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TestSteam Frame im Test: So gut ist Valves erste VR-Brille mit Inside-Out-Tracking
Spannend. Ich hatte gedanklich schon meine Klage wegen des Standalone Modus begonnen und dann das Fazit gelesen. Kabellos klingt ja schon erstrebenswert. Aber der Standalone Modus kostet halt. Ich glaube zumindest nicht, dass ein kostengünstiges Mitnahme Feature ist. Muss man wohl, wenn man die Quest ärgern will, aber wenigstens bekennt Valve sich zu Streaming First.
Na toll. Danach habe ich aufgehört zu lesen.
Warum wird sowas nicht gleich mit implementiert/geliefert? Oder halt das Headset einfach etwas größer gestalten, damit man wenigstens die Brille aufbehalten kann. Es gibt ja nicht nur zwei Menschen auf der Welt mit Sehschwäche...
Das ist bei dem eh schon sehr happigen Grundpreis definitiv ein Ausschlußkriterium bei mir. Also fallen für mich jetzt alle Headsets raus. Schade drum.
Der einzige Mehrwert für mich für den Umstieg von der Quest 3 wäre die Loslösung von Meta. Das isses mir momentan dann doch nicht wert. Schade, dass das Headset noch immer von optischer Seite auf dem Stand von vor drei Jahren hängen geblieben ist.
Mal eine Frage an die Meta Nutzer.
Ist man sehr auf den ganzen Meta Kram angewiesen oder geht es auch simpel deren Geräte mit dem PC zu verbinden? Hab eigentlich keine Lust da groß Geld in deren Stores zu investieren.
Weiß auch grade ehrlich gesagt gar nicht ob Kabellos mittlerweile brauchbar ist oder ob man Zusatz Hardware braucht.
Im Meta Store lasse ich nur Geld für ein paar Exklusivtitel (oder bei sehr stark reduzierten guten Spielen), den Rest nutze ich über Steam (es gibt auch oft bei Fanatical VR-Spiele-Bundles mit Steam-Keys).
Die Quest einschalten, angepinnte Steam-Link-App starten, wireless mit PC verbinden. Funktioniert bei mir wunderbar per Wi-Fi 6.
Und die Quest-Controller sind bei Steam quasi die Standard-VR-Controller mit der höchsten Spielekompatibilität,
Warum wird sowas nicht gleich mit implementiert/geliefert? Oder halt das Headset einfach etwas größer gestalten, damit man wenigstens die Brille aufbehalten kann. Es gibt ja nicht nur zwei Menschen auf der Welt mit Sehschwäche...
Das ist bei dem eh schon sehr happigen Grundpreis definitiv ein Ausschlußkriterium bei mir. Also fallen für mich jetzt alle Headsets raus. Schade drum.
?
du hast doch mehrere Möglichkeiten
a) die eigene Brille benutzen, sofern sie nicht zu breit ist
b) eine VR-Brille benutzen (das sind extra dünne, schmale Brillen die extra für VR gemacht sind
c) Einlegelinsen verschiedener Hersteller
warum kein Dioptrin-Ausgleich fix einbauen..
weil Einlegelinsen die auf deine Augen abgestimmt oft besser sind als ein Dioptrinausgleich, der auf bestimmte Augenveränderungen/Fehler gar nicht eingehen kann
außerdem geht Dioptrin-Ausgleich (bei allen Headsets die das bis jetzt umgesetzt haben) nur in eine Richtung
wenn man ein Augenproblem hat, muss man halt eben für ausgleich sorgen..
wenn du dir einen FErnseher kaufst, und für 4m Distanz ne Brille brauchst: na: dann ist es auch so
in VR doch in den meisten Fällen auch
ja, ne überbreite geht dann halt in manch Headsets nicht
aber viele HEadsets haben die Möglichkeit die Distanz der Linsen für Brillenträger anzupassen
sei es über Drehrad (z.b. Index)
oder Spacer (Quest3, Pico, Frame, ..)
oder Facegaskets
und das Argument, man kauf sich keine 1000Euro VR-Brille, WEIL man dann noch für 60 Euro Einlegelinsen braucht - ist für mich ein schwaches..
Ergänzung ()
Jongleur666 schrieb:
Der einzige Mehrwert für mich für den Umstieg von der Quest 3 wäre die Loslösung von Meta.
denke man könnte hier bei den Vorteilen noch nennen:
# Foveated Rendering - danke Eyetracking nun möglich
# Dongle + Heimnetz im Hypridmodus + foveated Streaming (soll sehr stabil und mit geringer Latenz laufen - besser als Quest3)
# Stick - PhotonenLatenz -- laut den Tests von GAmerNExus in Zahlen deutlich besser als bei der Quest3
# Komfort (da bin ich mir nicht so sicher, als Halo-Fan) - aber viele nennen sie deutlich bequemer als die Qeust3 (der HEadstrap übern Kopf scheint dafür aber nötig zu sein)
# Tracking scheinbar besser als bei Quest3
# SD-Karten Slot (allerdings lässt die Quest3 auch USB-Sticks zu, womit sich Speicher auch erweitern lässt)
# FOV besser als bei der Quest3 (wobei sich das denk ich schnell umkehren könnte bei Halo ohne gasket QUest3 vs. Frame im Schimaskenmodus bezüglich gefühltes FOV)
Nachteile die ich für mich im Vergleich zur Quest3 sehe:
# weniger spielbare Inhalte derzeit in VR (Standalone)
# kein Passthrough derzeit - keine Inhalte (selbst mit dem externen Modul- inhaltsmässig das PRoblem)
# kein Halo (derzeit) möglich
# die Controller - für kleine Hände wohl unpraktisch/unbequem
# noch zu beweisen gilt: wie gut funktioniert Tracking im Freien (!?) - da ist die Quest3 spitze
# kein USB-3 wie die Qeust3, sondern Frame hat nur USB-2
# Display/Optik könnte nach ersten Berichten etwas schlechter sein als bei der Quest3
# Akkulaufzeit bei Standalone teils miserabel (unter 1 Stunde) (Quest3 wird heute oft mit Bobo-Headstraps kombiniert womit sich 5h Laufzeit umsetzen lassen (Akku ist hotswapable, muss man nichotmal Headset vom Kopf nehmen - womit dann fast beliebige Laufzeit möglich wird)
# Wärme/Beschlagen/Augenaustrocken wird mehr sein im Vergleich zum offenen Halo-Modus bei Quest3
# derzeit keine Hardstrap-Varianten verfügbar
OLED ist in VR katastrophal aufgrund von Mura und 2-3ms Persistenz (siehe PSVR2).
MicroOLED ist noch extrem teuer und hat auch noch seine Probleme mit Helligkeit und Persistenz von 1ms (Index/Frame liegen bei 0,3ms); das dauert noch bis zur nächsten Generation, bis das was wird und da gabs von Valve schon Andeutungen, dass man upgraden wird.
@q9450proll OLED Displays neigen zum Mura Effekt, die einzelnen Pixel haben minimale Helligkeitsunterschiede, was zu einem körnigen Effekt sorgt. In VR sorgt das dann dafür, dass man erkennt, dass man auf ein Display starrt und nicht auf eine virtuelle Welt.
Heutige Displays sind allesamt "Sample and Hold": das Bild wird aufgebaut und dann solange angezeigt, bis das nächste Bild aufgebaut wird. Das sorgt aber leider dafür, dass man bei Bewegung das stille Bild über die Netzhaut bewegt und dadurch als Motion Blur wahrgenommen wird, was bei VR Anwendungen zu Schwindel und Eye Fatigue führt. Um den entgegenzuwirken wird das Bild nur für einen kurzen Augenblick angezeigt, bei LCDs wird hierfür das Hintergrundlicht gestrobed und bei OLED ein schwarzer Frame eingefügt.
Aufgrund der deutlich niedrigeren Helligkeit von OLED kann man dies dort aber bei weitem nicht so aggressiv machen wie bei LCD. Bei der Frame/Index sind es ca 0,3ms die jedes Bild nur angezeigt wird, bei der PSVR2 2-3ms (je nach Helligkeit). Alles ab 1ms ist deutlich spürbar und selbst moderne microOLED liegen bei voller Helligkeit bei 1ms.
zusätzlich zur guten Beschreibung von @Heavynator
Mura gibts auch bei Flatscreens im Oled-Bereich, Fernseher
dort fällt es aber bei weitem nicht so auf
bei einem statischen Bild z.b. wird ein softwarepixel einem phyischen Pixel zugeorndet und der ist es dann..
ob der jetzt 3% heller oder dunkler ist fällt nicht so auf beim Fernseher
in VR - auch ein statisches Bild das z.b. vor dir schwebt - hast du KOpfbewegungen.. immer... selbst wenn sie sehr klein sind, führt das dazu, dass ein Softwarepixel eines "statischen" Bildes phyisch ständig von andern PIxel dargestellt wird..
und der Pixel A neben Pixel B hat dann vielleicht 3% andere Helligkeit
im Endeffekt fühlt es sich dann so an - bei starkem Mura - wie eine dreckige Visirscheibe beim Motorrad
wenn du "links" oben einen "Fleck hast" (also andere Pixelhelligkeit) wandert dieser Fleck mit deinen KOpfbewegungen mit
(es ist in gewisser Weise sogar schlimmer als die dreckige Visierscheibe beim Motorrad: die ist so nah, dass du darauf nicht fokusieren kannst... aber in VR ist "der Dreck" dann immer im Schärfebreich)
nicht alle Menschen sind für Mura gleich empfänglich
(so wie manche mit LCD-Fernsehern gut zurecht kommen, andere sie verteufeln und es oled sein muss,
manche Leute DLP-Beamer gut abkönnen, andere sie nicht benutzen können wegen REgenbogeneffekt)
manche stört Mura mehr, manche weniger..
es waren aber genug Forenberichte zu lesen von leuten, die die PSVR2 zurückgeschickt haben, weil für sie das Mura so nicht hinnehmbar war
ich hatte bis jetzt 5 OLED-Headsets - keines war ohne Mura
Ergänzung ()
PS.: auch LCD-Screens können Mura haben..
z.B. die Reverb G2 hatte das bei mir und wurde auch von anderen berichtet
MicroOled soll (praktsich?) Mura-Frei sein
hat aber halt andere Nachteile
?
du hast doch mehrere Möglichkeiten
a) die eigene Brille benutzen, sofern sie nicht zu breit ist
b) eine VR-Brille benutzen (das sind extra dünne, schmale Brillen die extra für VR gemacht sind
c) Einlegelinsen verschiedener Hersteller
a) Ach was, Sherlock. Zeig mir doch mal eine VR-Brille, bei der ich meine normale Sehstärkenbrille aufbehalten kann (und dabei geht nicht um die Form, Schwere oder sonstiges). Ich kenne keine - und ich habe alle am Markt befindlichen Modelle probiert.
b) Auch die würde ich gerne mal sehen, die hier in D verfügbar sind und kein halbes Monatsgehalt kosten.
c) Ähm... genau diesen Punkt habe ich ja kritisiert... Daher nochmal: warum wird sowas nicht direkt eingebaut oder wenigsten mitgeliefert?
Kraeuterbutter schrieb:
weil Einlegelinsen die auf deine Augen abgestimmt oft besser sind als ein Dioptrinausgleich, der auf bestimmte Augenveränderungen/Fehler gar nicht eingehen kann
Das mag sein. Doch ein Nachteilsausgleich im Sinne von Inklusion seitens des Herstellers ist das nun wahrlich nicht. Und damit auch nicht unterstützenswert.
Kraeuterbutter schrieb:
wenn man ein Augenproblem hat, muss man halt eben für ausgleich sorgen..
Ja danke, das hätte ich nicht gedacht. Doch Gamern mit Augenproblemen nochmal extra die Teilhabe zu erschweren respektive diese dann aufgrund mangelnder Integration eben so eine Hardware nicht kaufen zu können, ist ziemlich kurz gedacht.
Kraeuterbutter schrieb:
wenn du dir einen FErnseher kaufst, und für 4m Distanz ne Brille brauchst: na: dann ist es auch so
@Quindan Was?! https://www.nbcnews.com/technolog/d...-joins-oculus-rift-virtual-reality-6c10868292
Ein Foto von einem der Mitentwickler der Oculus Rift, aus der die ganzen heutigen VR-Brillen hervorgingen...
So ziemlich alle VR-Headsets bieten eine Möglichkeit um darunter eine Brille zu tragen, dafür existieren Glasses/Frames Spacer oder die Möglichkeit das Facial Interface selbst in der Tiefe zu verstellen.
Es gibt ein paar Ausnahmen, Brillen die "körperbetonter" designt wurden, wie die BigScreen Beyond oder die Vision Pro, da braucht man dann Linseneinsätze.
Die auch nicht kostenlos dabei sind sondern gekauft werden müssen.
Wenn du deine normale Brille unter einem Wald-und-Wiesenheadset nicht tragen kannst... doch, dann ist die Form deiner Brille ein Problem! Meta und Valve können nix dafür, dass du Elton John-Imitator bist oder Glasbausteine trägst, eine normale kleine (!) Brille passt locker unter die Headsets die dafür gedacht sind.
VR-Brillen: Das sind einfach sehr kleine Brillen die garantiert unter ein Headset passen und wenn die dein halbes Monatsgehalt kosten, dann stimmt was an deinem Monatsgehalt nicht!
Unter einem Headset brauchst du auch kein Gleitsichtgedöns oder sowas, das virtuelle Bild der Optik hat ja immer die selbe "Distanz" für deine Augen, Einstärkengläser reichen also.
Die einzige teurere Option die solche Linsen/Brillen brauchen ist eine gute Entspiegelung, das wars dann aber auch.
"Eingebaut" ist Bullshit, wenn du sowas generisches haben willst dann kannst du auch ne Brille aus dem Supermarkt mitnehmen.
Dass Linseneinsätze nicht an Tag 1 verfügbar sind ist blöd, aber dann wartet man halt ein wenig.
Du kommst hier wesentlich angepisster rüber als das angemessen ist!
Brillenträger haben sich seit 10 Jahren mit der Situation arrangiert und gute Lösungen gefunden!
a) Ach was, Sherlock. Zeig mir doch mal eine VR-Brille, bei der ich meine normale Sehstärkenbrille aufbehalten kann (und dabei geht nicht um die Form, Schwere oder sonstiges). Ich kenne keine - und ich habe alle am Markt befindlichen Modelle probiert.
warum sollte jetzt ich z.b. für Korrekturlinsen bezahlen, wenn ich sie nicht brauche?
die Logik versteh ich nicht
das Headset wird verkauft wie es ist..
Es gibt von verschiedenen Anbietern KOrrekturlinsen die genau nach deinen Vorgaben dann verkauft oder sogar extra angefertigt werden
und warum es nicht fix eingebaut wird: gibt Gründe, die ich ja auch schon genannt habe
Quindan schrieb:
Das mag sein. Doch ein Nachteilsausgleich im Sinne von Inklusion seitens des Herstellers ist das nun wahrlich nicht. Und damit auch nicht unterstützenswert.
nochmal, es hat technische Gründe..
und: es gibt auch Headsets die eingebauten Dioptrinausgleich haben - mit Vor und Nachteilen und kann eben lange nicht alles abdecken.. da sind einlegelinsen besser
Quindan schrieb:
Gamern mit Augenproblemen nochmal extra die Teilhabe zu erschweren respektive diese dann aufgrund mangelnder Integration eben so eine Hardware nicht kaufen zu können, ist ziemlich kurz gedacht.
EXTRA zu erschweren ?
was ist mit dir los..
bei allen derzeit am Markt erhältlichen Headsets (dutzenden) kann jeder mit Augenproblemen passende Linsen bekommen, die sich reinklippen lassen,
viele nutzen ihre Brille die sie schon haben
oder es gibt extra Brillen die dafür gemacht wurden wenn man das Headset oft tauscht und deshalb keine Einlegelinsen haben will
Ergänzung ()
EDIT: posting von iSight2TheBlind erst nachdem ich meines geschrieben habe gesehen, das deckt eigentlich eh alles ab
a) Ach was, Sherlock. Zeig mir doch mal eine VR-Brille, bei der ich meine normale Sehstärkenbrille aufbehalten kann (und dabei geht nicht um die Form, Schwere oder sonstiges). Ich kenne keine - und ich habe alle am Markt befindlichen Modelle probiert.
Meine PSVR1 und meine Oculus Rift habe ich jahrelang mit meiner normalen Sehstärkenbrille genutzt... war überhaupt kein Problem.
Auch bei meiner HP Reverb G2, meiner PSVR2 und meiner Quest 3 passt meine normalen Sehstärkenbrille grundsätzlich mit in die jeweilige VR-Brille. Bei denen habe ich aber Linsenaufsätze von VR-Optiker nachgerüstet... noch komfortabler Tragekomfort und die VR-Linsen werden vor Kratzern geschützt.
@Cohen Bei der PSVR hatte ich noch Gummibumper neben die Headsetlinsen gekleppt um einen Kontakt meiner Brille damit zu verhindern, aber Rift und Go trug ich mit Brille, alle Quests mit Linseneinsätzen, früher die von VROptiker, bei der Q3 die von Zenni weil schneller verfügbar und günstiger.
Die PSVR2 hatte ich glaube ich nur mit Brille genutzt und bis meine zwei Sets Linsen von VROptiker ankamen (1x Sehstärke, 1x ohne für Gäste als Linsenschutz) wegen mangelndem Komfort und Fresnel-Linsen bereits schon als Fehlkauf eingemottet…
Ich hab die Brille noch nicht wirklich genutzt bzw. ausprobiert. Aber das "Unboxing" hat bei mir gemischte Gefühle hinterlassen.
Ich werde natürlich erstmal testen, ob die Brille was taugt. Aber davon abgesehen werde ich das Gerät austauschen lassen.
An der Hinterkopf-Einheit sind die Übergänge zwischen Polster und Kunststoff etwas ungleichmäßig. Und wenn man oben oder unten an den Übergängen anfasst, dann gibt das Ganze etwas nach und knarzt unangenehm. Das kann so nicht gewollt sein.
Die Controller sind nach dem ersten Anfassen auch noch nicht so richtig überzeugend. Machen im Vergleich zu den Index-Controller einen eher günstigen Eindruck.
Dieses Gamepad-ähnliche asymmetrische Tastenlayout sagt mir im ersten Moment nicht wirklich zu. Finde ich komisch, dass Valve hier aus der Reihe tanzt. Meta, Pico oder Sony haben allesamt ein symmetrisches bzw. gespiegeltes Layout. Ebenso die Index-Controller. Das finde ich viel zugänglicher.
Mal schauen, ob ich mich an die neuen Controller gewöhnen kann. Als Gamepad-Legastheniker mag ich eher simple Controller. Da weicht Valve leider von Branchen-Standards ab. Neben dem asymmetrischen Layout gefallen mit die geteilten "Schultertasten" auch nicht.
Ersteinrichtung ist top und super easy. Allerdings hab ich beim WLAN-Connect keine Möglichkeit für WPS oder QR-Code-Scan gesehen. Das ist etwas lästig.
Komfort ist bei mir auch ohne Ergonomic-Kit super. Bestes Headset bisher. Und ohne Spacer bin ich erfreulich nah an den Linsen. Der Ersteindruck vom FoV ist im Vergleich zur Quest 3 oder Pico 4 erfreulich gut.
Naja, jetzt heisst es erstmal ein wenig rumprobieren.