Abseits der Grafikdiskussion hat Gabe Newell das Problem des PC schön auf den Punkt gebracht: Die Zukunft liegt im Internet. Vor einigen Jahren wäre das eine revolutionäre These gewesen. Leider ist sie das immer noch. Kürzlich stand in den News die Aussage von Mike Capps, seines Zeichens Chef der Spielefirma Epic Games, dass sich die (ausschliessliche) Entwicklung für den PC nicht mehr rentiere, da es zuviele Raubkopien gäbe.
Warum ist das ein derart großes Problem für Epic Games, aber für Firmen wie Blizzard, Zynga oder Valve nicht? Eine unheimlich große Zahl Entwickler unterschätzt den Markt PC offensichtlich vollkommen. Es gibt um mehrstellige Faktoren mehr PCs als Konsolen. Der Großteil der PCs ist jedoch im Vergleich zur Konsole eher untermotorisiert. Um damit möglichst große Kundenkreise anzusprechen, muss ein Spiel auf einer Intel GMA Plattform genauso lauffähig sein, wie es auf einer Radeon 5870 gut aussehen sollte. Negativbeispiel dafür ist Bad Company 2, das zwar grafisch und spielerisch grandios ist, aber auf schwächeren Maschinen und selbst stärkeren Laptops aufgrund schlechter Skalierbarkeit keinen Spass bereitet.
In dem Licht betrachtet finde ich die Aussage Newells zutreffend. Aber: Grafik kann so nebensächlich sein, wie es die Special Effects in "Der Pate" sind, oder so zentral wie in "Avatar". Analgoien gibt es dazu im Spielebereich zur Genüge, Starcraft (1 und 2) glänzt nicht durch Grafik, aber durch bombensicheres Gameplay. Crysis hingegen ist mehr ein PC-Avatar, verzaubernd, aber mit wenig Langzeitmotivation.
Leider wird das Angebot an interessanten und motivierenden Spielen nicht größer und Blockbuster verlagern sich immer stärker auf die Konsolen. Betrachtet man Konsolenspiele genauer, so finden sich darunter unglaublich viele Spiele, die vom Wesen her an einen interaktiven Film erinnern. Die Plattform Fernseher ist wie geschaffen dafür. Hingegen WoW oder Starcraft für eine Konsole umzusetzen dürfte sehr herausfordernd werden.
Die Nachfrage und damit das Interesse an PC-Spielen ist ungebrochen. Der Erfolg von Titeln wie Starcraft 2, World of Warcraft, Mafia Wars, Farmville oder den Steam-Platform Titeln belegen dies. Laut Tests qualitativ hochwertige und auf der Konsolenplattform erfolgreiche Blockbuster wie Assassins Creed, Modern Warfare oder Gears of War machen doch genau das falsch, was Gabe Newell anspricht. Der Multiplayer-Part in Assassins Creed besteht zum Großteil daraus, dem geneigten Spieler einen so nervigen wie effektiven Kopierschutz vor die Nase zu setzen. Modern Warfare macht im Multiplayer zwar Spass, frustriert aber in gleichem Maß durch die verkorkste Serverplattform. Gears of War wiederum macht im Singleplayer und Co-op Spass, aber der Multiplayer Part wirkt eher aufgesetzt.
Wie wichtig ist also der Multiplayer-Part? Menschen messen sich gerne, das liegt in unserer Natur und ist ein gesellschaftsübergreifendes Phänomen. Jahrtausende an Menschheitsgeschichte belegen dies, seien das die Spiele im antiken Griechenland, Gladiatorenkämpfe in Rom, moderne Ballsportarten oder Schach. In Korea hat Starcraft bereits einen Stellenwert, den man in unserer westlichen Welt höchstens mit Fußball vergleichen könnte. Das Arena System in WoW und das Ladder System in Starcraft 2 stellen keimende Pflanzen einer neuen Generation Wettkampf dar.
Gesponsorte Preisgelder von Kaspersky in Höhe von über 1000$ für Beta-Turniere in Starcraft 2 deuten dabei in eine eindeutige Richtung. Viewerzahlen für beliebte Starcraft 2 Livestreams liegen teils im fünfstelligen Bereich. Die Frage, die sich kapitalistisch orientierte Konzerne stellen müssen, ist nicht, ob der PC als Plattform tot ist oder ob es sich noch lohnt, dafür zu entwickeln. Die Fragen wurden von der Konkurrenz bereits deutlich beantwortet. Die Frage ist, ob die Konkurrenz Blizzard & Co kampflos das Feld überlassen will. Halbherzige Versuche gab es leider genug, es wäre an der Zeit für ernsthafte Gegner.