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Spielst du mit invertierter Y-Achse / Maus?

Spielst du mit invertierter Y-Achse / Maus?

  • generell nicht invertierte Y-Achse

    Stimmen: 67 45,9%
  • generell invertierte Y-Achse

    Stimmen: 35 24,0%
  • Flugsims invertiert, First-/Third-Person nicht invertiert

    Stimmen: 44 30,1%

  • Umfrageteilnehmer
    146

qiller

Vice Admiral
Registriert
Nov. 2022
Beiträge
6.335
Hu zusammen,

Kurz und knapp, hatte hier ne alte Umfrage zur Invertierung der Y-Achse bei Nutzung der Maus gefunden. Leider kann man da nicht mehr abstimmen. Mich würde mal interessieren, wie diese Umfrage 17 Jahre später so ausfällt.

Gruß an alle "Invertierer" :>.
 
Warum sollte sich dahingehend etwas an der Spielebedienung geändert haben!? An den Spielen soll es ja nicht liegen.

Du spielst also "invertiert"? Kommst du so besser mit der Steuerung zurecht oder siehst du das als reine Herausforderung?

Ich persönlich wüßte nicht, warum ich bei einem Shooter die y- Achse umdrehen sollte. Interessant für mich wäre, wenn überhaupt, wer bei einem Flugsimulator oder ähnlich die Höhenruderfunktion wie umgesetzt hat und warum er das so handhabt.
 
Motorrad schrieb:
Du spielst also "invertiert"? Kommst du so besser mit der Steuerung zurecht oder siehst du das als reine Herausforderung?
Ich denke, dass das teilweise ein Ding des Alters ist. Frühere Spiele (90er und vielleicht noch die frühen 2000er) war invertierte Steuerung häufiger in Verwendung. Das war auch die Zeit, wo arcadige Flugsimulatoren, Weltraum-Simulation und ähnliche Spiele (z.B. Descent) verbreiteter waren. Die ersten / früheren Shooter hatten afair auch eine invertierte Steuerung.
Ich nutze es daher aus Gewohnheit.

Aber ich kann nach einer gewissen Eingewöhnungszeit auch mit normaler Steuerung spielen. Nicht so gut wie mit invertierter Steuerung, aber es geht. Es gab ein paar Spiele, wo man nicht invertieren konnte.
Nach diesen Spielen war ich wieder zu meiner Gewohnheit zurück gewechselt....obwohl ich auch dann wieder eine kurze Eingewöhnungszeit benötigt hatte. :freak:
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich gehöre eher zu den 90er und 0er Jahren und wüsste nicht, dass da Shooter per Default invertiert waren. Kann da mal jemand Beispiele nennen?

Bei einem Flugsimulator oder ähnlichem, siehe Descent, kann ich das ja noch verstehen, aber das würde ich nicht als "invertiert" bezeichnen, weil das schlicht die Steuerung bei Flugzeugen ist - heranziehen hoch, wegdrücken runter.

Ich spiele das in der Regel so, wie es die Entwickler auch vorgesehen haben. Habe mein Häkchen also bei der dritten Option gesetzt, wobei ich eben einem Flugsim, wo es umgekehrt ist, es auch nicht verstellen würde.
 
Spawn182 schrieb:
Bei einem Flugsimulator oder ähnlichem, siehe Descent, kann ich das ja noch verstehen, aber das würde ich nicht als "invertiert" bezeichnen, weil das schlicht die Steuerung bei Flugzeugen ist - heranziehen hoch, wegdrücken runter.
Ändert nichts daran, dass es eine invertierte Steuerung auf der Y-Achse (Nicken bzw. Pitch) ist. Und es hat auch einen sehr guten Grund, warum das nicht nur bei Flugzeugen sondern im Prinzip allem was sich im 3-dimensionalen Raum bewegt (Luftfahrt, Raumfahrt, U-Boote) seit jeher Standard ist:

Die invertierte Steuerung folgt der natürlichen Gewichtsverlagerung und Bewegung des menschlichen Körpers im Raum:
  • Nach hinten ziehen (Steigen): Im Sitz nach hinten lehnen richtet den Blick nach oben zum Himmel. Das Ziehen des Knüppels spiegelt diese Bewegung wider, die Flugzeugnase hebt sich. In Gefahrensituationen (z.B. wenn der Boden zu nah kommt) ist der menschliche Urreflex, sich erschrocken zurückzuziehen. Das Flugzeug reagiert darauf richtig, indem es nach oben wegzieht.
  • Nach vorne drücken (Sinken): Lehnt man sich nach vorne, schaut man zum Boden. Drückt man den Knüppel nach vorne, neigt sich das Flugzeug nach unten.
Wenn sich ein Fahrzeug im Raum neigt, spüren die Piloten oder Fahrer die Fliehkraft und die Lageveränderung im eigenen Körper. Würde man den Knüppel nach vorne drücken, um nach oben zu fliegen, würde der Körper durch die Beschleunigung nach hinten in den Sitz gepresst, während die Hand nach vorne drückt. Das widerspricht der menschlichen Psychomotorik und führt in Stresssituationen zu fatalen Fehlern.

In den Anfängen der Luftfahrt wurde diese Steuerung daher bewusst so gewählt, weil das Kippen des Knüppels das Kippen des gesamten Flugzeugs im Raum widerspiegeln sollte.


Genau so verwende ich das auch in Spielen, alles was sich frei im Raum bewegt wird auf der Y-Achse invertiert gesteuert, egal ob Joystick/Gamepad oder Tastatur - weil es eben tatsächlich intuitiver ist.
Nur mit der Maus bin ich da tatsächlich etwas zwiegespalten, weil mein Muskelgedächtnis hier natürlich nicht invertiert trainiert/gewöhnt ist. Wobei ich das bis auf ein paarmal in Battlefield 6 bisher eigentlich generell vermieden habe, mit der Maus Lageveränderung im Raum zu steuern. Ich finde die Maus dafür generell einfach ein sehr unpassendes Eingabegerät. Flugzeuge in GTA V hab ich daher beispielsweise mit WSAD (Gas/Gieren) + Numpad 8456 (Nicken/Rollen) gesteuert.
 
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Snapuman schrieb:
Die invertierte Steuerung folgt der natürlichen Gewichtsverlagerung und Bewegung des menschlichen Körpers im Raum:

Auch im Shooter bewegt man sich um 3 Dimensionslagen Raum...

Aber da spielen die wenigsten invertiert weil es gegen die Logik der Kopfbewegung ist.
 
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Nein, in einem Shooter/Walksim/Autorennen/etc. bewegt man sich eben nicht frei im Raum sondern immer auf einer fixen Ebene.
Die Welt ist zwar 3D, aber man bewegt sich immer auf einer fixierten Ebene - die Steuerung der Lageveränderung ist damit nicht 3-dimensional sondern tatsächlich nur 2-dimensional (vorwärts/rückwärts + links/rechts im Bewegen bzw. auf/ab + links/rechts im Sehen).
-> auf/ab in der Bewegung wird aber immer durch die Ebene vorgegeben!
 
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@Snapuman du hast wohl nur sehr statische Shooter gespielt..
 
Ich bin Aufgewachsen mit einem Amiga 500. Da war für sehr sehr viele Spiele das Eingabegerät der Joystick.

Mit meinem Bruder zusammen haben wir im Jahr 3-4 Competition Pro verbraucht.

Da war es ganz natürlich, das 3D auch bedeutet, vom Körper weg senkt die Nase und an den Körper ran hebt diese.

Dann mit der PS1 war das auch sehr gängig.

Heute kann ich Spiele die das nicht unterstützen regelrecht nicht spielen. Treibt mich in den Wahnsinn. Für mich nicht nachvollziehbar warum sich der andere Standard durchgesetzt hat.
 
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@xxMuahdibxx Lies das nochmal in Ruhe, das ist schon korrekt so.
Springen zählt hier btw. nicht bzw ist generell anders zu bewerten, weil es nur eine minimale und zeitlich temporäre Lageveränderung ist die den Gesetzen der Physik (Schwerkraft) folgt.

Eine 3-dimensionale freie Steuerung der Positionsveränderung in einem Shooter hast du nur z.B. mit Jetpack (aber das ist ja dann ein Fluggerät) oder im (Entwickler/Cheat) Fly-Mode.
Und da gibt es dann auch selten ein direkte Steuerung der Lage im Raum via Nicken sondern meist eine indirekte Steuerung der eigenen Lage via hoch/runter (auf die Position im Raum bezogen ist das aber wiederum die direkte Steuerung).

Man muss hier ein bisschen aufpassen und zwischen Lageveränderung (Nicken/Gieren/Rollen bzw. Drehung um die eigene Achse) und Positionsveränderung (auf/ab/links/rechts/vor/zurück) im Raum bzw. Umsehen und Bewegung unterscheiden.
 
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Flugsims oder FPV-Spiele spiele ich mit invertierter Y-Achse. An sich eigentlich mit gedrehter Achse; also wenn ich den Mauszeiger nach oben bewege, bewege ich die Maus nach links und vice versa. Für rechts/links bewege ich sie von mir weg/zu mir hin. Ich habe die Maus quer vor der Tastatur.
 
Snapuman schrieb:
Eine 3-dimensionale freie Steuerung der Lageveränderung in einem Shooter hast du nur z.B. mit Jetpack (aber das ist ja dann ein Fluggerät) oder im (Entwickler/Cheat) Fly-Mode.

Es gibt nicht wenige Shooter, die in der y-Achse deutlich dynamischer sind.
Er hat schon recht, die hast du wohl nur nicht gespielt.

Und ist ein Shooter mit Jetpack jetzt kein Shooter mehr?
 
Dann nenn mir doch gern mal ein passendes Beispiel bitte (gern auch bisschen näher ausführen)

Ich vermute aber es läuft darauf hinaus, dass dort nicht nicht nur gelaufen/gesprungen sondern eben auch mehr oder weniger mit oder ohne Hifsmittel geflogen wird...

Ein Fallschirm ist z.B. auch keine freie Positionsveränderung im vertikalen Raum, das ist ja im Grunde nur ein verlangsamtes herunterfallen auf die besagte Ebene.
 
Titanfall 2, Doom Eternal, Tribes z.B.

Ja, natürlich läuft es darauf hinaus. Du hast halt behauptet, dass Shooter nicht in der y-Achse dynamisch sind, weil die Bewegung dort minimal seien.
Du sagtest man bewege sich auf einer fixierten Ebene und es gibt keine dritte Dimension. 🤔

Diese Aussage ist offensichtlich nicht haltbar und daran haben wir uns gestört.
 
TorenAltair schrieb:
An sich eigentlich mit gedrehter Achse; also wenn ich den Mauszeiger nach oben bewege, bewege ich die Maus nach links und vice versa. Für rechts/links bewege ich sie von mir weg/zu mir hin. Ich habe die Maus quer vor der Tastatur.
Das ist nun mal wirklich wild - wie kommt man auf die Idee die Maus um 90° gedreht zu benutzen? da sind die Tasten ja z.B. nicht mehr nutzbar. Was ist das für ein Modell?
 
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Doch, meine Hand ist ja auch angewinkelt. Also die Hand liegt normal auf der Maus. Nur die Bedienung ist eben um 90° gedreht.
 
|Moppel| schrieb:
Titanfall 2, Doom Eternal, Tribes z.B.
Gut Titanfall 2 und Tribes hab ich nie gespielt, aber Doom Eternal ein bisschen - da sind afaik auch nur fancy Sprünge bzw dodging in der Luft möglich. Ähnlich wie in Witchfire was ich z.B. manchmal spiele.
|Moppel| schrieb:
Ja, natürlich läuft es darauf hinaus. Du hast halt behauptet, dass Shooter nicht in der y-Achse dynamisch sind, weil die Bewegung dort minimal seien.
Wie gesagt, alles was mit springen/fallen zu tun hat ist keine freie Veränderung der Position im vertikalen Raum. Es ist eine Bewegung im Raum - die wird aber nur in eine Richtung (nach oben) von der Person gesteuert - in die andere Richtung (unten) steuert die Schwerkraft die Position im Raum.

|Moppel| schrieb:
Du sagtest man bewege sich auf einer fixierten Ebene und es gibt keine dritte Dimension. 🤔
Nein ich sprach explizit von einer freien Bewegung im Raum. Ich hab das nicht grundlos noch unterstrichen.
Snapuman schrieb:
in einem Shooter/Walksim/Autorennen/etc. bewegt man sich eben nicht frei im Raum sondern immer auf einer fixen Ebene.

|Moppel| schrieb:
Diese Aussage ist offensichtlich nicht haltbar und daran haben wir uns gestört.
Dann bitte nochmal durchlesen, ich hab mir Mühe gegeben das möglichst widerspruchsfrei zu formulieren.
Ergänzung ()

TorenAltair schrieb:
Doch, meine Hand ist ja auch angewinkelt. Also die Hand liegt normal auf der Maus. Nur die Bedienung ist eben um 90° gedreht.
Also 45° bekomme ich noch hin, aber bei 90° breche ich mir gefühlt was (und der Ellenbogen braucht ganz viel Platz auf der Tischplatte wo Zeug steht)
Kann ich mir max. vorstellen wenn du selbst mit dem Oberkörper und Tastatur mind. 45° geneigt zur Tischplatte sitzt + 45° Maus zum Körper ergeben dann die 90° zur Tischplatte...

Ergonomisch kommt mir das trotzdem wie ein Alptraum vor... ^^
 
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Snapuman schrieb:
ich hab mir Mühe gegeben das möglichst widerspruchsfrei zu formulieren.

Insgesamt ist auf jeden Fall sehr viel formuliert worden.

Ich habe eine Ahnung, was du vielleicht meinen könntest.

Geht es dir darum, dass in Shootern - unabhängig davon, wie stark man die y-Achse nutzt und mit welchen Hilfsmitteln - eine Maus Bewegung nach links immer auch ein schauen nach links bedeutet, weil die Bezugsebene immer vorgegeben ist?

Falls du das gemeint hast verstehe ich nicht, warum du deine eigene Argumentation mit Nebelkerzen verfälscht hast. Wie z.b das Springen nur minimal sei und die ganze Jetpack Diskussion.
Weil egal wie stark du springst und ob du ein Jetpack oder was auch immer dabei hast, bleibt dir dann die bezugsebene bestehen.
 
|Moppel| schrieb:
Geht es dir darum, dass in Shootern - unabhängig davon, wie stark man die y-Achse nutzt und mit welchen Hilfsmitteln - eine Maus Bewegung nach links immer auch ein schauen nach links bedeutet, weil die Bezugsebene immer vorgegeben ist?
Nein.

Fliegen ist Grundlegend etwas anderes als Laufen (incl. springen) oder Fahren.

Es gibt im 3 dimensionalen Raum 6 Freiheitsgrade - 3 translatorische und 3 rotatorische - https://de.wikipedia.org/wiki/Freiheitsgrad

Lassen wir mal die Rotation weg (welche die Lageänderung im Raum bestimmt) dann gibt es translatorisch - also in der Bewegung - beim
  • Fliegen in der freien Bewegung 3 Freiheitsgrade
    • -> ich kann frei beliebig weit in jede Richtung steuern
  • beim Laufen/Fahren aber nur 2 Freiheitsgrade die ich frei beeinflussen kann, weil der 3. Freiheitsgrad (vertikal im Raum) zur einen Hälfte von meiner Sprungkraft/Boost abhängig ist und zur anderen Hälfte von der Schwerkraft gesteuert wird
    • -> ich kann eben NICHT frei beliebig weit in jede Richtung steuern
Das ist ja genau das was Fliegen zum Fliegen macht, die freie Positionsveränderung in 3 Dimensionen, anstatt wie beim Laufen/Fahren auf einer Fläche nur in 2.

-> natürlich kann ich mich von Shooter über Autorennen bis Jum'n runs auch vertikal im 3-Dimensionalen Raum bewegen (springen, fallen, dashen, ...), aber frei steuern kann ich nur begrenzt eine Richtung (nach oben, der Sprung) - und nach unten kann ich gar nicht frei steuern -> Schwerkraft.

Aus dem Grund ist eine Zero-G Navigation auch immer erstmal eine Herausforderung für jemand der das noch nicht gemacht hat/dran gewöhnt ist, weil wir es eben gewöhnt sind diesen dritten translatorischen Freiheitsgrad nur bedingt kontrollieren zu können.
 
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