Schon die Screenshots von Stalker DX11 gesehen? Da wird sogar ein Schärfeunterschied in Abhängigkeit von der Entfernung zum schattenwerfenden Objekt berechnet. Und das geht mal eben heute schon auf Rasterisierungsbasis. Wenn du mir das in Echtzeit geraytraced (ahh....keine schöne Wortschöpfung) zeigen kannst...Schau Dir mal die Demos von Nvidias Optix an, da sieht man die Berechnung der notwendigen Samples.
Auch Global Illumination funktioniert mit der CryEngine 3 schon in Echtzeit, auf Basis von Rasterisierung.
Das Hauptproblem an Rasterisierung ist, dass sie eben nicht automatisch physikalisch korrekt ist und physikalische Korrektheit auch gar nicht das Ziel ist, sondern Geschwindigkeit der Darstellung.
Auch Global Illumination funktioniert mit der CryEngine 3 schon in Echtzeit, auf Basis von Rasterisierung.
Das Hauptproblem an Rasterisierung ist, dass sie eben nicht automatisch physikalisch korrekt ist und physikalische Korrektheit auch gar nicht das Ziel ist, sondern Geschwindigkeit der Darstellung.
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