das klassemzimmer ist eindeutig mit ambient occlusion und radiosity / global illumination gerendert.
davon können real time renderer die nächsten jahre erstmal nur träumen.
ausserdem sind aufwändige flächenschatten am werk sowie antialiasing im spiel.
ohne all das würde das klassenzimmer sehr "steril" und nicht so erstaunlich photorealistisch aussehen.
das abschalten von z.b. nur ambient occlusion würde dem bild sofort den photorealismus rauben.
ambient occlusion erzeugt realistische schatten, beinflusst durch naheliegende geometrische umgebung.
radiosity gibt den effekt der natürlichen diffusen ausleuchtung.
flächenschatten sorgen für sehr weiche (im gegensatz zu harten raytraced schatten) und geometrisch korrekte (im gegensatz zu shadow maps) und damit absolut pefekte shatten, ergänzt durch ambient occlusion natürlich.
am wichtigsten für photorealismus von obengenannten betrachte ich ambient occlusion. von ambient occlusion in GPUs wurde bereits berichtet, aber wenn ich mir deren qualität anschaue ist das müll.
das problem an ambien occlusion ist, dass man es richtig nur auf per pixel berechnung hinbekommt. und das ist wie geschafft für raytracing. normale rasterisierungs GPUs werden wohl niemals echtes ambient occlusion aus sich rausspucken können. der dafür notwendige shader code wäre mit der aktuellen technik nicht machbar, da zugriff auf geometrie notwendig ist, und insbesondere der geometrie bezug zu den frame und w-puffern fehlt. man könnte versuchen AO shadow maps dynamisch oder statisch zu generieren (aufwendig), aber alle dreiecke mit zusätzlichen AO shadow mapps voll zu pflastern ist noch ressourcen und speicherfressender.