiner 3080 gespielt. Texturen mussten definitiv eine Stufe runter, sonst gab es ab einer gewissen Zeit eklige Mikroruckler. Aber: Die Texturen eine Stufe runterstellen ist jetzt auch kein Weltuntergang.

Wir hier in der Bubble sind halt anders. Der "Standard Gamer" ist oft mit 8GB unterwegs.
 
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Keine UE.
Gut optimiert für PT.
Gameplay & Story wohl überragend.

Ich bin dabei.
Take my money.
 
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Danke für den geilen Test!

"Ja, dieser Titel setzt noch nicht auf Unreal Engine 5!"

Als ob es was schlechtes wäre. Nein! Endlich mal keine UE5 Einheit Grütze! Jawollllll RE-Engine!

Ein Schelm wer böses denkt. Hat da Nvidia die Hände bei Epic etwa im Spiel? 😉🤔🤨🤫

Mfg
 
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PT sieht zumindest auf den Bildern die ihr zeigt am schönsten aus, allerdings wäre es mir der FPS Einbruch gar nicht Wert...
 
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Die Anforderungen an den Speicher sind moderat


mit FG siehts evtl. bei manchen Spar-8GB-Modellen schlecht aus, (zumindestens bei der RTX 5060Ti)
(da scheint die 9060xt die bessere Speicherverwaltung in nem NV-Game zu haben)

die B580 macht was sie soll, ... schade das die B570 nicht bei TPU dabei war
bei PCGH passt die 10GB-B570 gut bei RT, was ähnlich auf VramLimit reagiert
 

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Hotzenplotz45 schrieb:
mit Argumenten kommst nicht weiter xD

Gewöhn dich einfach dran das hier alle Benchmark Ergebnisse falsch beschriftet sind.

Welche Argumente sollen das sein? Im Blindtest vor zwei Wochen hat die absolute Mehrheit DLSS 4.5 als den Sieger gekürt. Auch klar gegenüber Nativ.

Hier ist nichts falsch beschriftet, man muss halt nur lesen können. Das gilt für jeden Graphen. Inklusive zugehöriger Messparameter.
 
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Mir gefallen die Bilder ohne RT oder mit PT am besten, da passt das Gesamtbild.
Mit RT (egal ob Normal oder Hoch) sieht man zwar mehr Lichteinfälle und Spiegellungen, aber ich finde nicht das es grundsätzlich viel besser aussieht und gerade das eine mit dem schwarzen Auto, sieht für mich immer noch unnatürlich aus (mit RT), das Auto schluckt viel zu viel Licht.
Auf "RT aus" und mit PT sieht es identisch aus, schon lustig das mit Pathtracing einige Bilder vom Stil her wieder auf "RT aus" zurück wechseln.

Letztendlich wirds beim Spielen sowieso wieder nebensächlich werden, da entscheidet dann das Gameplay.
 
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I think the most likely explanation for DLSS being apparently blurry is that FSR4 has a sharpening filter forced on for whatever reason. The fact FSR 3 has a similar sharpening as DLSS makes me think that FSR4 is the one that has something wrong with it. Native TAA for sure has forced sharpening (like in previous RE games), so you can likely check this theory if native and fsr4 have similar level of sharpness.

EDIT: AF is also either broken or set at a lower setting in the FSR4 video. You can that classic blurry to sharp line from a low AF setting in the FSR4 video, which doesn't show up in the other upscaler videos.
 
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Fresh-D schrieb:
Letztendlich wirds beim Spielen sowieso wieder nebensächlich werden, da entscheidet dann das Gameplay.
Gerade beim spielen merkt man es dann noch stärker weil PT viel dynamischer ist und erzeugt viel mehr Atmosphäre, selbst RT wird das schon schaffen, das ist eigentlich gerade ein Paradebeispiel für solche Effekte.

Bilder finde ich hier nicht gut als Vergleich geeignet weil man die ganze Dynamik nicht sieht
 
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Fresh-D schrieb:
gerade das eine mit dem schwarzen Auto, sieht für mich immer noch unnatürlich aus (mit RT), das Auto schluckt viel zu viel Licht.
Auf "RT aus" und mit PT sieht es identisch aus, schon lustig das mit Pathtracing einige Bilder vom Stil her wieder auf "RT aus" zurück wechseln.

Das hier (PT)
1772060192380.png


soll identisch aussehen zu dem hier (RT aus)?
1772060268352.png


undvweit weg von dem hier (RT Hoch)?
1772060217305.png



Ich finde es 10x näher an RT hoch, denn im Grunde haben wir bei PT alles, was RT Hoch auch hat, nur noch mal besser. Die Reflektionen haben mehr Details und es gibt eine weitere Lichtquelle(höchstwahrscheinlich ein Bremslicht weiter vorne), die auf das Auto einwirkt.
 
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Mein Steamaccount ist 23 Jahre alt und ich habe zum ersten Mal einen Preload gemacht!
Nicht, weil ich ein Spiel gepreordert hätte - das habe ich noch NIE! gemacht - aber es gab das Spiel zum Monitor dazu und da bin ich ja jetzt doch mal neugierig. Die letzten Wochen schon RE2 Remake durchgezockt und an RE4 noch dran.

Performance sieht super aus, werde 4K Pathtracing mit DLSS Performance und FG versuchen. Kinnlade, halt dich fest.

Danke für den sehr geilen Test!

Was bringen die verschiedenen Presets, also was bringt von Ultra runtergehen prozentual? Lohnt das?
Lieber Pathtracing auf High spielbar als Ultra und es ruckelt imho.

PS: was ist mit HDR? Wieder auf renoDX warten, wa?

PPS: ich bin hier 20 Jahre registriert: es gibt keine "Thread durchsuchen" Funktion, oder? Schon so oft gesucht. Dann würde ich einfach "HDR" suchen. Das wäre echt ein Gamechanger.

/edit:

TechPowerUp Benches sind da, da habe ich was zu den versch. Presets gefunden:
https://www.techpowerup.com/review/resident-evil-requiem-performance-benchmark/4.html

1772061181379.png


Unlike most recent releases, the settings scaling in Resident Evil Requiem is really nice. You can gain a lot of performance lowering details a bit, down from Max (without RT) and gain around +50% performance. If you have performance to spare, turn on RT, which costs roughly -20% for each quality step, and if you're willing to dial the eye candy up even further, then activate path tracing, which comes with a huge performance hit, but that can be mitigated with the various upscaling and frame generation options available.
 
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Wenn Pathtracing Ray Reconstruction automatisch erzwingt, kann dann DLSS 4.5 überhaupt funzen? Wurde das mittlerweile gefixed?

Das Spiel selbst kommt ja nur mit DLSS4 aber ihr habt ja auch 4.5 über die App geforced und verschiedene Werte bekommen. Also scheint DLSS4.5 mit RR zu laufen? Bin nicht mehr ganz uptodate.
Nicht, dass da im Hintergrund irgendwie ein Fallback passiert oder sowas.
 
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Pro_Bro schrieb:
Ist doch im Videovergleich sofort zu sehen, schau es halt mal^^
Ja, da scheint was nicht ganz zu stimmen.
 
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mTw|Marco schrieb:
Ich habe gehört man kann in im Optionsmenu so lustige Regler verstellen.
Ich habe gehört das kann man immer bis ultra low aber das war nicht das was ich zum Ausdruck bringen wollte...
 
Mimir schrieb:
Vermutlich schon. Der Grund wird vor allem in der getesteten Szene die Vegetation sein. Laut Computerbase eine Garten Szene.
Ähnlich wie in Indiana, evtl. braucht AMD bzw. die Entwickler auch noch Zeit, AMDs RR ist ja noch nicht wirklich fertig und FSR Performance ist optisch auch nicht gerade der Bringer.
 
amorosa schrieb:
Evtl. ist da NVIDIA einfach recht gut in der Verwaltung, oder die RE-Engine übertreibt ein wenig bei der Prognose und schafft es auch so.
Du darfst an dieser Stelle eines nicht vergessen, zu wenig VRAM äußert sich nicht nur in Rucklern oder Abstürzen. Oft werden dann schlichtweg niedriger aufgelöste Texturen verwendet oder extrem an LOD geschraubt.

Es gibt diverse Videos im Netz die das sehr gut mit verschiedenen Spielen demonstrieren.
 
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