ragnarok666 schrieb:DLSS2 (also bis 2.5.1) auf DLSS4 (ab 310.xx) geht, habe das selbst in Nioh2 und Strangers of Paradise mittels manuellen dll-Tausch so gespielt. In den Spielen gibt es aber mit DLSS3 (also bis 3.8.10) massive Bildfehler, DLSS4 ist hingegen perfekt.
Das sind jetzt nur 2 Beispiele, ob das generell so ist weiß ich nicht, ich hatte aber bisher bei keinen älteren Spiel irgendwelche Probleme mit den DLSS4 dlls.
Es ging sogar mit Control, welches das erste DLSS2 spiel gewesen sein dürfte. Aber das Spiel hat kürzlich auch offiziell ein neueres DLSS bekommen.
Bei Last of Us Part 1 funktioniert der Override auf DLSS4 natürlich auch völlig problemlos. Das einzige was stört ist, dass das Spiel standardmäßig einen ziemlich starken Scharfzeichner nutzt (wenn ich mich recht erinnere nur bei DLSS), der sich nicht abschalten lässt. Es gibt aber einen HEX Edit, der den Spieleigenen Scharfzeichner komplett deaktiviert.
Mit einem tool wie HxD die Werte in der exe Datei
75 04 C5 C8 57 F6 C5 FA 11 B7 C4 02 00 00
ersetzen durch:
90 90 C5 C8 57 F6 C5 FA 11 B7 C4 02 00 00
Vorausgesetzt das sind nach dem Patch immernoch die gleichen. Sollte aber höchstwahrscheinlich so sein.
Der scharfzeichner war mit DLSS3 gerade noch erträglich, da DLSS3 ja genauso wie TAA und FSR3 etwas Unschärfe in Bewegung erzeugt. Da DLSS4 aber stets perfekt scharf ist, sieht das Bild mit dem Scharfzeichner völlig überschärft aus.
Bei TLOU part 2 hatten die Entwickler zum Release auch diesen Unsinn gebracht und nen nicht deaktivierbaren Scharfzeichner implementiert, der dem Spiel fast schon einen Cell Shading Look verpasste. Zum glück gab es diesemal genug Beschwerden, so dass es bei Part 2 mittlerweile im Spielmenü abschaltbar ist.
Immer diese unsäglichen Scharfzeichner... grässlich. Spätestens mit DLSS4 und FSR4 müssen die zu 100% optional sein. Nachschärfen ist da einfach völlig unnötig geworden, solange man keine Sehschwäche hat. Durch die doppelt nachgezeichneten Konturen durch Scharfzeichner wird sogar effektiv die Auflösung des Bildes reduziert, da jeder Kantenübergang 1-2 Pixel statt 0 pixel breit ist.
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