Leserartikel VRAM-Usage aktueller Titel

HisN schrieb:
Diablo IV
UHD ohne Qualitäts-Verringerung geht mit 10GB los, und endet bei 22GB

Irgendwie mag ich die Vogelperspektive nicht. Habe mir mal bei Gronkh eine Folge angesehen.

Fängt das Spiel mit einer 16er-Karte an zu krüppeln? Oder läuft es auch auf 12er- und 16er-Karten stotterfrei?
Ergänzung ()

Was mir einfällt, ich könnte mal mit DSR auf auf UHD testen, was RE4 RMK an Speicher lutscht.
 
Ich denke, das wir nur gecached, und wird auch mit einer 12er und/oder einer 16er laufen.
 
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Banger schrieb:
Was mir einfällt, ich könnte mal mit DSR auf auf UHD testen, was RE4 RMK an Speicher lutscht.

Wie kriegt man das Spiel dazu, DSR zu nutzen? Die im Treiber eingestellte Auflösung ist im Spiel nicht anwählbar.

Spielintern kann man auf 200% Skalierung stellen und läuft mit ca. 50-70FPS mit alles auf Max., Zwischensequenzen brechen teilweise auf 30 runter. Speicher ging auf ca. 15,7GB hoch, sonst auch immer bei 13-14GB.
 
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Am Desktop schon auf DSR hochstellen wäre eine Option, die bei vielen Fenstermodus Games (z.B. uncharted) funktioniert.
 
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HisN schrieb:

Das geht. Läuft mit 70-90FPS und belegt weiterhin ca. 15.700MB inkl. Hintergrundkrinte. Fühlt sich aber schwamming an beim Zocken.
 
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Aliens: Dark Descent
Nur gute 9GB im Prolog in einer Zwischensequenz in UHD. Sonst meist weniger.
Aliens_Dark_Descent.png


Irgendwann füllt es sich dann auf 10GB^^
Aliens_Dark_Descent_001.png
 
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The Crew Motorfest.
1440p im Vsynch 60fps durchgehend - Alle Settings ingame so hoch wie es geht (Ultra bzw. Hoch).

Anfangs 7,5GB und nach ner Stunde zocken 8,5GB.

5600
32GB RAM
4070 12GB

MfG, R++
 

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Es werden bei unterschiedlicher Vram Ausstattung auch mehr oder weniger unterschiedlich Vram reserviert und auch genutzt, wobei es auf die fps oder die Qualität wenig bis gar keinen Unterschied macht. Wenn jetzt z.Bsp. auf einer Karte 10 genutzt werden, heisst es nicht dass es auf einer 8GB Karte Scheisse läuft.

Der Lebenszyklus von 8GB Karten ist sicherlich am Ende.... wenn man keine Regler kennt. 90% der Games laufen noch fein mit High [@wqhd und DLSS.
 
Und wenn auf einer 8GB Karte nur 6GB genutzt werden, dann kann es sein, dass die Game-Engine schon wie verrückt Details auslässt oder niedrig aufgelöste Texturen lädt, DAMIT es nicht Scheisse läuft. Eventuell sieht man es nicht sofort, weil man keinen Vergleich hat, weil einem ja der Speicher für mehr Details fehlt. Viel VRAM bedeutet immer FPS-Neutrale Details (dafür sind die Texturen ja da, ansonsten bräuchte man die nicht und könnte alles mit Geometrie lösen).
Die Medaille hat immer zwei Seiten. Bitte beide Seiten anführen und nicht nur die, die einem in die Argumentation passt.
 
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Das kann man mit Resident Evil 4 simulieren. Textureinstellung im Spiel auf 4 oder 8GB macht keinen Unterschied in der Optik und die hochaufgelöste Textur ist immer zu sehen, ohne dass die erst reinploppen muss. Bei 2GB ist selten mal zu sehen, dass die hoch aufgelöste Textur nicht oder zu spät lädt, bei 0,5GB ist das ständig und immer zu sehen, wie Texturen nicht geladen werden. Aber diese Einstellung 4GB, 2GB usw. reduziert die Belegung auf der Karte dann wirklich.
 
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Ja die Engine spielt eine große Rolle. Bei schlechter Umsetzung (Konsolenports^^) kann Texturmatsch auch mit mehr als genug VRAM auftreten.
Siehe GTA - Definitive Edition (mit Mods). Alle Werte nach stundenlangem Zocken in 1440p.
GTA III Definitive Edition: bis 4,7 GB
GTA VC Definitive Edition: bis 5,2 GB
GTA SA Definitive Edition: bis 4,3 GB

Zusatz: GTA SA Definitive Edition in 2880p (Downsampling): bis 6,7 GB (100% JPEG per Batchformatierung, da sonst zu groß). Hier fällt auf, das die RAM-Auslastung nochmal um ca. 3-4GB erhöht wird. Denke einfach, dass hier die Engine total limitiert und für den PC nicht wirklich optimiert ist.

Zusatz: GTA VC Definitive Edition mit Texturstreamingfehler. Trotz auf Samsung 980 Pro. Wie oben zu sehen, mit 12GB VRAM sollte mehr als genug vorhanden sein. Ebenfalls verdacht, dass die Engine damit nicht klarkommt. Leistung genug vorhanden.

Benutzte Mods:
siehe Anhang

Eig. bei 60fps per Vsynch... ABER: total unstabil. Manchmal 30-40fps Drops. Siehe Frameverlauflinie im Screenshot, die teilweise einem EKG gleicht. Denke nicht, dass mein 5600 limitiert, obwohl die Grafikkarte nichtmal ansatzweise ausgelastet ist, sondern einfach die Engine.

Ergo: Es kommt immer drauf an:evillol:
Die Gründe können mannigfaltig sein und es gibt keine Verallgemeinerung.

MfG, R++
 

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Speichermanagement ist ein hochkomplexes Thema. Darüber könnte man wunderbar eine Doktorarbeit schreiben und wurde sicherlich auch schon getan. Durch reine Beobachtung hier Rückschlüsse zu ziehen ist meistens schwer oder halt einfach nicht richtig, auch wenn man in dem glauben ist.

Manche Spiele belegen nur Speicher, aber benötigen ihn nicht. Das reduziert dann nur die Streaminglast, hat aber sonst keinerlei Auswirkungen.
Wieder andere Spiele machen den VRAM nie voll und lassen relativ viel VRAM frei. So z.B. Spider-Man. So dass man denken könnte, dass der VRAM locker reicht.
Trotzdem läuft es bei zu wenig VRAM dann graduell langsamer, obwohl er nicht voll ist und fängt irgendwann auch an zu ruckeln und Texturen laden nicht nach.

Wieder andere Spiele nutzen wie Resident Evil oder Doom einen Texturcache, den man als Spieler fest bestimmen kann. Auswirkungen auf die Texturqualität hat das dann bei diesen Spielen meist überhaupt nicht, solange man nicht eine der niedrigsten Optionen nutzt. Auch hier ist es wohl nur dazu gedacht, den einfach passenden Wert zu wählen, um die Streaming-Last zu reduzieren.

Wieder andere Spiele machen zwischen den unterschiedlichen Texturstufen einen harten Cut. Heißt wenn Medium ausgewählt ist, werden auch die Medium Texturen geladen. Und wenn High Texturen gewählt sind, dann werden High Texturen geladen, komme was wolle. Dann muss halt notfalls alles in den RAM oder die Auslagerungsdatei ausgelagert werden. Das Spiel zeigt dann alle Details, ruckelt aber wie Hölle.

Und dann gibts auch noch Unterschiede zwischen AMD und Nvidia. Auch zwischen Windows 8, 10 und 11

RBAR braucht meistens auch 0,5-1GB zusätzlichen VRAM, genauso wie FrameGeneration. Schaltet man beides aus kann man in manchen Spielen ziemlich viel VRAM einsparen.

Ich sehs auch aktuell bei Ratchet & Clank.
Ich bekomme das Spiel bei Medium settings nicht unter 8 GB und trotzdem läuft es auf 8 GB Karten wie man so hört ziemlich gut. Scheinbar kann ich hier von meiner 16 GB GPU also nicht auf die Belegung und performance auf einer 8 GB Karte schließen.

Das Spiel hatte zudem vor ein paar Tagen noch das Problem, dass die vollen Texturen nicht immer geladen wurden.
Mit dem neuesten patch tun sie das, obwohl die VRAM Belegung die selbe ist. Wie geht denn das?

Warum sehen die Medium Texturen in Last of Us seit den letzten patches fast genauso gut aus, wie die Maximalen Texturen, wo Medium vorher noch reinster Pixelmatsch war, der der PS3 Konkurrenz gemacht hätte?


Ich glaube ich könnte ewig so weitermachen.
Es ist eben komplett undurchsichtig.
 
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Baldurs Gate 3

Vom VRAM-Bedarf eigentlich moderat. Ich hab in UHD (mit DLSS) kaum über 11GB gesehen. (Vulkan benutzt mehr VRAM als DX11).
ABER Systemram verachtet das Game nicht. 32GB werden locker gefüllt. Und zeitweise Streamt die Engine richtig übel.
Also im Fenstermodus zocken geht irgendwie gar nicht, da bricht nach einiger Zeit (DX11) alles zusammen. Vollbild geht besser.
Vulkan probiere ich noch aus.

Baldurs Gate 3.png
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HisN schrieb:
ABER Systemram verachtet das Game nicht. 32GB werden locker gefüllt.

32GB auch bei einer Endgame-Map in Transport Fever 2. Aber wurde mit einem Patch verringert, waren dann nur 24GB oder so.
 
Ratchet and Clank Rift Apart.

Bezüglich VRAM gibt es auf meiner 4070 in WQHD mit Max. Details samt Raytraycing wenn auch Frame Generation eingeschaltet wird teils Streaming Ruckler. Schalte ich Frame Generation ab hab ich zwar weniger Frames, dafür diese Nachladeruckler nicht. Oder ich reduzier die Textur Details auf Hoch und spiel mit Frame Generation, dann läufts auch. 12GB sind also auf WQHD Max. mit FG für dieses Spiel zu wenig.

Mit den 8GB meiner 3070 hatte ich auf WQHD Texturen Hoch Frame Drops auf ca. 30. Erst ab Mittel wars besser wenn auch nicht ganz verschwunden. Ganz rund liefs erst auf Low Texturen samt Raytraycing, oder Raytraycing aus, Texturen Mittel.
 
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Bei mir war es "nur" ruckeln. Aber auch nur mit Frame Generation an. Ohne war der VRAM sehr häufig hart an der Grenze gefüllt, aber ohne Ruckler.
 
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Bei mir ist es jetzt nur ruckeln.
Mit der 3070er ist es auch abgestürzt ... Schuld war Nvidia Reflex Niedrige Latenzzeit. Wenn ich das aktiviert hatte stürzte es sporadisch ab.
 
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Ah gut zu wissen. Hatte schon die befürchtung das bei mir der Vram vielleicht Defekt ist weil es bei mir immer abgestürzt ist. Habe jetzt aber den Übeltäter gefunden... es lag an mein Undervolt Einstellungen. 0.95 V und 2715MHZ Packt meine 4070 TI wohl nicht. Mit 0,975 Volt auf die schnelle gibt es keine abtsürze mehr. Vielleicht verliebe ich mich nochmal in meine 4070 TI. Läuft erste Sahne in 4K. Auch wenn der Vram Balken oben Links ärgerlich ist.:heuldoch:
UV.jpg
 
Starfield stagniert kurz vor 8GBGB in UHD/Ultra. Selbst ohne Upsampling.
Ich will nichts sagen, aber so matschig sieht es auch aus in weiten Teilen.

Erstes Bild nach dem Vorspann.
Starfield_Start.png


Nach ein bisschen Story (2h später^^).
Starfield_First.png
 
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