JMP $FCE2 schrieb:
Tut es ja. Deswegen wird mit steigendem World Level eine Funktion nach der anderen eingeführt, damit man nicht mit Informationen erschlagen wird. Inzwischen sind übrigens jede Menge Hilfsfunktionen nachgerüstet worden. Die Youtube-Guides braucht man inzwischen eigentlich gar nicht mehr. Artefaktempfehlungen für jeden Charakter und dergleichen gab es früher nicht.
Wenn dus richtig machst, braucht dein Spiel überhaupt kein Tutorial und erst Recht keine Menge Hilfsfunktionen.
Das wird mir ja langsam peinlich aber ja, das war das ist auch einer der wesentlichen Punkte die mich an den ganzen Gatcha stören: Dieses absolut künstliche Überschwemmen an Informationen.
Da loggst dich ein und siehst erst einmal 8 Ausrufezeichen, das dir alles irgendwelches Zeug erzählen will. Auch wenn Genshin geht da sogar noch irgendwie, N2E bringt das auf die Spitze.
Alles um den Gatcha-Kern herum wird dann sowieso noch mal mit 3 zusätzlichen Ebenen obfuskiert - und Obfuskiert ist da genau der richtige Begriff!
JMP $FCE2 schrieb:
Reihenfolge und Timing spielen auch eine Rolle, und je nach Charakter auch Kombos. Welches AAA-Spiel hat denn mehr Abwechslung zu bieten ?
Ich erwarte, dass Reihenfolge und Timung bei jedem einzigen Kampf variiert.
Einfach weil ein Spiel Gegner-Design und auch vernünftiges Enemy-Placement hat. Beides leztendlich sogar deutlich wichtiger als was dein Character kann, in Genshin letztendlich nicht vorhanden.
JMP $FCE2 schrieb:
Und wenn Du zu viel Overkill gebaut hast, einfach optimierte Artefakte und Waffen durch Schrott ersetzen - schon hast Du deine Soulslike-Bosskämpfe.
Hab ich nicht; dann dauert der fight gegebenfalls halt länger, wird dadurch aber nicht besser - im Gegenteil. Besser wirds nur durch Gamedesign.
Nehmen wir vtl. mal Dark Souls als Beispiel, was ich meine.
Ich bin irgendwann auch mit einer Waffe herumgelaufen, die nennt sich "
Smough's Hammer". Wie du auf dem Bild sehen kannst, das Ding ist einfach doppelt so groß wie du und lachhaft fett.
Jetzt läufst du also mit dem Teil durch die gegend - und stellst fest, dass du eigentlich überhaupt gar nicht mehr siehst wo du hinläufst, weil das Ding einfach 1/3 des Screens ausfüllt.
Das nächste was du feststellst, du kannst dich gar nicht mehr wirklich schnell bewege und auch den zu Schwingen braucht eine gewisse Zeit zum Aufladen.
Und dann gehst du in die Hocke, springst in die Luft und ramst mit beiden Händen über deinen Kopf diesem gigantische Hammer in den nächsten armen Untoten und haust dein einfach in Grund und Boden - und denkst dir Worth it.
Und wechselst doch irgendwann lieber zurück auf die wesentlich mobilere Kampfaxt.
Was ich sagen will, das ist mega lustig. Und noch viel mehr. Die Waffe, die du ausrüstest, das sind nicht irgendwelche Zahlen. Du hast dann diese Waffe in der Hand und dadurch dass das ein Mega-Fetter Hammer vs. ein schneller Dolch ist, musst du nicht einfach dein Timing ändern - du musst auf einmal völlig anders an den Gegner herantreten.
Dein Timing dagegen musst sowieso an jeden Gegner individuell anpassen. Ich kenne btw. noch das Moveset von jedem einzigen Gegner.
JMP $FCE2 schrieb:
Nur der Artefaktspeicher fasst "nur" 2400 Stück oder so, aber der belegt schätzungsweise mehr als ein Byte Cloudspeicher pro Artefakt selbst bei optimaler Komprimierung. Mal 2400 mal Gesamtzahl der Accounts - das läppert sich.
Completely OT, aber sagen wir 8 Byte, mal 300 mio Spieler - wären wir bei 6TB; das würde noch bequem auf mein NAS passen btw.
Sorry, konnte der Rechnung nicht widerstehen. Das ist kein Argument für irgendetwas.
Eigentliche Argument, der Inventory ist halt ne richtige Gamemechanik. Muss natürlich nicht jedes Spiel implementieren. Wenn es zum Spiel passt und richtig implementiert ist bereichert es das Gameplay - das Prestige-Beispiel hier klar die alten Resident Evil (wo du sogar Tetris-Style dein Zeug hin und her puzzelst). Resident Evil ist übrigens sogar älter als Gothic (1), von daher lässt sich das absolut nicht auf "alt vs neu" münzen.
JMP $FCE2 schrieb:
Die Ausdauer reicht nicht ansatzweise für die höheren Berge, man muss immer nach Parkplätzen zum Erholen Ausschau halten. An überhängenden Kanten geht es natürlich auch nicht weiter.
1 Minute, 60 Sekunden, musst du w gedrückt halten bis du aus der Stammina rennst. Puh.
Und dann eben die Kante, die sowas von großzügig und offensichtlich platziert sind... Auch weil das Spiel aus irgendwelchen Gründen selbst Hänge >45 Grad als "walkable" betrachtet, egal.
Im Original ist das alles bisschen glitchy und da kommt dann gewisser Spaß, weil immer gewisse Edge-Cases wo du nie so wirklich weißt und eigentlich gar nicht stehen kannst - aber trotzdem Stamina regenerieren kannst wenn du dich richtig anstellst. Ist ein Gimmick-Feature, nett aber nicht mehr.
Ein echtes Gameplay-Feature aus diesem System macht dann erst z.B. das Spiel Peak (2025). Das ist nen lustiges Climbing-Game, das den Namen verdient.
JMP $FCE2 schrieb:
Der Gleiter fliegt nur abwärts.
... und dann kletterst du wieder hoch - gleiches input, 'W' gedrückt halten, nur eben Character vorher in Climbing anstatt Gleiter Mode versetzen.
JMP $FCE2 schrieb:
Lass einfach alles liegen, was keinen Spaß macht. Wichtig ist das limitierte Zeugs nicht.
FOMO ist nie rational, dennoch nervts.
JMP $FCE2 schrieb:
Und überhaupt: wo ist die Alternative ? Welches AAA-Spiel soll da auch nur ansatzweise herankommen ? Und jetzt komm mir nicht mit Zelda.
Ne, natürlich nicht Zelda! Das wäre keine Alternative, selbst wäre es mit T/M auf Steam. Wird sehr gerne mit Genshin in einem Topf geworfen wegen doch recht oberflächlicher Ähnlichkeiten.
Also weil Genshin sich große Teile des Artstiles "geborgt" hat inkl. völlig überbewerteten Transversal-Methode.
Vom Gameplay sind das sehr unterschiedliche Spiele. Genshin tatsächlich mit Story und Hundertausenden Zeilen Dialog. Und starken Fokus zumindest auf den Leveling-Teil eines RPGs.
Zelda dagegen Physics-Based Environmental Puzzles mit erstaunlich geringem Fokus auf Combat.
Nen Genshin-Like ist ein Genshin-Like; das ist sein eigenes Genre. Wie ich ja ganz am Anfang geschrieben habe; ich kann doch voll und ganz nachvolziehen was die Spiele ausmacht. Bei mir klingt das nur immer so negativ.
Ein bisschen drüber lustig mache ich mich nur, wenn Vergleiche mit AAA aufkommen - einfach weil das so überhaupt nicht funktioniert. Die Spiele funktionieren so fundamental anders...
Natürlich gibt es immer noch brauchbare AAA Titel, auch im (Action-)RPG Sektor - aber ich glaube nicht, dass dir da eines von gefallen würde, selbst wenn du die ursprünglichen Entwickler von Gothic oder Tomb Raider mit ner Zeitkapsel herbringen ließest - du wärst enttäuscht, weil da würde auch einfach kein Genshin(-Like) rauskommen

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Und ist doch Okay, oder nicht?