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Wie sieht die Grafik der Zukunft aus ?

comic

Lieutenant
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Jan. 2004
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713
Wenn ich mir die neue Grafikgeneration so anschaue ( Half-Life 2, Far Cry, Doom 3, Halo 2, etc.,)kann ich mir ehrlich gesagt nicht vorstellen was danach kommen soll.Die Texturen sind Messerscharf die Welten unglaublich echt. Die Texturen kann ich mir nicht noch schärfer vorstellen. Eigentlich kann danach die Grafik nur noch Fotorealistisch sein. Oder?
Was meint ihr wie Half-Life 3 und Doom 4 oder Unreal 3 aussehen? Konzentriert man sich jetzt eher an die Physik-,Licht- und Schatteneffekte?
 
Ähm, seit Jahren konzentriert man sich ausschließlich auf die Physik, Licht und Schatten. :D
Was sonst macht die Grafik denn aus? Texturen sehen nur dann gut aus, wenn sie korrekt beleuchtet sind. ;)
Was in Zukunft noch kommen wird sind High Dynamic Range-Lösungen (HDRI), es existieren auch bereits HDRI-Fähige Displays, dann wird sicher noch einiges an Antialiasing-Lösungen kommen (wenn das nicht durch ultra hohe Auflösung unnötig wird), und viele viele Lichteffekte wie Subsurface-Scattering...
Aber HDRI ist wohl eine der interessantesten Neuerungen, ein Beispiel dafür sieht man auf dem Screenie von der Unreal3-Engine, da wo das Licht so gleißend hell schimmert.
 
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comic schrieb:
Wenn ich mir die neue Grafikgeneration so anschaue ( Half-Life 2, Far Cry, Doom 3, Halo 2, etc.,)kann ich mir ehrlich gesagt nicht vorstellen was danach kommen soll....

Das hat man vor 5 Jahren auch gedacht. Ich glaub das da noch was geht. Bis zum Fotorealismus ist es noch ein Stückchen...
 
selbst bei Need for Speed 1 (für die ganz Harten: bei TFX/ MS FS 2.0) hat man schon von Fotorealismus gesprochen! ;)
 
Also solange man die Polys an den Objekten noch zählen kann, geht's immer noch besser! Überhaupt ist im Bereich Komplexität, Material und physikalische Interaktion noch einiges im Argen...Bsp: Haare, reales Gras, Wasser, was auch was naß macht, (edit) überhaupt Deformation von irgendwas bla...
 
Ich denke nicht dass die Zukunft Polygonbasiert sein wird. Pointbased Rendering ist das Zauberwort. Schon jetzt ist es so, dass es Modelle wesentlich mehr Polygone besitzten, als der Monitor darstellen kann.
Pointbased Rendering schafft da erhebliche Performancevorteile, sowie Vorteile in der Darstellung.
 
Naja, einfach ausgedrückt, "realistischer". :)

D.h. es wird alles detaillierter, bessere Shader-Effekte, höhere Auflösung, etc. Irgendwann wird die Leistung dann so groß sein, dass es keine Polygone und kein AA und AF mehr gibt, sondern jeder einzelne Pixel gerendert wird (irgendwann würde es soviele Polygone geben, dass jeder Pixel sozusagen ein Polygon wäre) und die Grafik dann absolut realistisch aussieht.

Aber bis es soweit ist, werden die Bilder wahrscheinlich direkt ins Gehirn projeziert. :)
 
dass jeder Pixel sozusagen ein Polygon wäre
So ähnlich funktioniert Pointbased Rendering. Zudem gibts ja schon lange Rendermöglichkeiten, die aber erst in mittlerer Zukunft echtzeitfähig sein werden. Wenn man sich Shreck 2 ansieht, bekommt man eine Ahnung davon. Da wird momentan immernoch zumindest Minutenlang für ein Bild gerechnet, aber warten wir mal 20 Jahre, dann geht das in Echtzeit.
 
lol... erinnert mich an die alten virtual reality fantasien der programmierer.. und was is daraus geworden? lächerliche urzeit polygone wie bei spielen vor 20 jahren und eyetoy für die playstation *lol*

im ernst... solange die grafik nicht plastisch aussieht wie irgendetwas was man sonst mit dem bloßen auge sieht, gibt es immer noch was zu verbessern... allerdings weiß ich nicht ob licht- und schattenwürfe schon alles sind... wenn man sich beispielsweise animationen von haaren auf dem kopf bei final fantasy in den videos ansieht, ich denke in so eine schiene wird es zunächst gehen, wenn die erforderliche rechenleistung stimmt.

die unreal 3 engine halte ich persönlich für unausgereift, da sie viel zu viel hardware frißt und nicht wirklich die große innovation ist die ich erhofft hatte.

//edit: es gibt einen rechner von silicon graphics glaub ich, der wurd auf jedenfall an den saltlake´s in den studios entwickelt (vor 3 jahren davon n video gesehen) der in echtzeit licht und schattenwürfe darstellen konnte.. mitlerweile sind die glaub ich schon bei echtzeit-physik... aber ich glaub so ein rechner is für den durchschnittsuser unbezahlbar.


//edit: negative karma begründung: komplette schwachsinn, echtzeitphysik? schon mal max payne gesehen? echtzeit-schattenwürfe? gibts auch schon lange! <- max payne hat so grottige texturen und fast schon comic grafik gehabt, das ich das nicht mitrechne. denn ich rede hier von "wirklich guten" beispielen, und da zählt dieses von dir so genannte "max payne" bei mir jedenfalls definitiv nicht dazu. :rolleyes:
btw. wie kann so ein satz negatives karma rechtfertigen ???

//edit:und ein weiterer negativer karma punkt, natürlich wieder anonym, aber mit ner antwort auf mein edititierten beitrag.... genau wegen solchen vollidioten die keine pm schreiben können regt mich dieses system auf :mad:
 
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20 Jahre glaub ich nicht, ich weiße immer wieder gerne auf die Sprünge der letzten 2 Jahre hin, was wir in dieser Zeit geschafft haben ist wie von 1980 bis 1995. Ich persönlich rechne mit einer annähernd fotorealistischen Grafik gegen 2010 ungefähr... Wobei Fotorealismus natürlich nicht alles ist, man stelle sich vor jedes Spiel wäre fotorealistisch, langweilig wärs.... Man erkannte auch alle Quake 3 Engine Titel relativ schnell wieder, weil sie sich relativ ähnlich sahen.... es wird immer noch Genres für comiclook etc geben....
 
Das Problem wird bloß sein, und das haben einige populäre Spieleentwickler bereits erkannt, das je detailierter und realistischer die Grafik wird, desto mehr Arbeit muss man reinstecken. Wo Spiele früher von einem Kontigent von 10 Leuten entwickelt wurden, braucht's heute 100 oder mehr. Wo ein Modell früher aus ein paar hundert Polygonen bestand, so sind's heute teilweise ein paar hunderttausend (siehe Doom 3). Die Frage ist: Wer wird diese Arbeit leisten können? Ein Trend ist doch heutzutage schon zu seh'n. Die Grafiken werden immer besser - die Spiele aber immer kürzer, weil die Entwickler mehr mit dem erstellen von Grafik und polygonreichen Umgebungen beschäftigt sind und einfach nicht mehr die Zeit haben, um die selben großen Level von früher mit dem Detailgrad von heute zu machen. Entweder werden die Spiele immer kürzer, die Produktionszeiten exorbitant lang (Hallo DNF!) oder es muss dazu Personal aufgestockt werden, was wiederrum die Spiele teuerer machen wird. Von einigen Entwicklern kam ja auch schon die Forderung nach höheren Spielepreisen. Da kam der Vorschlag von Carmack grade recht: eine standartisierte Entwicklungsumgebung die beliebig erweiterbar ist und in der man vorgefertigte häufig vorkommende Elemente nutzen kann (so ähnlich wie die Prefabs in diversen Editoren).
 
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ich schliesse mich (c) an...all das was er aufgezählt hat wird noch ziemlich lange dauern bis das realistisch in spielgrafik umgesetzt werden kann...vor allem im wind wehende haare wo man fast jedes haar einzeln sehen kann.... ungefähr so wie bei "monster ag"
 
Meiner Meinung nach sollte es nicht nur um mehr Polygone und höheraufgelöste Texturen gehen, man sollte auch mal über andere Shader nachgedenken. Ich finde alle aktuellen Spielen sehen immer noch zu steril, zu sauber aus, eben irgendwie nicht natürlich. Die sollten mal einen Dreck-Shader schreiben, der Sand/Staub/Dreck/Schrammen/... auf die Umgebung (sinnvoll) zaubert.
 
Also bis jetzt sieht man auf den ersten blick dass es ein spiel ist, und kein Foto, erst wenn ich ein Foto betrachte und nicht erkennen kann ob es ein Spiel ist oder ein Foto, dann sprich ich von Fotorealismus.

Es gab ja mal die HL² bilder von der Next Grafik Generation, des eine Bild, in dem Hinterhof, wo man so ein gelbes Gebäude gesehen hat, wenn dieses Bild kein Foto war, dann Respekt an den Programmierer wenn das in echtzeit berechnet werden kann.

Genau bei Garfield, war der Odie ein echter Hund oder auch Animiert? Wenn Animiert dann siehts auch Hammer aus
 
DennyV23 schrieb:
Das Problem wird bloß sein, und das haben einige populäre Spieleentwickler bereits erkannt, das je detailierter und realistischer die Grafik wird, desto mehr Arbeit muss man reinstecken. Wo Spiele früher von einem Kontigent von 10 Leuten entwickelt wurden, braucht's heute 100 oder mehr. Wo ein Modell früher aus ein paar hundert Polygonen bestand, so sind's heute teilweise ein paar hunderttausend (siehe Doom 3). Die Frage ist: Wer wird diese Arbeit leisten können? Ein Trend ist doch heutzutage schon zu seh'n. Die Grafiken werden immer besser - die Spiele aber immer kürzer, weil die Entwickler mehr mit dem erstellen von Grafik und polygonreichen Umgebungen beschäftigt sind und einfach nicht mehr die Zeit haben, um die selben großen Level von früher mit dem Detailgrad von heute zu machen. Entweder werden die Spiele immer kürzer, die Produktionszeiten exorbitant lang (Hallo DNF!) oder es muss dazu Personal aufgestockt werden, was wiederrum die Spiele teuerer machen wird. Von einigen Entwicklern kam ja auch schon die Forderung nach höheren Spielepreisen. Da kam der Vorschlag von Carmack grade recht: eine standartisierte Entwicklungsumgebung die beliebig erweiterbar ist und in der man vorgefertigte häufig vorkommende Elemente nutzen kann (so ähnlich wie die Prefabs in diversen Editoren).

da hat sich mit den jahren aber auch eniges getan. profis die richtig detaillierte modele haben wollen benutzen subdevision modeling. dabei arbeitet man nichtmehr mit jedem polygon einzeln sondern nurnoch mit denen die man wirklich braucht. dadurch is das erstellen von sehr detailierten modellen um einiges einfacher und schneller. da gibt es acuh noch einiges zu optimieren. ansonsten würde ich gern mal wissen wo du bei doom3 hunderttausend polygone auf einmal gesehen hast. doom3 ist uralt technik. das einzige was top is sind die texturen, die modelle müssen mit ein paar hundert polygonen auskommen(guck dir mal die umgebung genauer an, da sind wasserrohre einfach auf die wand gemalt ;)). detailierte modelle in spielen haben heutzutage ein paar tausend polygone(etwa 2500 bei farcry wenn ich mich richtig erinnere).

da geht also noch einiges. um die grafik an sich zu verbessern wird der polyclount erstmal immer weiter steigen, da gibt es noch viel potenzial(mit genügen hardwarepower). danach kommt doe physik. damit ein spiel aus realistisch aussieht müssen die animationen von einer physikengine manipuliert werden damit eben z.b. die haare auf und ab wippen oder der rucksack hin und her wackelt. da müssen wir also ganz sicher noch ein paar jahre warten, damit die rechner das auch schaffen in nder ordentlichen geschwindigkeit darzustellen.
 
@Cosmokiller
Das alles gibts schon in ziemlich guter Quali, allerdings hängt selbst die Spieleindustrie immer ein paar Jahre der Wissenschaft hinterher.
Es ist ja heute kein wirkliches Problem ein photorealistisches Bild von was weiß ich zu erstellen, allerdings rendert heutige Hardware da Minuten, oder sogar Stunden dran.
Aber das wird sich ändern. :D
Es wird ja ständig versucht alle möglichen optischen bzw. physikalischen (da muss man nicht immer einen Unterschied machen), Effekte die wir wahrnehmen in der Computergrafik umzusetzen. Ich war kürzlich erst auf einer der größten Computergrafik-Konferenzen in Frankreich (Eurograph), und was ich da so alles gesehen habe, kommen in den nächsten Jahren noch unzählige neue Effekte auf uns zu. :)
 
@Siberian Husky
Die Doom 3 Models wurden anfangs tatsächlich mit einigen hunderttausend Polygonen erstellt und dann später runtergerechnet und das ganze mit Bump-Mapping kaschiert so das es dem Originalmodel sehr nahe kommt. Es ging mir dabei um den Aufwand so eine Figur zu erstellen und nicht um die letzendliche Polygonzahl.
 
tja wie wird die erde in 20 Jahren aussehn ?! ..... das sind fragen die wir nich beantworten können...... und ich wills auch nich...... da fällt mir ein .. ich hab letzens einen godzilla film von den 60ern gesehn..... da stand im vorspann "1978" und es wurde ein japanische mondstation gezeigt......
das fand ich lustig und die hälfte der sachen die hier stehn werd ih in 5jahren auch lustig finden :)
 
Ich denke, dass der nächste große Schritt das Umsteigen auf Raytracing ist. Endlich absolut physikalisch korrekte Schatten, Spiegelungen, Lichtbrechungen und all das in beliebiger Anzahl ohne das die Performance einbricht.

Wers noch nicht gesehen hat, hier das Ganze mit Quake3. Wurde allerdings mit Softwarerendering auf 12(?) AthlonXPs mit 1.2Ghz(?) gespielt. Lässt sich laut Programmierer aber schon mit einer 90Mhz getakteten Hardwarelösung realisieren. :eek:

Quelle: Alte Gamestar und alte Pc-Action, beides Zeitschrift.

Was ich auch mal sehr geil finden würde, wäre, wenn man endlich mal alles so richtig zerlegen könnte. Man feuert mit einer MG in die Betonwand und diese zerbrökelt langsam, wie in der einen Szene von Matrix in der Lobby. :D

Gruß MOB
 
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