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CS 2/CS:GO [Sammelthread] Counter-Strike: Global Offensive Teil II

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cRoss. schrieb:
er meint sicherlich diese gg-mentalität, recht schnell aufzugeben, obwohl eigentlich noch nichts verloren ist, weil es am anfang nicht so gut läuft - und dieses verhalten kommt definitiv aus LoL.

Danke.
Zumal ich im zweiten Satz die Begründung geschrieben hatte, der werte Herr hat wohl nicht weitergelesen.

Ich habe lange Online Games gezockt (Werde nun 27, zocke seit ich ~11-12 bin oder so ^^), aber diese Mentalität erst in LoL gesehen.
In CS wars immer so, dass sich ein ganzes Team gegen das andere verschworen hat und denen Cheatvorwürfe gegen den Kopf geworfen und somit eigentlich innerlich aufgegeben hat xD

Aber gl hf vor und gh (nach der Hälfte) und gg nach dem Game waren eigentlich immer vorhanden (Clan Wars, ESL früher, CS Giga Liga gabs ja auch damals..).
 
Ich behaupte aber mal ganz dreist, dass es damals auch Spiele gab, wo man in der Halbzeit kein gh mehr gepostet hat, weil man genervt war. Es ist einfach die einfachste Erklärung, wenn man selber spielt wie der letzte Depp, dass der Gegner cheated. Es muss so sein, man selber ist ja perfekt :P

Deswegen ist es viel lustiger mit dem Smurf zu spielen ohne das der ein zugewiesenen Rank hat. Ich kann aktuell zwischen MGE und Global alles im Gegnerteam haben. Und da ich es nicht weiss,spielt es sich viel entspannter.

Interessant finde ich eher diese Cheatervorwürfe. Das ist für mich so ne typische CS Krankheit. Ich hatte so zwischen 99 und 2001 relativ aktiv UT 99 gespielt und ich erinner mich nicht, dass ich damals daran gedacht habe, dass ein Gegner gecheated hat. Da hat es mich einfach nur genervt, wenn jemand besser war.
 
Das Problem bei CS war ja, dass es viel zu viele Cheater-Hacker gab, auch in Pro-Teams, die busted wurden.
Sogar mit Aquamark und mit einem Tool davor (Hieß das AntiCheat ESL Tool damals so? Kann mich nicht mehr ganz erinnern^^) haben Leute gecheated und wurden im nachhinein gebannt.

Es waren einfach viel zu viele davon im Umlauf, wie ich finde.

So und sofort als jemand gut war, wurde er als Cheater bezeichnet.

Wir waren damals keine Pros oder EAS Spieler, sondern nur "normale" German 5n5 Ladder und da aber in den Top10 usw.
Sprich wir waren gut, aber nicht sehr gut, würde ich behaupten. 3 von uns (ich voran) haben dann mit CS aufgehört, weil WoW rauskam (verdammtes Game xD) und einer spielte dann sogar immerhin bei Plan-B.

Aber auf den Publics spielen zu können, mussten wir alle wirklich Glück haben. Wurden überall gekickt und gebannt, weil wir ja Cheater waren.
Will nicht wissen, wie sich da noch bessere Spieler gefühlt haben. Public hatten wir immer zum Spaß vor und nach den Wars gespielt.

Jetzt ist das ja mit den offiziellen Servern fast wurscht.

Aber früher mit den ultracoolen Serveradmins, die oft einfach schlecht waren und jeden gekickt haben, der ihnen einen Header verpasst hat, war das anders :-D

Da gab es auch so ein lustiges Bild, kA ob es um Quake oder UT ging:

In Q3/UT: Kill, Double Kill, Tripple Kill, Monster Kill, Ultra Kill oder wie auch immer..
In CS: Kill, Double Kil, Tripple Kill, Kicked & Banned from the server! xD
Natürlich nur auf Public bezogen.
 
Amko schrieb:
Sogar mit Aquamark und mit einem Tool davor (Hieß das AntiCheat ESL Tool damals so?

ESL Aequitas ;)

Es ist doch auch eine gewisse Anerkennung, wenn jemand dich als Cheater bezeichnet obwohl du sauber spielst.

Das dies oftmals nach lächerlichen Kills gesagt/geschrieben wird, ist natürlich die Kehrseite. Aber die meisten Spieler finden sich selber halt gut und es ist schwer zu akzeptieren das jemand so viel besser sein soll.

Das ganze gab es aber auch schon zu i-Cafe-Zeiten. Da gab es auch Clanwars/mini Lans mit irgendwelchen CS beta Versionen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Aequitas kenne ich auch noch.

Ich vote eindeutig dafür bei nem Ace in CS Go den UT Monsterkill Sound zu hören. Den habe ich geliebt damals :)
 
PLUSPUNKT schrieb:

Oh danke, ich hatte Aquamark in Erinnerung :-D

Ja diese Monster Kill usw Sounds bei z.B. Wettrüsten wären doch nice..
 
Sagt mal, wer hat die Türken losgelassen? Ständig übermäßig viele Türken im Game. Wo kommen die alle plötzlich her?

Nicht rassistisch gemeint! ^^
 
Phear schrieb:
Aequitas kenne ich auch noch.

Ich vote eindeutig dafür bei nem Ace in CS Go den UT Monsterkill Sound zu hören. Den habe ich geliebt damals :)

Nen UT Music Kit! :D

Gestern mal wieder so garnichts getroffen, 16:3 in Faceit zu verlieren ist schon hart, wenns aufgrund von dummen Fehlern ist noch viel härter..
Was habt ihr denn so für ne durchschnittliche Elo in Faceit?
 
Neon-Andre schrieb:
Sagt mal, wer hat die Türken losgelassen? Ständig übermäßig viele Türken im Game. Wo kommen die alle plötzlich her?

Nicht rassistisch gemeint! ^^

Auf den Publics finde ich auch nur Türken und Russen. Die Russen sind meist zu 3-4 auf dem Server und labern kreuz und quer. Voice_Enable 0 Pflicht :-D
 
rooney723 schrieb:
Was habt ihr denn so für ne durchschnittliche Elo in Faceit?

So um die 1000. Hört sich jetzt lustig an, ist es aber irgendwie nicht, da man in einem Teufelskreis festhängt. In meinen "Testmatches" sind 2x zwei Leute geleaved und im dritten haben die Leute getrollt. Somit bin ich ernsthaft bei 1000 ELO gestartet, während meine Mates, mit denen ich manchmal queue Level sich in Level 7+ bewegen. Dort sind zwar auch nicht die aboluten Götter unterwegs, aber zumindest keine Trolls und leaver en masse.

Ich finde das System bei FACEIT ehrlich gesagt total für die Tonne, da der eigene Skill wirklich NULL bewertet wird. Ein Game mit 30-3 und 16:1 win gab mir die gleichen ELO Points wie bei einem leave (weil alle getrollt haben) der einfach als Win gewertet wurde. Das ergibt vorn und hinten keinen Sinn.

Ich zumindest bekomme entweder Spieler (Gegner & Team) welche entweder viel zu low sind, trollen, leaven oder garnicht erscheinen. Also bleibt leider nur ESEA.
 
ESEA fällt wegen dem AC leider komplett weg, außerdem geht mir dieses ewige RWS gehunte mega auf den Sack.
Verlierst halt 9/10 Runden weil irgendjemand RWS geil rushed.

Bin bei Faceit konstant level 10 mit ner 2400er Elo, aber irgendwie lässt das da auch immer mehr nach.
 
Die Troller :-D

Wir haben letztens irgendwie 11:0 oder so geführt, bis dann die Leute beschlossen nur noch mit der Zeus rumzurennen.

Dann stand es plötzlich 14:12 und dann gewannen wir immerhin 16:13.

Denke, viele haben solche Games sogar verloren wegen den Trollern, die sich einen Spaß gemacht haben.
Muss zugeben, es sah lustig aus, aber da das das letzte Game vor meinem 1. Ranking war, wollte ich das natürlich unbedingt gewinnen :p
 
Mich würde mal von jemanden interessieren, der im Informatik-Bereich ganz fit ist, wie es sich mit der Rechenleistung eines CSGO-Servers verhält, wenn dieser mit einem 64/128-Tick läuft?

Simpel betrachtet, könnte man ja meinen, ein 128-Server benötigt die doppelte Leistung?!?!

Fakt ist, Valve kann die zahllosen Bitten in Richtung 128 Tick nicht übersehen oder vergessen haben.
Also steckt mehr dahinter und da der Gamingbereich genauso ein Wirschaftszweig ist wie jeder andere, wird wahrscheinlich Gewinnmaximierung ganz oben stehen.
Würde sich die gesamte Umstellung der Competitive-Server auf einen 128 Tick kostentechnisch stark bemerkbar machen?
 
i7-3930K CPU @ 3.20GHz ist die server cpu für die server die ich administriere.

max. spielerzahl bei tick128 ist 24. ansonsten läuft die cpu mit 100%.

mit tick64 kann ich ohne probleme an die 40 spieler gehen.

tick128 bedeutet das die cpu mehr zu tun hat (vor allem bei mehr spielern) und der netzwerktraffic wird verdoppelt!!!

nach meiner erfahrung braucht tick128 ca. 20 bis 40% mehr cpu leistung. was für ne cou in den roots die valve hat steckt, weiß aber niemand. wenn diese nen 10core server cpu von intel haben mit nur max 2,2 ghz cpu takt dann sieht es selbst mit 10slot tick128 übel aus
 
Interessant zu wissen, ja dann wundert mich nicht mehr, warum das Thema seitens Valve bisher immer schön ignoriert wurde. :rolleyes:

Die Schweine verdienen sich alleine schon durch Skin-Verkäufe, inkl. der Steam Market Gebühren (um die 12%), einen golden Ar*** und wenn es um dem Endkunden geht, dann wird schön gespart.
 
Zuletzt bearbeitet:
und wie bezahlen die die server? mit dem skingeld. valve ist nen konzern der vieles richtig macht. mm server auf tick128 umstellen dürfte sich in den kosten nicht linear sondern exponentiell auswirken
 
Zumal es auch nicht viel bringen würde. Zwischen einem 64-Tick- und einem 128-Tick-Server liegen prinzipiell keine Welten, wenn beide ordentlich laufen. Bei Faceit geht bei mir oft deutlich schlechter rein als auf einem gut laufenden MM-Server, vllt. habe ich aber auch dauernd Pech mit der Serverauswahl bei Faceit. Aber ich sehe es auch gleich am Anfang im Netgraph an VAR und SV, je höher bzw. schwankender die Werte, desto schlechter geht auch rein...
In der Regel laufen die Server jedenfalls deutlich schlechter, als dass die Tickrate einen großen Unterschied machen würde, das kann man vllt. im Lan oder auf einem eigenen gehosteten Server nachvollziehen, aber eher nicht bei Servern, die man nicht exklusiv nutzt.
Btw. sieht man im Netgraph auch ganz gut, dass die MM-Server schon deutlich weniger Spiele am Laufen haben als die Casualserver, da muss ca. Faktor 2-3 dazwischen liegen. Ganz heftig sind die Server, auf denen die Operationsmaps laufen, die sind in der Regel bald viermal so stark ausgelastet wie ordentliche MM-Server, dementsprechend treffe ich auf denen auch...:rolleyes:
 
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