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Andere Stellaris ( Performance )

M1ximili1n

Lt. Junior Grade
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Sep. 2018
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Hallo,
Was im allgemeinen auffällt ist, dass Echtzeitstrategie seit Jahren in einer Nische steckt. Aktuell ist stellaris für mich das mit Abstand beste Strategiespiel, welches durch die DLCs massiv an Qualität gewonnen hat (mod-Support ist zudem vorbildlich).

In den Benchmarktests (CPU) konmen allgemein wenig Strategiespiele vor, obwohl diese eigentlich wie gemacht sein sollten dafür. Ich frage deshalb danach, weil ich meine Kaufentscheidung für CPUs insbesondere daran gerne messen würde (multicore-Support), denn weil ich sowieso in 4K spiele, ist die CPU in sonstigen aktuellen Spielen fast egal... zumindest würde mich zu diesem Spiel ein Performancetest interessieren (Performance hat sich sehr gebessert aber in einer großen Galaxy+mods mit vielen Spielern läuft es eher zäh, trotz 8-Kern-CPU und 32 gb ram).
 
Ist halt kein Multicore-Spiel
 
Interessieren würde mich ein cpu und gpu Test mit der aktuellen Version 2.2.4 . Es hat sich schon viel getan in den 2 Jahren seit das Spiel auf dem Markt ist.... anfangs war die lategame- Performance grauenhaft.

Dieses Spiel hat einfach einen Platz bei Vergleichstests verdient, auch wenn es vllt. Von der Schwierigkeit leicht über dem Mainstream liegt
 
Seit einer Woche spiele ich Stellaris mit dem Star Trek New Horizons Mod. Da mein jetziger PC (siehe Sig) wahrscheinich auf großen Karten eher früher als später in die Knie gehen könnte, käme ein Neukauf in Betracht. Eigentlich tendiere ich eher zu einen Ryzen 3700X / 3800X und einer RX 5700XT. Nun musste ich aber lesen das Stellaris zumindest nicht so gut mit Ryzen 1000/2000 performt weil wohl auf Intel optimiert. Zwischenzeitlich hat es aber Updates gegeben aber ich finde keine relevanten Erfahrungsberichte ob mit Ryzen 3000 da Fortschritte erzielt wurden.
Hat jemand zufällig Stellaris und spielt mit Ryzen 3000 und Navi und kann mir Erfahrungswerte zur Performance mitteilen? Ggf. würde ich sonst über eine Intel-NVidia Kompi nachdenken auch mit etwas Bauchweh.
Die Frage wäre ja auch ob ich mit neuer CPU überhaupt größere Performamcesprünge machen würde bei Stellaris.
Mein jetziges System: 6600K, RX 480 Red Devil, 16 GB Ram
 
Kann dir heute Abend mal etwas zu Ryzen 3600X und Vega 56 erzählen, wenn es dir auch helfen würde?
 
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Boah, ich habe Stellaris seit Ewigkeiten nicht mehr angefasst.
habe keinen Spielstand mehr. Habe das Spiel nun einfach mal gestartet. Im Startschirm(Sonnensystem SOL) läuft natürlich alles Butterweich, habe dort 144FPS, weil ich sie dort wegen des Monitors so begrenzt habe. CPU Auslastung liegt bei 9%.
Ich weiß nicht, wie ich das Spiel mal kurzfristig dazu bringen kann, mal ordentlich Leistung vom Rechner abzurufen. Kann man nicht einen Spielstand einfügen, in dem so richtig was los ist?
 
Läuft nur auf einem Kern.

stellaris_2016_05_18_6ys8q.jpg

An meinem lahmen Haswell-Turbo kann man das sehr gut erkennen, wenn man sich anschaut was der Takt von jedem Kern veranstaltet.

Ich würde sagen lieber einen 9700K auf 5Ghz+ für dieses Game (des Taktes wegen^^)
 
Das eigentliche Problem bei Stellaris ist doch, dass es bis late midgame super duper läuft und dann die Spielzüge einfach immer langsamer und langsamer werden. Problem ist aber die engine und bekannt. Gibt's ja genügend Threads dazu. Wird aber leider nicht gefixt. Je größer die Galaxie und je mehr Gegner, desto schneller tritt der Effekt ein.
 
Hehe, die sollten sich ein Beispiel an Star Ruler nehmen, da hat jede KI einen eigenen Kern bekommen :-)
 
Ja das sieht auch ganz interessant aus. Werde ich mir bei Gelegenheit sicher mal zulegen.

Endless space 1/2 bekommt das mit der Performance ja auch hin. Ich weiß nicht warum die das bei Stellaris nicht gebacken bekommen. Bin erst morgen wieder am Rechner, aber ich hatte eigentlich in Erinnerung das mehrere Kerne benutzt werden, diese aber unter 50% Auslastung hatten. Kann aber auch andres Game gewesen sein wenn bei dir nur 1 Kern anspringt.
 
HisN schrieb:
Läuft nur auf einem Kern.
Wird immer wieder behauptet, und ist immer wieder falsch.
Multithreading when?
Really? C’mon… The lack of multithreading in Europa Universalis 4 has been a common misconception for a long time.

What is multithreading about? Multithreading involves taking small pieces of logic and potentially execute them at the same time, getting advantage of the multiple cores of modern CPUs. The advantage of multithreading is that we can squeeze the most of the processor and get things done faster, because executed at the same time. The main problem of multithreading is that it’s impossible to predict when the Operating System is going to let them run, as the execution of threads is completely out of the application control. Working with multithreading is basically finding the proper balance between the potentially better performances given by running tasks at the same time and the performance loss due to the synchronization.

This tradeoff is especially noticeable in Europa Universalis 4 as the game has tons of small pieces of information to calculate, and each of them is heavily influencing the AI behavior.

There are things that can be safely executed in parallel - and indeed they are executed that way - like loading and processing data, updating independent pieces of the gamestate, cache calculations, most of AI behaviors… But there are also things that definitely cannot: pieces of gamestate dependent on other pieces to be calculated before and so on... Trying to force those interdependent operations to be executed in parallel would produce non-deterministic results - different results even with exactly the same initial state - and inconsistent data. This non-deterministic behavior can lead to the game crashing, because the data dependent for an operation might be still in an incomplete state.
https://forum.paradoxplaza.com/foru...elopment-diary-19th-of-february-2019.1153408/

Ja, ist ein EU4-DevDiary, trifft aber genauso auf Stellaris zu.
Hier auch nochmal ein Artikel für Stellaris:
know that’s everyone’s favourite question, so let’s do our best to talk about it. First, let me dispel some notions floating around in various forums: Stellaris does use multithreading, and we’re always on the lookout for new things to thread. In fact between 2.2.0 and 2.2.7, a huge effort was made to thread jobs and pops, and it’s one of the main drivers of performance improvement between these version.

Pops and jobs are indeed what’s consuming most of our CPU time nowadays. We’ve improved on that by reducing the amount of jobs each pop evaluate.

ekin06 schrieb:
Endless space 1/2 bekommt das mit der Performance ja auch hin. Ich weiß nicht warum die das bei Stellaris nicht gebacken bekommen. Bin erst morgen wieder am Rechner, aber ich hatte eigentlich in Erinnerung das mehrere Kerne benutzt werden, diese aber unter 50% Auslastung hatten. Kann aber auch andres Game gewesen sein wenn bei dir nur 1 Kern anspringt.
Endless Space hat wenn's hoch kommt ein Viertel der Komplexität, die Stellaris aufweist.
 
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Gnah schrieb:
Wird immer wieder behauptet, und ist immer wieder falsch.

Wie kommt es dann, das auf meinem Screenhot nur ein Kern hochgetaktet ist?
Es mag ja viel behauptet werden, aber man kann es doch am Ende sehen.

Von mir aus laufen ja noch 15 andere Threads nebenher auf allen anderen Kernen, aber die fordern die Kerne nun mal nicht so sehr, als das sie hochtakten würden. Das macht nur ein einziger Kern, wahrscheinlich der Haupt-Thread der die Synchronisation erledigt, und auf den alle anderen Threads warten müssen.
 
HisN schrieb:
Wie kommt es dann, das auf meinem Screenhot nur ein Kern hochgetaktet ist?
Es mag ja viel behauptet werden, aber man kann es doch am Ende sehen.

Von mir aus laufen ja noch 15 andere Threads nebenher auf allen anderen Kernen, aber die fordern die Kerne nun mal nicht so sehr, als das sie hochtakten würden. Das macht nur ein einziger Kern, wahrscheinlich der Haupt-Thread der die Synchronisation erledigt, und auf den alle anderen Threads warten müssen.
Steht doch so zitiert... es gibt nunmal eine Menge Dinge in den Spielen, die "in Reihe" ablaufen müssen und nicht parallel laufen können. Multithreading funktioniert bei weniger komplexen Spielen halt wunderbar, aber wenn auf jeden Fliegenschiss noch fünfzehn andere Faktoren einwirken, und der Fliegenschiss sich wiederum auf 10 andere Sachen auswirkt, die nicht berechnet werden können bevor der Fliegenschiss berechnet ist, worauf dann wieder rund drölfzehntausend weitere Dependenzen folgen, dann hast du halt die Clausewitz-Engine.

Starte mal Stellaris mit dem Modifikator -threads=1, dann siehst du mal wie schlimm es ist, wenn das Spiel wirklich nur einen Thread benutzt.
 
Naja, eigentlich müsste man doch mit -threads=4 testen, denn weniger wird kaum jemand haben :-)
Und da wird dann wahrscheinlich wieder kein Unterschied zu bemerken sein.
 
Ich habe gerade ein fortgeschrittenes Spiel geladen. Dort ist sehr gut ersichtlich, dass alle Kerne benutzt werden. Jedoch wird nur 1 Kern "voll" belastet und alle anderen eher minimal. Wenn ich Stellaris schließe sieht man gut am Verlauf, dass kein Kern mehr belastet wird.

Stellaris Mid-Game
stellaris_cpulast.PNG


Stellaris geschlossen
stellaris_cpuafterexit.PNG


Ein Verlaufsvergleich zwischen Early und Late wäre sicher noch interessant.

Gnah schrieb:
Endless Space hat wenn's hoch kommt ein Viertel der Komplexität, die Stellaris aufweist.
Eigentich sollte es egal sein wie komplex ein Spiel ist, wenn es nicht die verfügbaren Ressourcen zu nutzen weiß, hilft einem das leider wenig. Und Stellaris nutzt diese halt irgendwie nicht gut.
Ergänzung ()

Why is there so much late game lag?
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/why-is-there-so-much-late-game-lag.1039493/

Game runs slowly after awhile
https://www.reddit.com/r/Stellaris/comments/9v7g42/game_runs_slowly_after_awhile/

Just how slow it gets late game..
https://steamcommunity.com/app/281990/discussions/0/1741102632995174015/

late game slowdown suggestions?
https://steamcommunity.com/app/281990/discussions/0/1639790664945220206/
 
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Dass Clausewitz-Spiele im Mid- und Lategame deutlich an Performance verlieren bestreitet ja auch überhaupt niemand. Es geht mir nur darum, dass dieses nun wirklich schon uralte Märchen davon, dass sie nur einen Kern nutzen, eben bewiesenermaßen und immer wieder widerlegter Unfug ist.
ekin06 schrieb:
Eigentich sollte es egal sein wie komplex ein Spiel ist, wenn es nicht die verfügbaren Ressourcen zu nutzen weiß, hilft einem das leider wenig. Und Stellaris nutzt diese halt irgendwie nicht gut.
Nö, halt nicht. Denn je komplexer das Spiel und je mehr Dependenzen, desto mehr Arbeit gibt es für den Prozessor und desto schlechter lässt sich diese Arbeit auf mehrere Threads verteilen.

HisN schrieb:
Naja, eigentlich müsste man doch mit -threads=4 testen, denn weniger wird kaum jemand haben :-)
Und da wird dann wahrscheinlich wieder kein Unterschied zu bemerken sein.
Entweder bin ich zu blöde oder du machst gerade überhaupt keinen Sinn. Im Normalzustand nutzt Stellaris eben mehrere Threads, im Gegensatz zu deiner Behauptung. Deswegen sag ich ja, beschränke das Spiel mal tatsächlich künstlich auf nur einen Thread via -threads=1, damit du siehst wie es wirklich aussähe, würde das Spiel wirklich deinen fehlgeleiteten Annahmen entsprechen.
 
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@Draco Nobilis
Ich habe meine Antwort mal in diesen Thread gepackt, weil es im anderen Thread dann doch etwas zu sehr OT wird.
Für einen Sammelthread scheint es wohl doch zu wenige Spieler in diesem Forum zu geben.

Die anderen Antriebe hätte man ganz sicher "balancen" können. Zum Beispiel mit maximaler Reichweite (nicht nur von einem Warpsprung).
So kann man zum Beispiel schon mal nicht mit Warp einfach ins Heimatsystem des Gegners reisen und das einnehmen.
Das hat das gute alte Master of Orion bereits hinbekommen.

Außerdem hätte man auch so etwas wie den Warpfield Interdictor von Master of Orion integrieren können.
Auch für bzw gegen den Wurmlochantrieb. Und wenn man unbedingt künstliche Chokepoints haben will, hätte man auch ein Gebäude integrieren können, das feindliche Flotten innerhalb eines definierten Radius dann in dieses System zieht.
Davon ab ist es halt der Weltraum und kein Feldweg, den man blockieren kann.

Die extrem langsame Fortbewegung der Schiffe nach den FTL Änderungen hat mich auch gestört. Dazu musste man dann auch noch aus der richtigen Ecke eines Systems abreisen :rolleyes:
Wurde das zwischendurch auch mal wieder abgestellt?
Ich verfolge zugegeben nicht mehr alle Dev Diaries.

Vorschläge gab es auch reichlich in deren Forum, aber wenn man nicht der Meinung der Devs oder Fanboys dort ist, werden solche Threads dort leider auch gerne mal gelöscht oder geschlossen.
Und mit dem System Außenposten in jedes System hast du dann auch so lustige Konstrukte, dass Spieler einfach die Chokepoints dicht machen, aber keine zusammenhängende Systeme haben. Fünf Systeme kontrolliert, aber dafür bereits ein riesiges Gebiet blockiert. Ja, ist viel besser als vorher, wo ein Außenposten ein paar Systeme blockiert :D
So etwas, um das mal zu veranschaulichen:
https://www.reddit.com/r/Stellaris/comments/dgnucw/am_i_the_only_one_who_uses_border_colonies_to/
Ja, ein relativ extremes Beispiel, aber trotzdem ein Problem.
Oder wurde das mal gefixt? Der Post von reddit ist drei Monate alt...
Und bevor du jetzt argumentierst, dass es ja nur eine kleine Galaxie ist usw. Das Problem bleibt im Kern ja erhalten, wenn auch dann in einem kleineren Maßstab.

Die anderen von dir genannten Änderungen finde ich zum Teil auch gut, wie das Panzerungsystem oder stärkere Außenposten/Sternenbasen.
Auch die Abschaffung des Tile Systems finde ich gut.
Die hätte man aber unabhängig vom FTL System integrieren können und haben damit auch nichts zu tun.
Aber die FTL Änderungen und der Zwang, einen Außenposten in jedes System setzen zu müssen, sind für mich und andere Spieler ein No-Go.
Mir fallen auch noch andere Punkte ein, die ich nicht gut finde, aber das sind für mich die schlimmsten Dinge.

Ich habe übrigens auch viele Stunden Stellaris gespielt und vor allem noch mehr Stunden andere 4X Spiele.
 
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