Spartaner117 schrieb:
Es reicht eben >nicht<, nur eine Story zu schreiben ...
Stimmt, das reicht nicht,
aber
Spartaner117 schrieb:
...denn das kann, Entschuldigung, eigendlich jeder mehr oder weniger.
Das stimmt so nicht. Es reicht ja nicht sich "irgendeine" Story aus den Fingern zu saugen. Es muss auch eine gute sein und das kann eben nicht jeder.
Es gibt genügend DirectX/OpenGL Profis, die genau aus diesem Grund nicht mehr als einen Quake-Klon zusammenbringen.
Du solltest auf jeden Fall das gesamte "Game Design" übernehmen
Dazu gehört das Entwerfen der "Hintergrundstory"
eine detaillierte Beschreibung ...
...des Verhaltens der Entities. Gegner Türen, etc. Also alles was nicht Teil des (mehr oder weniger) starren "Levels" ist
... der Bewegungen der Modelle
... des Aussehens des Levels
Durch die Dokumente, die dann von dir ausgearbeitet werden, sollten alle anderen im Team (Grafiker, Programmierer, ...) eine klare Vorstellung davon haben, was sie machen sollen.
Wenn Du das hinbekommst, dann ist bereits einiges getan !!
Es wäre dann natürlich vorteilhaft, wenn du von allen Bereichen des Entwicklungsprozesses ein bisschen was verstehen würdest. Je mehr desto besser.
Einerseits um bereits bei der Planung mögliche Probleme, die im Zuge der Implementierung auftreten könnten, abzuschätzen.
Andererseits um deine Ideen besser kommunizieren zu können.
Darüber hinaus ist es auch nicht gut für die Chemie im Team, wenn derjenige der anschafft, keine Ahnung von dem hat, WAS er anschafft.
Ob es im Falle deines Projektes zwingender maßen notwendig ist, kann ich nicht sagen.
Ich weiß nur, dass bei kommerziellen Spielen die Game Designer echte Allrounder sind
Wie 'Spartaner117' gemeint hat:
Außerdem sollte jemand die Organisation übernehmen, der sich mit den anfallenden Problemen auskennt