Virtual Reality mit minimalem System

trane87 schrieb:
Ich habe nur den Startpost gelesen und möchte darauf hinweisen das auch bei vielen HTC Vive Spielen eine AMD R9 270X ausreichend ist. Ein Kumpel hat eigentlich nur damit gespielt und konnte bis auf wenige Titel alles spielen. Somit kannst du getrost erstmal deine Hardware drinne lassen und nach und nach aufrüsten. Kauf dir die HTC Vive und tausche erstmal die Grafikkarte, danach solltest du schon recht zufrieden spielen können.

Also ein alter i5-2500K + R9 270X haben schon locker gereicht, um mit der Vive sehr viel SPaß zu haben. Wenn du vor dem Preis abschreckst, solltest du lieber noch 2 Jahre warten, dann liegt sicherlich die Vive 2 im Handel ^^

Habt ihr Hover Junkers schonmal mit dem System gespielt? Hatte es zu Testzwecken mit ner 970 am laufen und es lief nicht fluessig. Mit der 980ti gab es keine Probleme.
 
So Vive ist bestellt :) Ich werde berichten ob es sich gelohnt hat oder sie wieder zurück geht.

Allerdings ist es doch eine GTX 1070 geworden. Habe mich noch in diversen anderen Foren durch die Beiträge gelesen und gemerkt das eine 1060 / 480 doch zu nah am Limit arbeitet und man wenig Zukunftssicherheit für VR Games in 2017 hat. Wenn möchte ich es doch 100%ig genießen. Wie auch Teropet schrieb gibt es durchaus Spiele die zwar theoretisch auf einer GTX 970 laufen aber erst ab einer höheren Leistungsklasse Spaß machen. Dadurch das ich die Kamerastative weglasse überschreite ich mein Budget auch nicht groß.
 
Die Vive ist angekommen und wurde ausgiebig getestet. Fazit: Ich schicke sie zurück. Ich möchte hier kein Review verfassen aber den Thread mit ein paar Gedanken für andere potenzielle Käufer abschließen.


Als erstes ein Tipp zum Aufbau der Sensoren wenn man kein Stativ kaufen oder bohren möchte:
Ich habe die Sensoren auf einen Stuhl gestellt. Funktioniert auch. Wenn man feste auftritt und der Stuhl wackelt merkt man das natürlich aber fürs testen absolut ausreichend. De Sensoren müssen nicht zwingend über einem montiert werden.

Wieso geht die Vive zurück? Nicht wegen dem Fliegengitter, geringem Schärfebereich, fehlender Content etc. Nein das sind alles Dinge die ich vorher wusste. Es gibt vier große Dealbreaker für mich:

1.) Das Kabel / generelles Handling. Als ich die Vive im Microsoft Store ausprobiert habe haben die Mitarbeiter mir geholfen und das Kabel geführt. Es war daher absolut nicht störend und ich konnte richtig eintauchen. Zuhause und alleine geht das leider nicht. Umso kleiner der Raum umso mehr fällt es auch auf. Ich kämpfe mehr mit den Kabeln und dem Gurtsystem als was ich Spiele

2.) Es ist sehr merkwürdig :freak: aber zu 100% reproduzierbar. Die Sensoren stören die Maus an einem PC. Sind die Sensoren eingeschaltet spinnt meine Maus rum. Kaum sind sie aus funktioniert alles wieder. Mehrmals getestet.

3.) Es ist ein rohes Ei. Leider erst zu spät gelesen häufen sich die Berichte im Internet über Kratzer auf den Linsen. Auch bei nicht Brillenträgern kommt zu Kratzern und sie können es sich nicht erklären wieso. Das Risiko ist mir zu hoch. Hier müssen stabilere Linsen her.

4.) Vebuggte Software. Viele VR Programme stürzen alle 30-60 Minuten mal ab. Vielleicht ein lokales Problem bei mir aber mir fehlt die Lust da noch mehr Zeit zu investieren nach den Punkten vorher.

Ja VR macht Spaß aber für 900€ ist mir das zu viel "Prototyp"...

Und um meine Frage aus dem Thread selber zu beantworten: Ja ein I5-2400 reicht vollkommen! :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit der Rift hat man diese Probleme nicht. Man steckt das Headset ein und es funktioniert.

SteamVR ist noch so ziemlich im Beta zustand und die Vive selbst soll ja in naher Zukunft eine überarbeite Version bekommen.
Daran merkt man, dass Valve und HTC die Vive verfrüht auf den Markt geschmissen haben, um mit Oculus konkurieren zu können und Valve wollten natürlich ihre Monopolstellung auch im VR Bereich sichern.


Für Brillenträger gibts mit LensLab aber eine bessere Lösung.
 
Ich habe meine jetzt leider auch wieder zurückgesendet.

Es ist zwar schon alles recht geil, aber für mich war es unterm Strich für 900€ ebenfalls noch zu unausgegoren.

1) Kabel stört mich bei 360° Spielen in der Immersion gewaltig. Das ist einfach zu dick, schwer und störend. Bei 180° Spielen geht es noch.

2) Der minimale Jitter, wenn das Headset absolut ruhig auf dem Boden liegt. Seit ich davon weiß, stört mich das. Das darf bei 900€ einfach nicht sein. Ein minimaler Jitter scheint aber leider normal zu sein. Tritt selbst bei Leuten auf, die die Lighthouses bombensicher befestigt haben.

3) Die Auflösung ist mir auf Dauer zu gering. Für die Casual Games reicht es, aber für richtige Games (Project Cars, Dirt) ist mir das noch zu wenig.

4) Steam VR wirkt einfach noch zu Buggy.

5) Hardwarelanglebigkeit. Falls mal was kaputt ist, sind die Ersatzteilpreise deftig.


Werde daher mal auf die nächste Generation warten.

Alternativ werde ich auch mal in Oktober Playstation VR anschauen. Hab ja auch noch ne PS4 rumstehen;)
 
Jepp, auch als nicht Brillenträger kann man sich Lens Lab Linsen kaufen (ohne Stärke) und als Schutz verwenden.
Ansonsten schade das Deine Erfahrung so negativ sind. Das der Unterschied so krass ist zwischen Demo und Zuhause ist schon komisch.

Aber dann holst Du Dir halt ne Gen2 Brille. Ist halt alles Early Adaptor, da muss man eben wissen worauf man sich einlässt. Auch wenn ich als Rift User geneigt bin das übliche "told you so" getrolle anzubringen, muss ich sagen, auch mit der Rift läuft nicht alles perfekt (USB Port Kompatibilität, kurze Kabel, Oculus Home Features, QA, etc pp). Für mich läuft mit der Rift alles gut - im Vergleich zu den Experiences mit dem DK2 merkt man schon deutlich die höhere Qualität vom Content.
 
Für mich stimmt das P/L Verhältnis einfach noch nicht.

Je billiger etwas ist, desto mehr kann ich über gewisse Dinge hinwegsehen.

Aber für 900€ schaue ich halt schon ganz genau hin.

Zur Rift: Schaue ich mir vielleicht auch mal noch an. Kann mir aber nicht vorstellen, dass dies so viel besser als die Vive sein kann. Bzw. auch erst dann, wenn es die Touch Controller gibt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Werde VR auf jeden Fall im Auge behalten. Ich denke der Durchbruch kommt, wenn überhaupt, mit Playstation VR. Alleine das Setup der Vive ist für viele weniger Technikinteressierte schon zu viel. VR muss ein Plug&Play Stadium erreichen. Wobei ich da bei Playstation VR auch schon wieder meine Zweifel habe weil es nicht vollständig ausgeliefert wird...man muss ja noch die PS Kamera dazu kaufen. Otto-Normal Kunde denkt sich: "Cool VR für 400€...gekauft" -> Er will es verwenden und merkt das es nicht geht. Bisher wird bei den Vorbestellungen auch nicht groß drauf hingewiesen.

Ich hoffe sehr das der Durchbruch kommt.
 
Zuletzt bearbeitet:
nargorn schrieb:
Bei VR reicht angeblich eine 970 GTX. Als Rift User kann ich das bestätigen. Allerdings gibt es Spiele wie Elite Dangerous, die nach deutlich mehr Power verlangen. Dann sollte es schon eine 980ti oder 1070 GTX sein.
Blödsinn. Ich hab mit meiner GTX 970 etliche Stunden in Elite Dangerous verbracht, Einstellung "VR high" und keinerlei Probleme gehabt. Hover Junkers lief ebenfalls gut, hat mir aber keinen Spaß gemacht.
 
Ja, ist alles noch nicht so einfach mit der virtuellen Realität.

Ich hab mich mit folgenden Punkten abgefunden oder finde sie nicht mehr so tragisch.

Preis: Anfangs war ich etwas genervt von dem Loch auf dem Konto, aber wenn ich das mit anderen Ausgaben vergleiche wirkt es nicht mehr so schlimm. ( tripple screen, Gaming Laptop, Grafikkarten) ich habe mich für die vive und gegen mein tripple Screen Setup entschieden.

Das Kabel: An die Schwierigkeiten mit der Kabelkoordination denke ich nur noch wenn ich meiner Frau beim Spielen zuschaue. Sie spielt nur sehr gelegentlich und verheddert sich noch ständig. Ich selbst steige mittlerweile wie selbstverständlich darüber und hab es schon seit Ewigkeiten nicht mehr verdreht oder aus der Box gezogen. Es ist wie ein Handicap an das man sich irgendwann einfach gewöhnt.

Die Auflösung: Leider bleibt nur Verzicht oder Akzeptanz. Verzicht kommt nicht in Frage, ich geh nicht mehr zurück zu Monitor Games, da kann ich ja gleich wieder mit dem Gameboy spielen. ;) je nach Spiel fällt es mir mehr oder weniger stark auf. Ich lebe schweren Herzens damit und freue mich auf 4K pro Auge und foveated Rendering. :D Ich spielte sogar mit dem Gedanken mir zusätzlich eine Rift zu besorgen aber nur für Elite Dangerous wäre das dann doch Zuviel des guten...

Jitter: Da ich mein HMD auf dem Kopf trage spielt das eigentlich keine Rolle. Selbst wenn ich es auf den Boden lege und die Controller davor muss ich schon aktiv darauf achten um es als störend zu empfinden. Bei Benutzung spielt es keine Rolle, unrühmliche Ausnahme stellt für mich aus irgendeinem Grund Trials on Tattoine dar, dort habe ich tatsächlich ein stetiges wackeln der Welt empfunden.

Von Bugs oder sonstigen größeren Schwierigkeiten bin ich zum Glück bisher verschont geblieben. Eingerichtet habe ich die Vive nun 3 mal. Nach der Ersteinrichtung noch auf dem Laptop und jetzt nochmal nach meinem Rechnerumbau mit Betriebssystemwechsel. 0 Problemo.

Insgesamt fühle ich mich durch die vielen Early Access Titel und neuen Mechaniken wie künstlicher Locomotion und co. zwar tatsächlich und zu recht wie ein Early Adopter, aber eher im Positiven Sinne. Es hat ein bisschen was von Pionierarbeit und ich bin froh dabei sein zu können. :)
 
Mit einer R9 390 von Saphire läuft es bei mir eigentlich ganz anständig.

Weniger Ausnahmen kann ich nicht auf ULTRA/HIGH spielen: Raw Data und Solus Project fallen mir da ein
Ergänzung ()

OPunktSchmidt schrieb:
Werde VR auf jeden Fall im Auge behalten. Ich denke der Durchbruch kommt, wenn überhaupt, mit Playstation VR. .... "Cool VR für 400€...gekauft"

Korrigiert mich falls ich falsch liege, aber kostet PS VR nicht mindestens 900 Euro? PS 4.5 Neo, PS Headset und Kamera?+ dann noch 60 Euro je Game? Mit der alten PS4 läuft das doch auch nicht.

Ob sich das wirklich alles so rechnet... zumal das Produkt deutlich hinter einem PC mit VIVE zurückbleibt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben