Wir können das Thema ja auch von hinten aufzäumen:
Was machen Spiele richtig, die einen hereinziehen?
Für mich ist an dieser Stelle gleichberechtigt relevant:
Szenario, Handlung, Atmosphäre und glaubhafte Welt.
Direkt dahinter kommt Gameplay.
Warum ordne ich Gameplay dahinter ein?
Vielleicht kann ich es an einem Beispiel deutlich machen: Spiele, die mich stark reingezogen haben waren z.B. Black Mirror, Jericho und Amnesia. Das erste ist ein Point-&-Click-Adventure, das zweite ein Shooter, das dritte ein 3D-Adventure.
Alle drei sind im Horrorgenre angesiedelt, aber haben völlig unterschiedliches Gameplay.
Trotzdem zeichnen sich alle drei durch ihre sehr stimmige Atmosphäre aus. Diese wird entweder generiert durch die umfangreiche Handlung, die sich langsam über mehrere Kapitel entfaltet (Black Mirror), über die verstörende Grafik und Schockeffekte (Jericho) oder über die angsteinflössende Stimmung (Amnesia).
Alle drei haben völlig unterschiedliches Gameplay und setzen ihren Schwerpunkt auf völlig andere Dinge. Trotzdem haben mich alle drei gleichermaßen hereingezogen.
Das Gameplay ist selbstverständlich fast genauso wichtig. Ein Spiel muss gut zu spielen sein. Der Spaß entsteht für mich durch eine Mischung von gutem Gameplay und den Dingen, die Szenario und Handlung betreffen. Das Genre ist mir persönlich aber egal. Es kann ein Actionspiel sein, ein RPG oder ein langsames Point&Click Adventure. Dadurch, dass ich nicht-messbaren Dingen wie Handlung und Atmosphäre einen so wichtigen Stellenwert einräume bleiben gewisse Genres allerdings automatisch aussen vor, wie z.B. Sportspiele. Eine Handlung gibt es in diesem Genre nicht und auch wenn die Atmosphäre für Sportfans bei bestimmten Titeln herausragend sein mag ist es nichts, was mich persönlich besonders berührt.
Ich könnte auch weitere Beispiele für gelungene Horroratmosphäre nennen: Undying, Silent Hill 2, Aliens vs. Predator (1999) zum Beispiel. Dead Space hingegen hat mich nicht richtig gepackt, obwohl das Sci-Fi-Horror Szenario eigentlich genau mein Genre wäre. Ob es daran liegt, dass es die Gegner nicht richtig in Szene gesetzt hat und ich man mehr Tontaubenschießen machen musste als sich zu erschrecken... ich weiß es nicht.
Die Grafik ist wichtig. Es geht dabei allerdings weniger um den technischen Fortschritt, als darum, ob sie stimmungsvoll ist. Amnesia hat wirklich keine besonders herausragende Engine, aber sie hat es geschafft, die Spielwelt hervorragend darzustellen und zusammen mit den übrigen Elementen eine hervorragende Atmosphäre erzeugt. Technisch Fortschrittlichere Engines sind prinzipiell geeigneter, eine tolle Atmosphöre zu erschaffen, sind aber keine notwendige Bedindung. Eine fortschrittlichere Engine erzeugt auch nicht automatisch mehr Atmosphäre.
Ich sehe die Grafik hier als Unterelement einer viel wichtigeren Aufgabe eines Spiels: Eine glaubwürdige Welt zu erschaffen.
Erst wenn ich nicht an jeder Ecke mit der Nase darauf gestoßen werde, dass ich mich in einem einer künstlichen Welt befinde kann mich ein Spiel richtig fesseln. Ich muss als Spieler den Eindruck haben - egal wie unrealistisch das Szenario auch ist - das die abgeschlossene Welt in der ich mich befinde glaubwürdig ist.
Negative Beispiele für eine unglaubwürdige Welt ist z.B. Oblivion. Alles war viel zu generisch und die Spielwelt war viel zu vollgestopft mit immer den gleichen Höhlen, Ruinen, Grüften.
Positiv bewerte ich hingegen Planescape: Torment. Und das ist interessant, denn: Wer das Spiel gespielt hat weiß, wie abgefahren es ist. Planescape: Torment spielt im Zentrum des Dungeons & Dragons Universums und kombiniert alles, was irgendwie in den Bereich Fantasy passt. Himmel und Hölle, Elfen, Zwerge, Magier, Horror, Surrealismus, Dimensionsreisen, Tod und Wiedergeburt. Eigentlich eine völlig krude Mischung, aber: Durch den detailliert ausgearbeiteten Pen & Paper Hintergrund konnten die Entwickler all diese Versatzstücke zu einem großen ganzen Zusammenschmelzen, dass nicht aufgesetzt wirkt. Die Welt lebte und atmete, trotz kruder 800 x 600 Pixel 2D Grafik.