Kasmopaya schrieb:
Die FPS zu limitieren hat auch noch andere Vorteile, weniger Stromverbrauch, daher auch weniger Abwärme und Lärm. Ist also immer zu empfehlen, darum auch bei NV im Treiber zu finden. die schießen sich ja grad auf Effizienz so richtig ein.
Besser, als die FPS per Fremdtool zu reduzieren, ist jedoch immer, den V-Sync zu verwenden! Erklärung folgt weiter unten.
VAN DOOM schrieb:
Ich würde Generell wenn möglich nur den FPS-Limitier wählen. Vsync hat zu viele Nachteile finde ich. Schwammige Maussteuerung usw,...
Dafür gibt es Triple Buffering! Der Grund für massives Input-Lag nach der Aktivierung von V-Sync ist NICHT das V-Sync selbst, sondern die mies programmierte Grafikschnittstelle des Spiels (gutes Beispiel, das mir so einfällt, wäre Dead Space). Wie gesagt, Triple-Buffering verschafft hier in aller Regel Abhilfe, allerdings geht's gut auf die Performance. Welche Nachteile V-Sync noch haben soll, würde ich ebenfalls gern wissen, ich werde gleich mal den massivsten VORTEIL von V-Sync gegenüber einer simplen FPS-Limitierung erwähnen.
Quiesel schrieb:
Ich finde man sollte zwischen "Lag" bzw "dem laggen eines Spiels" und auf der anderen Seite niedrigen FPS bzw Rucklern unterscheiden. Das ist nicht der korrekte Terminus
Zumal der Threadersteller von einer Limitierung auf bis zu 25 FPS spricht, jedoch gleichzeitig wieder davon abrät. Natürlich ist davon abzuraten, kein gesunder Mensch mit gesunden Augen und gesundem Sinnesverstand empfindet in einem 3D-Spiel weniger als 40 FPS noch als flüssig, bzw. ruckelfrei. Schließlich verwenden wir heute auch keine Nipkov-Scheiben mehr und selbst Willi Brandt hat schon vor dem Farbfernsehen mit ~50 Bildern pro Sekunde in seinem Schwarzweißflimmerkasten Heimatschinken aus dem bayrischen Wald genießen dürfen.
Shooter, Autorennen, RPGs und ähnliche 3D-Anwendungen sind für mich (persönlich) unter 50 FPS nur mit eingeschränktem Spielspaß genießbar. Hier geht es erneut EINZIG um das empfundene Bewegtbild, die Flüssigkeit der Bildabfolge, die für mich persönlich unter diesem Wert nicht mehr gegeben ist. Ein "reaktionsschneller" Bildschirm trägt hierzu übrigens weiterhin bei. 30 FPS wirken auf einem eher trägen Monitor verständlicherweise flüssiger, als auf einem sehr flotten Panel, da die Ruckler hier nicht "unfreiwillig" interpoliert werden.
estros schrieb:
Ich bin letztes Jahr von AMD zu Nvidia gewechselt und habe adaptives V-Sync dauerhaft aktiviert. Kein Spulenfiepen mehr, das in Games stördend ist. V-Sync ist zwar bei AMD auch möglich, wenn dort jedoch die Framerate auf 30 runterbricht, kann man das Spielen komplett vergessen.
Das liegt aber nicht daran, dass V-Sync aktiviert ist. Unter 30 FPS ist Dia-Show angesagt. Bei einem 60 Hz-Monitor bedeuten 30 FPS (bei aktiviertem V-Sync) einer Bildabfolge von ca. 33,3 Millisekunden pro Einzelbild. Das ist selbstverständlich viel zu lange! Ohne aktiviertes V-Sync ändert sich hieran jedoch überhaupt nichts. Es kann lediglich sein, da die Bilder nun unsynchronisiert an den Monitor weitergegeben werden, dass 10 Frames innerhalb von nur 100ms (also 10ms pro Einzelbild) an den Monitor geschickt werden, die nächsten 10 Frames jedoch 400ms im Schnitt benötigen, da der Bildcache der Grafikkarte vollkommen asynchron abgearbeitet wird.
mannefix schrieb:
Du empfiehlst dann die Karte auf Grundfunktionen und weniger Leistung einzuschränken, z.B. Vertikale Synchronisation (super Tip), Framelimit, etc. (echt toll).
Ich empfinde den Bericht jetzt auch nicht als den Uberknüller, aber die Tips mit V-Sync und Frame Limiter sind absolut brauchbar - deutlich brauchbarer als dein unangebrachter Zynismus. Welche "Grundfunktionen" einer Grafikkarte werden denn durch V-Sync oder Framelimits eingeschränkt? Du bist uns (oder auch nur dir selbst) gewisse Antworten schuldig.
V-Sync, Triple-Buffering und Frame-Limiter, was hat's damit auf sich?!
So, und nun der Grund, warum V-Sync deutlich sinnvoller ist, als ein unsynchronisierter Frame-Limiter:
Gehen wir erst einmal das Kernproblem von Bildern pro Sekunde im Verhältnis zur Anzeige der Bilder auf dem Monitor an. Die Meisten werden einen 60 Hz-Monitor besitzen, also behandeln wir das Beispiel auch entsprechend.
Was bedeuten 60 Hz? Der Monitor hat eine Bildwiederholungsrate von 60 Bildern pro Sekunde. Das entspricht einer Lebensdauer eines jeden Einzelbildes von exakt 16,6~ ms. Was liefert die Grafikkarte? Generell genau das, jedoch muss die Geschwindigkeit auch ausreichen, um rechtzeitig neue Frames nachzuliefern. Andernfalls zeigt der Monitor für die Zeit vom einen zum nächsten Refresh (nicht Reaktionszeit des Panels!) zwei gleiche Frames an. Das würde man als Stutter empfinden und natürlich gilt es, dies zu vermeiden.
Was nun, wenn die Grafikkarte generell schnell genug ist, um diese 60 Hz-Hürde locker zu nehmen? Stutter wird es nun gewiss keines mehr geben, der Monitor bekommt deutlich mehr Frames, als er überhaupt anzeigen kann und somit ist sichergestellt, dass alle 16,6~ ms ein neuer Frame auf dem Monitor erscheint. Warum sollte man also die Framerate auf 60 Hz limitieren?
Das Hauptproblem ist Screen Tearing - ein Problem, das zu meinem Erschrecken so gut wie immer untergeht und niemand es zu sehen scheint, sehen möchte oder Angst davor hat, es zu erwähnen, weil er/sie vielleicht gar nicht weiß, was genau das bedeutet.
Die Rede ist vom "Zerreissen" des Bildes, weil der Monitor zu viele Bildinformationen bekommt und nicht in der Lage ist, alles zeitgemäß zu verarbeiten. Es werden also Bruchstücke von zwei verschiedenen Frames gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigt, was man meist auf der Bildschirmmitte am Deutlichsten beobachten kann.
Dieses Zerreissen siet in aller Regel so aus:
(Bild stammt original von PCGH)
Es tritt - ohne aktive Gegenmaßnahmen wie z.B. Triple Buffering oder V-Sync generell in jedem 3D-Spiel auf, besonders leicht bei horizontalen und vertikalen, meist schnelleren Schwenks zu beobachten.
V-Sync, oder auch "Vertikale Synchronisation" wirkt hier einfach erklärt wie ein Zeitgeber. Der nächste Frame wird erst dann in Echtzeit berechnet und ausgegeben, wenn der letzte Frame in der besagten Monitor-Framezeit von (in unserem Beispiel) 16,6~ ms verarbeitet wurde. Somit ist es gar nicht möglich, mehr Bilder pro Sekunde zu produzieren, als der Monitor Bilder pro Sekunde anzeigen kann.
Das Nachteil des bösen Input Lags bei aktiviertem V-Sync kommt allerdings nicht im Speziellen vom V-Sync ansich, sondern eher von der Rendering-Engine des jeweiligen Spiels. Es gibt unzählige Shooter, in denen auch messbar kein V-Sync Input-Lag nachgewiesen werden kann. Dann gibt es wiederrum schlimme Beispiele, bei denen einfaches V-Sync zu einem schlicht unmöglichen Spielen des Titels führt, da der Input-Lag und das gefühlte Nachziehen bei Blickrichtungswechseln eine eigene, zeitgemäße Reaktion praktisch unmöglich macht.
Hier wird Triple-Buffering interessant:
Triple-Buffering kann hier eine Alternative oder auch eine Ergänzung zum V-Sync darstellen. Beim Triple-Buffering besteht ein größerer Cache (Frame-Buffer, um genau zu sein), in dem Bilder bereits fertig gerendert "vorgehalten" werden können, bevor sie letzten Endes vom Monitor empfangen werden können (bzw. bevor die Grafikkarte vom Treiber das Signal bekommt, den vorgerenderten Frame an den Monitor zu senden). Triple-Buffering verhindert somit ebenfalls zuverlässig Screen Tearing, resultiert aber in leicht schwankender Performance.
Sofern der Spieler kein spürbares Input-Lag verspürt, empfiehlt es sich, sowohl V-Sync, als auch Triple-Buffering zu aktivieren. Der Grund ist ganz einfach der, dass V-Sync perfekt die Framerate limitiert, was (wie bereits von einigen Vorpostern angesprochen) die Last der Grafikkarte deutlich limitiert, womit Stromaufnahme, Temperatur und auch Lärmentwicklung positiv beeinflusst werden. Auf die Lebensdauer einer Grafikkarte sollte sich dies wohl ebenfalls kaum negativ auswirken.
Das gleichzeitig aktivierte Triple Buffering nimmt V-Sync hingegen den möglichen Input-Lag ab, da der Triple-Buffer den nächsten Frame bereits vorhält und V-Sync nicht erst einen neuen Frame in Echtzeit rendern lassen muss.
Es ist weiterhin spieleabhängig, aber diese beiden Funktionen sind sowohl im nVidia-, als auch im Catalyst-Treiber vorhanden und sollten auf jeden Fall von jedem Spieler ins Auge gefasst werden.
Dass dank der "Frame-Limitierung" des V-Sync dabei gleichzeitig noch in den meisten Fällen das hier eigentliche Hauptthema, das Spulenpfeifen, beseitigt, sollte dabei nur ein weiteres Zubrot sein.
Cya, Mäxl