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Stalker Wlads "Soljanka" 2015 Extended Edition

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Wlad777

Cadet 4th Year
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Aug. 2017
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Da ich schon mal hier bin, kann ein Thema zur meiner "Soljanka" auch nicht schaden. ;)


Homepage, Download, gesammeltes Wissen: AMK Mod Zone

Facebook: AMK Mod Zone

Mod DB Seite: Wlads "Soljanka" 2015 Extended Edition

Youtube: AMK ZONE


Mit dem letzten Fix, der jetzt zum Download verfügbar ist, ist es mir gelungen ein paar sehr kritische Fehler zu beseitigen, und somit eine signifikante Steigerung der Performance zu erreichen.

Mangelnde FPS-Performance war leider seit dem Release als OBT das größte Problem und Spasskiller. Nun ist es anders.

"Signifikante Steigerung" heißt soviel wie - früher hat man auch mit einem High-End-Rechner mit 30-40 fps durch die "Soljanka" gedümpelt, unabhängig von den Grafikeinstellungen. Mit dem Fix sind es nun 120 fps aufwärts.


Viele Sachen wurde von mir schon auf Mod DB beschrieben, zum Beispiel. Für diejenigen, die sich nicht in der AMK Mod Zone anmelden wollen, kopiere ich die wichtigsten FAQ's und Erklärungen hierher.

Meine "Soljanka" nutzt die OGSE-Engine, daher sind z.B. fast alle grafischen Features aus OGSE auch in der "Soljanka" vorhanden.

Für die Mod benötigte Basis Installation ist Stalker Shadow of Chernobyl 1.006. Die Mod ist als Open Beta Test zu betrachten.


Installation der Mod und wichtige Hinweise

Wichtig!

- WS2015EE ist nur auf 64-bit Windows-Betriebssystemen mit mindestens 4 Gb Arbeitsspeicher lauffähig.

- R1 Renderer (DirectX 8) wurde aus der Mod-Engine entfernt. Schreibmaschinenrechner also bitte aufrüsten.

- Die Modifikation braucht entpackt knapp 12,8 Gb Speicherplatz auf der Festplatte.

- Für einen reibungslosen Betrieb der Modifikation sollte vorher folgendes installiert sein:

-- Microsoft Visual C++ 2005 Redistributable
-- Microsoft .NET Framework 3.51
-- DirectX 9 June 2010



- Punkt 1

Für die Modifikation wird deutsche Release-SoC-Version 1.006 benötigt.

Steam-, GoG-, Silber- oder Gold-Editionen können funktionieren, müssen aber nicht. Ich übernehme dafür keine Garantien.

Die gute alte SoC-DVD mit Version 1.001, fortlaufend mit 1.003, 1.004, 1.005 und 1.006 gepatcht, ist immer noch die beste Lösung.

Die Modifikation wurde ausschliesslich auf dieser Basis entwickelt und getestet.

SoC-Patches findet ihr bei Bedarf in der Download-Sektion der AMK Mod Zone Webseite.

Die Modifikation wurde ausschliesslich auf und für die Bildschirmauflösung von 1920x1080 Pixel entwickelt. Fehler in der Darstellung von dem Interface, Schriften und so weiter, bei Verwendung anderer Auflösungen, sind hinzunehmen.


- Punkt 2

Macht Backup von dem kompletten bin-Ordner im SoC-Hauptverzeichnis!

Macht Backup!!

Macht es!!!


- Punkt 3

Entfernt / verschiebt / umbenennt den bin-Ordner im SoC-Hauptverzeichnis.

Andere Mods komplett entfernen. Bei Bedarf vorher natürlich sichern.

Achtung: Wlads "Soljanka" Mod 2015 Extended Edition ist kein Update der alten "Soljanka" Versionen!

Auch diese müssen komplett entfernt werden.


- Punkt 4

Entpackt den Inhalt des Haupt-7z-Archivs ins SoC Hauptverzeichnis.

Entpackt den Inhalt von evtl. erschienenen Patch-Archiven ins mods Verzeichnis, welches sich im SoC Hauptverzeichnis befindet.

Eventuell ist es nötig in der fsgame.ltx den Parameter $game_data$ = true|true| zu setzen.

Achtet darauf, das in der fsgame.ltx folgende Zeile enthalten sein muß:

$mod_dir$ = false| false| $fs_root$| mods\

Um Konflikte mit Parametern aus anderen Mods zu vermeiden, rate ich eindringlich die user.ltx vor dem ersten Start der Mod zu löschen / zu verschieben und sie durch die Mod frisch erzeugen zu lassen.

Spiel starten. Einstellungen vornehmen. Danach am besten Spiel beenden und nochmal starten. In die Zone aufbrechen.

Grafik-Einstellungen wurden stark erweitert. Ich rate zwingend nicht mit maximalen Einstellungen zu übertreiben.

Das betrifft vor allem die Punkte "Grasdichte", "Grasschatten" und "Radius der Grasdarstellung". Zu hohe Einstellungen können zu massiven FPS-Einbrüchen und Instabilitäten führen, auch bei High-End Computern.


Wichtige Hinweise


Erstens:

Sollten die ins Spielinterface eingebauten erweiterten Grafikoptionen immer noch nicht ausreichen, so können fortgeschrittene Benutzer Feineistellungen des Shader-Teils der Grafik nach persönlichen Vorlieben justieren. Öffnet dafür die Datei ogse_config.h im gamedata/shaders/r2 Ordner mit einem Texteditor.

Die Einstellungen in dieser Datei erfordern aber einen gewissen Wissensgrad über die Computergrafik in modernen Spielen.

Um bestimmte Optionen auszuschalten, setze // vor entsprechendes #define

Um bestimmte Optionen einzuschalten, entferne // vor dem entsprechenden #define

Für Feineistellungen editiere die entsprechenden Zahlenwerte.

Speichern. Fertig.

Danach ist es meistens nötig den Ordner shader_cache zu löschen, damit die Änderungen wirksam werden.

Dieser befindet normalerweise sich unter C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs

Abschliessend möchte ich folgendes sagen: Wenn Du nicht sicher bist, was Du in der Datei ogse_config.h machen sollst, dann lass es lieber sein.


Zweitens:

Speichern im Stalker war schon immer eine heikle Sache, einfach durch die undurchdachte engineinterne Programmierung des Prozesses.

Um die Wahrscheinlichkeit für die Erzeugung kaputter Spielstände zu verringern, wurde Quicksave per Schnelltaste in der Mod-Engine deaktiviert.

Desweiteren wird abgeraten über Konsole zu speichern, ohne vorher das Spiel pausiert zu haben. Immer dran denken - nur pausiertes Spiel erlaubt ein sicheres Speichern.

Die Modifikation besitzt ein bequemes Pseudo-Quicksave-Mechanismus, der schnell und sicher nummerierte Speicherstände mit Namen der Lokation erzeugt.

Dazu einfach im Spiel per ESC-Taste ins Hauptmenü wechseln, und erst da die Schnellspeichern-Taste F6 drücken. Das Spiel wird dabei beim Wechseln ins Hauptmenü automatisch pausiert und nach dem Speichern wieder fortgeführt.

Antworten auf häufige Fragen von Neulingen

Diese FAQ umfasst eher die technischen Features meiner "Soljanka".

Alkohol und seine Folgen

Nach dem Trinken einer Flasche Wodka taumelt man.
Nach dem Trinken von 4 Flaschen Wodka hintereinander schläft man ein.
Nach dem Aufwachen hat man einen Kater, schwanken und verschwommene Sicht mit inbegriffen.
Gelegendlicher Gesundheitsverlust, wie nach einem Treffer, ist dabei normal.

Soljanka-Optionsmenü

Dieses Menü ist im Hauptmenü gleich der erste Menüeintrag, sofern ein neues Spiel gestartet bzw. ein Speicherstand geladen wurde.
Direkt nach dem Starten von Stalker, also ohne ein Spiel geladen zu haben, ist der Menüeintrag nicht vorhanden.

Anzeige der Waffeneigenschaften

Die Waffeneigenschaften werden im Inventar und im Handelsbildschirm nicht mehr angezeigt. Dies ist beabsichtigt, da diese Funktion sowieso nie die korrekten Werte berechnet hat. Der Zustand der Waffe wird aber weiterhin angezeigt.

Aufträge und "Was soll ich da machen?"

Es gibt jetzt meistens keine volle Beschreibung zu einem Auftrag im PDA-Hauptfenster. Grundsätzlich gilt deshalb: Alle Dialoge genau lesen, da andernfalls wichtige Informationen übersehen werden könnten.
Viele Informationen über neue Questlinien werden jetzt im PDA-Tagebuch gespeichert.
Man kann zu den Aufträgen und Missionen eigene Notizen speichern. Dafür existiert im PDA ein Notizbuch.

Bioradar

Das Bioradar funktioniert nur wenn es am Gürtel angebracht wird.
Mit dem Bioradar ist es möglich die Leichenstandorte angezeigt zu bekommen.
Damit das Bioradar auch Mutanten/Tiere anzeigt, muß ein Teil des Mutanten/Tieres, welches angezeigt werden soll, in den Gürtel zum Bioradar gepackt werden.
Ist kein Mutantenteil/Tierteil (z.B. Schwanz, Fuß) im Gürtel, wird auch kein Tier/Mutant dieser Gattung angezeigt.

Faustschläge

Der Faustschlag ist die Strafe dafür, das man das Versteck eines NPC-Kollegen geplündert hat. Es besteht auch die Möglichkeit das mehrere NPCs ein und das selbe Versteck nutzen, da braucht man dann nen dicken Schädel...
Außerdem schlägt die KI zu, wenn man mehrmals, mit gezogener Waffe, versucht ein Gespräch zu beginnen. Niemand guckt gern in den Lauf einer Waffe beim plaudern.

Freeplay / Freies Spiel nach dem Spiel

Man kann nach dem Abschluß der Hauptquest das Spiel weiter spielen und durch alle Gebiete ziehen, auch Aufträge können weiterhin erledigt werden. Dies ist jedoch nur möglich, wenn die einzig richtige Entscheidung am Schluß des Spieles getroffen wurde!

GPS-Gerät

Das GPS-Gerät kann dazu verwendet werden das eigene Versteck zu überwachen, dazu muß ein GPS-Gerät lediglich in das Versteck (Kiste/Rucksack) gelegt werden.
Man wird dann darüber informiert, wenn jemand versucht hat das Versteck zu plündern. Diese Person wird durch ein rotes Fragezeichen markiert (nur auf der Karte).
Außerdem wird das Versteck mit einem Symbol auf der Karte angezeigt, und eine Liste mit eingelagerten Gegenständen dazu.
Das GPS-Gerät verfügt nur über begrenzte Akku-Laufzeit. Ist das AKKU leer, schaltet sich das GPS-Gerät ab und sollte ausgetauscht werden. Dazu muß man das GPS-Gerät lediglich aus dem Versteck herausnehmen und wieder reinlegen.
Es ist auch möglich einzelnen Personen ein GPS-Gerät zu verkaufen, damit kann die Tracking-Funktion des GPS-Gerätes aktiviert werden, um diese Person dann, wenn nötig, schneller zu finden.

Minimap / HUD-Karte

Auf der kleinen Karte im HUD, auch Minimap genannt, werden keine Leichen angezeigt, das ist so gewollt.
Damit diese in irgend einer Art und Weise sichtbar werden, muß man ein anderes Gerät besitzen - das Bioradar.

Musik bei Kämpfen

Das ist ein Überbleibsel als der Ur-AMK Mod, der aus heutiger Sicht halbherzig implementiert ist. Diese kann im Soljanka-Optionsmenü deaktiviert werden, wenn sie einen nervt. Ich mache das z.B. immer.
Die Lautstärke der Kampfmusik ist abhängig vom Regler in den Sound-Optionen.

Quicksaves / Schnellspeichern

Die Schnellspeicher-Funktion / Quicksave-Funktion sollte bei Stalker generell vermieden werden. Darum sind diese Funktionen in der "Soljanka" engineseitig abgeschaltet.
Es ist anzuraten manuell zu speichern, über das Hauptmenü. Oder die neue Pseudo-Quicksave-Funktion der "Soljanka" nutzen. Diese wird durch Drücken von Escape-Taste und dann der F6-Taste ausgeführt. Dabei wird ein echtes Save erzeugt, mit fortlaufender Nummer und Namen der Location.

Reparaturkoffer und Werkzeug

Im Reparaturkoffer wird das eigene Werkzeug zur Instandsetzung von Anzügen und Waffen gelagert.
Um den Reparaturkoffer zu benutzen, muß dieser aus dem Inventar fallen gelassen werden, danach kann er ganz normal als Kiste geöffnet werden.
ACHTUNG! Beim Reparaturkoffer darf niemals der "Alles nehmen" Button gedrückt werden, sofern sich mehr als 1 Reparaturkit/Werkzeug im Koffer befindet, andernfalls wird das Spiel abstürzen!
Nach Benutzung des Reparaturkoffers kann dieser wieder aufgenommen werden und wird somit wieder in das Inventar gelegt.
HINWEIS: Vor betreten der Arena sollte der Reparaturkoffer manuell, also selbstständig abgelegt werden (Nicht in die Arena-Kiste! Einfach daneben ablegen, der kommt schon nicht weg.). Die automatische Entnahme des Koffers durch die Arena-Wache kann den Koffer verschwinden lassen.
Die Reparaturkits kann man nur im Tausch gegen Artefakte oder andere Waren bekommen. Es ist jedoch auch möglich, bei mehreren Personen in der Zone, Reparaturen für Geld durchführen zu lassen.
Bei Anwendung des Reparaturkoffers darf ein Verschleißgrad der Waffe oder des Anzugs von 50% nicht unterschritten werden. Danach ist nur eine Reparatur bei Händlern möglich.

Rucksack ist voll / Es wird nichts mehr aufgenommen

Rucksäcke haben eine Volumenbeschränkung. Alles, was man in den Rucksack legt, verbraucht Platz. Ist der Rucksack voll, passt nichts mehr rein, logisch. Dies ist nicht abhängig vom Traggewicht.
Verschiedene Anzüge haben verschiedene Rucksackgrössen. Diese sind in der Anzugbeschreibung vermerkt.
Achtung! Das Ausziehen des Anzugs, ohne einen anderen anzuziehen, bringt Volumenscript leider sehr durcheinander. In euerem eigenem Interesse solltet ihr es nicht tun.

Schlafen und Schlafsack

Den Schlafsack kann man als Questbelohnung bekommen oder bei manchen NPC oder Händlern käuflich erwerben, der Spieler erhält diesen nicht automatisch bei Spielstart.
Man kann nur schlafen, wenn man ausreichend müde ist.
Man kann nicht schlafen, wenn Feinde in der Nähe sind.
Man kann nicht während eines Blowouts schlafen, schläft man und es beginnt ein Blowout, wacht man auf auch wenn die Schlafzeit normalerweise noch nicht vorbei ist.
Man kann nur in einer blowoutsicherer Zone oder nah an einem brennendem Lagerfeuer.

Verminen und Vermintes

Das eigene Versteck kann vermint werden. Dazu legt man bis zu 5 Granaten (Typ egal) in sein Versteck. Jede weitere Granate wird allerdings als Versteckinhalt und nicht als Verminung klassifiziert.
Leichen und Verstecke werden gern auch von den NPC vermint. Beim durchsuchen einer Leiche, oder auch eines Versteckes, werden diese Sprengfallen dann ausgelöst. Dies kann den eigenen Anzug schwer beschädigen und auch Gesundheit kosten, im schlimmsten Falle sogar den Tod bedeuten. Manchmal vierliert man nach einer Sprengfallen-Explosion aber auch einfach das Bewusstsein.
Der Spieler kann nur Verstecke (Kisten/Rucksäcke/Truhen/etc) verminen, nicht aber die Leichen, dies bleibt den NPC-Kameraden vorbehalten.

Verstecke und Plünderungen

Grundsätzlich gilt in der "Soljanka": Kein Versteck ist sicher!
Wenn man seine Sammelsurien unbedingt irgendwo deponieren will, sollte man dies weit ab von allen KI-Laufwegen tun.
Levelbegrenzungen zu überschreiten wird hierbei allerdings nicht empfohlen, dies kann zu unerwünschten Nebeneffekten führen (Absturz; Fehlerhafte Funktionsausführungen im Spiel; etc etc).
Ein Versteck ist nicht sicher, nur weil es auf dem Dach/Dachboden/Keller etc. angelegt ist, die KI kommt auch da ran, wenn man weit genug weg ist.
Um sein eigenes Versteck abzusichern kann man es verminen.

Verstrahlung

Im Inventar liegende Artefakte geben Strahlung ab, dadurch verstrahlt man selbst und benötigt Gegenmittel.
Um dem vorzubeugen, sollte man einen Artefaktkoffer bei sich tragen und/oder Artefakte an den Gürtel hängen welche die Strahlung reduzieren bzw. den Strahlungsschutz erhöhen.
Artefaktkoffer können, je nach Größe, mehr oder weniger Strahlung absorbieren. Je mehr Artefakte in den Koffer passen, umso weniger Strahlung kann dieser Koffer absorbieren, da weniger strahlungsabsorbierendes Material verwendet wurde, um Platz für mehr Artefakte zu schaffen.

Artefakte in der Mod

Die Eigenschaften von Artefakten in der Mod wurden leicht überarbeitet. Einfachste Artefakte gibt es jetzt in mehreren verschiedenen Varianten. Diese haben unterschiedliche Eigenschaften.

Je höher die Artefakt-Stufe ist, desto schwerer sind die Artefakte. Ein "Steinblut" ist z.B. leichter als ein "Blitzlicht" und die höherwertige Artefakt-Modifikate sind erheblich schwerer als einfache.

Die Artefakte in der Mod sind bei ihrer "Geburt" mit unbekannter anomaler Energie aufgeladen. Diese Energie wird beim ersten Aufheben des Artefakts entladen und man bekommt eine spürbare Klatsche. Dieser "Schlag" hat verschiedene Folgen, je nach Art des Artefakts. Bei höherwertigen Artefakten sind es sogar mehrere Folgen, wie z.B. gleichzeitiger PSI-Hit, Feuer-Hit und Explosion-Hit. Je höherwertiger das Artefakt ist, desto stärker ist die Klatsche.

Ist die anomale Energie entladen, so kann man das Artefakt dann ohne weiteren Schaden aufheben. Das gilt auch für Artefakte, die man im Kisten oder Leichen findet, da sie ja schon von jemanden aufgehoben wurden.

Das die Artefakte ihre Eigenschaften dann entfalten, wenn sie aktiv sind, sprich sich "im Gürtel" befinden, ist ja bekannt. Damit der Spieler nicht immer mit gleichen Artefakten behangen durch die Zone rennt, wurde in der Mod der Artefakt-Verbrauch eingeführt. Bekommt Actor nun einen Schaden ab, und ist ein Artefakt aktiv, der Schutzeigenschaften gegen diesen Schaden besitzt, so verliert dieses Artefakt einen Teil seiner "Gesundheit", proportional zu Dauer und Stärke des Schadens. Ist die gesamte "Gesundheit" des Artefakts verbraucht, verwandelt sich dieses in einen "Pflasterstein" ohne irgendwelche Schutzeigenschaften.

Ab OBT2 gilt der Verbrauch von Artefakten auch für diejenige, welche gegen Strahlung schützen und die Ausdauer erhöhen! Also Schutzkontainer benutzen, um strahlende Artefakte dauerhaft zu neutralisieren.

Viele Artefakte in der Mod sind verschieden stark radioaktiv. Um nicht zu verrecken, wenn man solche Artefakte im Rucksack hat, sollte man entsprechende Schutzkontainer benutzen. Oder mit aktiven Artefakten gegenwirken, welche die Strahlung blockieren / neutralisieren.

Anomalien in der Mod

In der Mod gibt es drei zusätzliche, recht gefährliche Anomalien - "Hexengrütze", "Atem des Monolithen" und "Schlund". Alle drei sind nicht mit Detektoren erkennbar, man muss sich nur auf den Bolzen, sowie Augen, Ohren und Gefühl verlassen.

Anomalie "Hexengrütze" - Nur ganz leicht sichtbar, mit dem Bolzen gut ortbar, gut hörbare und ortbare Blubber-Geräusche. Starke chemische Reaktion beim Kontakt. Zerfrisst die Schutzanzüge und verursacht teils sehr starke Blutungen.

Anomalie "Atem des Monolithen" - Nicht zu übersehen, sehr verschwommener Schadenradius. Beim Eintritt in den Schadenradius entlädt sich mit dem Ausstoß unbekannter Strahlung, die zwar Ähnlichkeiten mit uns bekannter Radioaktivität aufweist, aber mit gewöhnlichen Detektoren nicht ortbar ist.

Anomalie "Schlund" - Eine sehr gefährliche Anomalie, mit ungewöhlicher Wirkung. Nur ganz leicht sichtbar, sehr gut hörbare und ortbare Schmatz-Geräusche, mit dem Bolzen ortbar. Aktivierungsradius ist teils viel grösser, als sichtbare oder mit dem Bolzen geortete Grenzen dieser Anomalie. Deswegen wird eindringlich geraten, bei Entdeckung einen grossen Bogen um den "Schlund" zu machen. Beim Kontakt mit dem Aktivierungsradius wird man in die Anomalie quasi "reinteleportiert", und diese fängt sofort damit an einem die "Lebensenergie" herauszusaugen. Dabei entsteht starke PSI-Strahlung, die einem "den Hirn kocht". Die einzige Möglichkeit dieser Anomalie zu entkommen ist diese mit Gegenständen aus dem Inventar zu "füttern". Je nach Stärke des "Schlunds", ist dieser nach bestimmter Masse der verfütterten Gegenstände "satt" und spuckt dann einen wieder aus. Wohin diese Gegenstände dabei verschwinden, konnte bisher noch keiner rausfinden. Es gibt Spekulationen darüber, das diese "Schlunds" kleine Brücken in eine andere Dimension sind.

Inventar in der Mod

Benutzung des Inventars (Rucksack und Slots) wurde in der Mod geändert. Inventar-Interface wird nur dann angezeigt, wenn man die Hände frei hat. Also - erst die Waffe / Fernglas / Bolzen / was auch immer wegstecken, dann Rucksack öffnen.

Artefakte, Waffen, Anzüge und andere grössere Gegenstände kann man in der Mod nur dann aufheben, wenn man die Hände frei hat. Also - erst die Waffe / Fernglas / Bolzen / was auch immer wegstecken, dann Gegenstand aufheben und quasi in den Rucksack stecken. Kleine Gegenstände wie z.B. Antirads, Medkits etc. können aber "mit einer Hand" aufgehoben werden.

Vorratsverstecke in Form von Kisten, Rucksäcken, Rohren, Baumstümpfen, Tresoren etc. können in der Mod nur dann geöffnet werden, wenn man die Hände frei hat. Also - erst die Waffe / Fernglas / Bolzen / was auch immer wegstecken, dann Versteck öffnen.

Menschliche Leichen kann man in der Mod nur dann nach Gegenständen durchsuchen, wenn man die Hände frei hat. Also - erst die Waffe / Fernglas / Bolzen / was auch immer wegstecken, dann die Leiche durchsuchen.

Leichen von Mutanten kann man in der Mod nur dann nach verwertbaren Teilen durchsuchen, wenn man einen Messer in der Hand hat. Also - erst die Feuerwaffe / Fernglas / Bolzen / was auch immer wegstecken, Messer ziehen, dann die Mutantenleiche ausweiden.

Handel in der Mod

Handel mit einfachen NPC gestaltet sich in der Mod nun ein wenig anders. Je nach "Lust und Laune" kann ein NPC, beim Versuch mit ihm zu handeln, entweder nur was kaufen wollen, oder kaufen und verkaufen, oder gar nicht handeln wollen.

Je nach dem Rang von dem NPC verändern sich seine "Wünsche", bezüglich Kauf und Verkauf. Ein Anfänger wird z.B. gern eine abgesägte Schrotflinte kaufen, ein Veteran aber verächtlich ablehnen.

Die Kauf- und Verkaufspreise sind jetzt nicht nur von dem Zustand des Gegenstandes abhängig, sondern auch von dem Rang des NPC. Ein Anfänger und ein Meister werden z.B. für die selbe Granate verschiedene Summe zahlen oder verlangen.

Gesamtvermögen von dem NPC wird in der Mod nicht mehr im Handel-Interface angezeigt.

Kisten und Verstecke in der Mod

Angelehnt an Rucksack-Volumen-System wurde nun in der Mod konsequenterweise auch die Kapazität von Kisten und anderen Verstecken begrenzt. Diese wird aber, aus scripttechnischen Gründen, nicht nach Volumeneinheiten sondern nach Gewicht nach oben abgeriegelt. Dabei spielt das Aussehen des Verstecks die entscheidende Rolle. Eine kleine Werkzeugkiste hat demnach viel weniger Kapazität als ein Tresor.

Die Werte der Kapazität werden aus scripttechnischen Gründen erst dann angezeigt, wenn man wenigstens ein Gegenstand zwischen Rucksack und Versteck bewegt hat. Beim Übersteigen der Kapazität wird der Gegenstand einfach wieder zurück in den Rucksack transferiert, und eine Warnmeldung wird ausgegeben.

Im SoC werden alle zerstörbare Holzkisten und Metallkontainer beim Start eines neuen Spiels einmalig erzeugt, und demnach werden sie irgendwann alle durch den Spieler "geöffnet". Damit die Spiellokations nicht "leergefegt" werden und die Motivation zum Erkunden bestehen bleibt, wurde in der Mod Respawn der Kisten eingeführt. Es werden nun an schwer erreichbaren, unauffälligen oder abgelegenen Orten in regelmäßigen Abständen zufällig Kisten gespawnt. In Moment betrifft es nur die kleinen Metallkontainer, ich schliesse aber die zukunftige Ausweitung des Systems auf die Holzkisten nicht aus.

Nahrung in der Mod

Nahrung und damit verbundener Hunger spielen nun ein wichtige Rolle in der Mod. Hunger ist jetzt dynamisch mit Ausdauer und Bewegungszuständen des Actors verbunden.

Beim Sprinten und Klettern wird mehr Energie verbraucht, somit bekommt man viel schneller Hunger, wenn man sich ständig im Laufschritt durch die Zone bewegt oder oft Leitern benutzt. Bekommt man Hunger, so fällt die Ausdauer bei Bewegungen schneller. Die Folgen unter "Ausdauer in der Mod".

Neben altbekannten Lebensmitteln gibt es in der Mod auch Nahrung "aus der Natur", die im Notfall auch den Hunger stillt und die nötige Energie gibt. Beispielweise kann man in der Zone Pilze und Vogeleier finden. Oder bestimmte Tiere jagen.

Alle "Grundnahrungsmittel", die sich im Inventar befinden, sind empfindlich gegen Radioaktivität. Übersteigt die Strahlung einen bestimmten Wert, verdirbt die Nahrung und kann dann nicht mehr verwendet werden. Ein Brot ist dabei empfindlicher als z.B. eine Konservendose.

Manche Lebensmittel können nicht direkt verzehrt werden, man muss sie erst am Lagerfeuer "zubereiten". Genaues unter "Lagerfeuer in der Mod".

Lebensmittel in der Mod sind nicht unbegrenzt haltbar. Sie verderben und verfaulen mit der Zeit. Manche schneller, manche langsamer. Brot verdirbt viel schneller als eine Konserve, zum Beispiel. Auch Lagerort der Lebensmittel ist dabei wichtig. Am schnellsten verderben Lebensmittel, die einfach irgendwo in der Gegend rumliegen. Dann folgt Actor-Inventar, dann die Kisten und Verstecke. Bei Händlern halten die Lebensmittel am längsten.

Lebensmittel, die nicht mehr frisch sind, sättigen den Actor weniger. Wenn das Essen schon stark verdorben ist, kann der Verzehr gesundheitliche Folgen für den Actor haben.

Ist ein Lebensmittel irgendwann ganz verdorben, kann man es nicht mehr verwenden oder verkaufen. Nur noch wegwerfen.

Ausdauer in der Mod

Durch die Veränderungen und Ergänzungen der SoC-Engine ist es nun möglich verschiedene Actor-Eigenschaften dynamisch zu verändern bzw. zu verknüpfen. In WS2015EE wurde Ausdauer mit Hunger, Gesundheit und Bewegungszuständen des Actors verknüpft.

Die Ausdauer verbraucht sich nicht mehr linear. Je hungriger der Actor ist, desto schneller verbraucht sich die Ausdauer, wenn man sich bewegt. Und auch je weniger Gesundheit der Actor hat bzw. je stärker der Actor blutet, desto schneller verbraucht sich die Ausdauer bei Bewegung. Ist der Actor also satt und gesund, hat er Kraft und bewegt sich souverän durch die Zone. Ist er hungrig und verletzt, so ist er entkräftet und langsam, und somit eine leichte Beute.

Je weniger Gesundheit / mehr Hunger der Actor hat, desto langsamer kann er gehen und laufen. Auch die Sprunghöhe verringert sich mit sinkender Gesundheit / steigenden Hunger.

Lagerfeuer in der Mod

Lagerfeuer spielen in der Mod nun eine grössere Rolle als früher. Waren sie bisher eher nur Dekoration, so sind sie jetzt für den Actor wichtig.

Actor kann jetzt nicht nur mit im Spiel schon vorhandenen, "stationären" Lagerfeuern interagieren, sondern auch "eigene" Lagerfeuer anlegen. Weiter im Text nenne ich vorhandene, feste Lagerfeuer NPC-Feuer und eigens angelegte Lagerfeuer AE-Feuer.

Um bestimmte Lebensmittel zu verzehren, muss Actor sich in unmittelbarer Nähe von brennendem NPC-Feuer oder AE-Feuer befinden. Tut er das nicht, bekommt man einen Hinweis.

Um schlafen zu können, braucht man nun nicht nur den Schlafsack, sondern man muss sich in unmittelbarer Nähe von brennendem NPC-Feuer oder AE-Feuer befinden. Tut man das nicht, wird ein Hinweis ausgegeben. Alternativ ist Schlafsack natürlich auch in allen blowoutsichern Zonen benutzbar.

Um ein NPC-Feuer zu entzünden oder AE-Feuer anzulegen und entzünden braucht man a) Brennholz und b) Streichhölzer.

Streichhölzer kann man a) kaufen oder b) looten. Streichhölzer sind seltene Ware. Anzahl der Streichhölzer in der Schachtel ist nicht unendlich. Die Wahrscheinlichkeit, das ein Streichholz das Feuer entzündet beträgt 50/50.

Brennholz bekommt man durch hacken. Um Holz hacken zu können, braucht man eine Axt. Eine Axt kann man a) irgendwann irgendwo kaufen oder b) irgendwo in der Zone finden. Holz hacken kann man an bestimmten vertrockneten Bäumen, die in der Zone stehen oder liegen. In manchen Leveln sind viele solche Bäume, in manchen nur ganz wenige. Fertiges Brennholz hat dann, wie auch andere Gegenstände, Gewicht und Volumen.

Damit gar nicht erst Fragen aufkommen, warum man Brennholz nur an bestimmten Stellen hacken kann - es ist a) so von mir scripttechnisch gelöst und b) eine Spielbegebenheit, die so zu akzeptieren ist. Andere Bäume oder Hölzer in der Zone sind halt zu hart / zu feucht / zu faul / zu verseucht / was auch immer. Punkt.

Damit man die Zone nicht mit AE-Feuern zupflastert, kann man diese nur ab einer bestimmten Entfernung zum NPC-Feuer anlegen. Befindet man sich zu nah am NPC-Feuer, bekommt man beim Versuch ein AE-Feuer anzulegen ein Hinweis.

Entfernt sich der Actor zu weit von dem entzündeten Feuer, so geht dieser aus und muss beim Bedarf erneut angezündet werden. Beim Laden eines Speicherstandes werden alle AE-Feuer enfernt, ausgenommen den nächstgelegenen. Dieser brennt dann auch nach dem Laden weiter, falls vorher entzündet. Beim Verlassen der Lokation werden alle AE-Feuer komplett entfernt.

AE-Feuer und NPC-Feuer können unter bestimmten Umständen auch vor Mutanten schützen. Befindet sich Actor direkt neben einem selbstentzündeten AE-Feuer oder NPC-Feuer, bzw. hat er in einen durch NPC entzündeten NPC-Feuer Brennholz nachgelegt und befindet sich daneben, so bekommen viele Mutanten Panik und rennen weg, wenn sie sich diesen Feuerstellen auf bestimmte Entfernung nähern.

Es ist nicht auszuschliessen, das ich in der Zukunft Brennholz und Lagerfeuer in verschiedene Quests einbinde.

Exoskelette in der Mod

Damit nicht nur Exoskelette in der Mod verwendet werden, sobald verfügbar, wurde Einschränkung in Form einer Energiequelle eingeführt. Siehe mehr unter "Energiequellen in der Mod".

Ohne Versorgung mit Strom kann man sich mit dem angelegten Exoskelett nicht bewegen.

Verschiedene Exoskelett-Modelle verbrauchen verschiedene Strommenge in der gleichen Zeit.

Manche Exoskelett-Modelle erlauben es einem grundsätzlich nicht zu sprinten. Andere hingegen, erlauben Sprint je nach Ladezustand der Batterie. Dabei ist dieser Ladezustand bei verschiedenen Exoskelette unterschiedlich hoch.

Exoskelette erlauben es einem zwar mehr Gewicht zu tragen, erhöhen aber nicht die obere Ausdauer-Grenze des Actors. Diese solltet ihr mit ausdauererhöhenden Artefakten steigern.

Das Mehr an Tragegewicht, bei Verwendung von Exoskeletten, hängt von dem Modell des Exos, Zustand des Anzugs und dem Ladezustand der Batterie ab.

Überschreitet man eine bestimmte Grenze des Tragegewichts, so wird mehr Strom verbraucht als normal.

Sprintet man mit einem Exoskelett, so wird dabei mehr Strom verbraucht, als beim Gehen.

Wenn man einen Exoskelett trägt und in die Anomalie "Electra" tappt, bekommt man höheren Schaden ab als mit anderen Anzügen. Wegen stromleitender Teile und so.

Auch sind die Exoskelette anfälliger für den "Electra"-Schaden und gehen schneller kaputt, wenn sie den abbekommen.

Energiequellen in der Mod

Als Energiequelle für Exoskelette dient in der Mod eine Starkstrom-Batterie. Diese sollte dabei aktiv sein, sprich, sich "am Gürtel" befinden. Ist die Batterie aktiv, so wird im HUD ihr aktueller Ladezustand angezeigt.

Die Batterie wird mit Magnetkernen bestückt, und zwar mit maximal 4 davon. Diese sind die eigentlichen Energieliferanten. Die Beladung der Batterie erfolgt durch den Doppelkick auf den Magnetkern im Inventar.

Beim Durchsuchen einer Leiche, die einen Exoskelett trägt, kann man Batterien looten, ab und zu aber auch einzelne Magnetkerne. Die Batterie wird dabei nicht im Ganzen in den Inventar des Actors übertragen, sondern es wird die Anzahl Magnetkerne daraus entnommen, die noch verwendbar ist.

Die aktive Batterie unterliegt der Selbstentladung. Auch wenn man ein Exoskelett trägt und sich gar nicht bewegt, wird Strom in kleiner Menge verbraucht.

Batterien und Magnetkerne kann man in der Zone nur a) durch Loot der Leichen, und b) Kauf eines Exoskeletts beim NPC bekommen. Wenn man ein Exoskelett kauft, bekommt man eine volle Batterie und ein zusätzliches Magnetkern gratis dazu.

Waffenmagazine System in der Mod

In meiner "Soljanka" 2015 ist das Waffen-Magazin-System von Kirag implementiert.

Dazu ein Paar Erklärungen und Tips zur Funktionsweise:

Die meisten Waffen werden jetzt durch ein Magazin schussfähig gemacht. Ausnahmen sind Schrotflinten, Pumpguns, Revolver, Armbrust.

Magazine werden mit Munition befüllt, die ihr im Spiel habt. Und zwar durch den AE, per Hand.

Wenn ihr eine Waffe kauft, ist ein Magazin schon dabei. Ansonsten kann man Magazine auch aus anderen Waffen und Leichen looten. Diese können mal voll sein, mal leer, mal teilentladen sein, je nach dem, ob es Ersatzmagazin war, oder NPC grade geschossen hat.

Auch sind leere Magazine bei manchen Händlern erhältlich. Der Handel mit Magazinen ist vom Spielverlauf, Gruppenzugehörigkeit des Händlers und natürlich Zufall abhängig.

Um ein Magazin mit Munition zu befüllen, müsst ihr im Inventar also die passende Munition und das passendes Magazin haben.

Ob leer, voll oder teilbeladen, ist egal.

Ihr legt das Magazin in den Gürtel, Platz da vorausgesetzt. Pistolenmagazine brauchen meistens nur ein Slot, Magazine für Maschinengewehre brauchen zwei Slots.

Es können auch mehrere Magazine im Gürtel zum Befüllen angebracht werden, auch verschiedene. Platz vorausgesetzt.

Danach schliesst ihr das Inventar und drückt die Fernglas-Taste. Nun erscheint die Magazin-HUD.

Mit Reload-Taste startet ihr den Befüllvorgang. Ist ein Magazin schon teils beladen, und ihr wollt es mit einem anderen Munitionstyp beladen, müsst ihr erst den Magazin entladen, Munitionstyp wechseln und dann beladen. Mischbeladung ist scripttechnisch nicht möglich, die Ladeanimation startet dann zwar und läuft durch, aber ohne Ergebniss.

Sobald Magazin vollgeladen ist, wandert es selbständig ins Inventar zurück. Falls mehrere Magazine im Gürtel sind, muss man dann die Fernglas-Taste erneut drücken und der Befüllvorgang wird mit dem nächsten Magazin fortgesetzt.

Ihr könnt vor dem Start des Beladens von dem leeren Magazin den Munitionstyp ganz normal wechseln, vorausgesetzt ihr habt mehrere Munitions-Typen im Inventar.

Ihr könnt den Beladevorgang jederzeit mit Fernglas-Taste oder Auswählen einer Waffe abbrechen. Wenn ihr nur ein Magazin in den Gürtel gelegt habt, wandert das Magazin ins Inventar zurück, mit der Anzahl der Patronen, die während des Ladens erreicht wurde. Wenn ihr mehrere Magazine zum Beladen in den Gürtel gepackt habt und Ladevorgang abbricht, dann bleibt dieser Magazin im Gürtel, ist aber unsichtbar. Ihr könnt es dann später zu Ende laden, in dem ihr die Fernglas-Taste drückt.

Ihr könnt teil- oder vollbeladene Magazine auch entladen, und zwar mit dem LMB, wenn das Magazin in der Hand ist. Magazin wird dann entladen und der Ladevorgang startet neu. Wenn ihr aber sofort nach LMB die Fernglas-Taste drückt, fällt das entladene Magazin ins Inventar.

Habt ihr ein Magazin mit Munition drin, könnt ihr eure Waffe gaz normal mit Reload-Taste laden.

Nachteil des Systems ist, das es kein Schnellwechsel zwischen Munitionstypen mehr gibt, kein "taktisches Nachladen" und keine Wahl, mit welchen Magazine-Typ nachgeladen wird. Die Engine nimmt einfach zufällige beladene Magazine aus dem Inventar. Kann man nicht ändern.

Wenn ein Magazin beladen wurde und in den Inventar wandert, tritt leider ein kurzer "Einfrieren" des Spiels auf. Das ist scripttechnisch bedingt, weil viele Fake-Spawn- Lösch- und Speichervorgänge dabei ablaufen. Kann man nicht ändern.

Die ganz harten Spieler können bei mir ein Pack anfordern, bei dem die leergeschossenen Magazine nicht in den Rucksack wandern, sondern auf den Boden gedroppt werden. ;)

Nutzliche Konsolenbefehle

mouse_ui_sens - Regelt die Cursorgeschwindigkeit im Inventar und Menüs. Jeder kennt den quälend langsamen Cursor in Vanilla-SoC. In "Soljanka" ist er regelbar.

Standart ist 3

Regelbar zwischen 1 (Vanilla-SoC) und 10


cam_fov - Regelt den Sichtwinkel im Spiel (FOV). Vanilla-FOV ist ein wenig eigenartig für alte Egoshooter-Hasen. In "Soljanka" könnt ihr es regeln.

Standart ist 79.5

Regelbar zwischen 55 und 90


hud_fov - Regelt die Position der Hände und Waffe. Zu verwenden nach der Änderung der cam_fov, damit die Waffe nicht zu sehr nach vorn herausragt, bzw. nicht zu weit nach hinten versetzt ist.

Standart ist 0.45

Regelbar zwischen 0 und 1


r2_details_opt - Regelt die Feinabstimmung der Grasdarstellung. Syntax ist r2_details_opt x1, x2, x3

Dazu eine Erklärung - Standartmäßig werden im SoC einfach gesagt 4 Grasbüschel pro Quadrat dargestellt.

Mit r2_details_opt kann man die Gräser so abstimmen, das bei einem hohen Radius der Grasdarstellung die Leistung nicht zu sehr leidet, und die Zone trotzdem auch in weiter Entfernung bewachsen wirkt.

Dabei ist x1 der Wert in Spielmeter für den Radius, ab dem nur 3 Grasbüschel pro Quadrat dargestellt werden, x2 der Wert, ab dem es nun 2 Grasbüschel sind, und x3 halt nur ein Grasbüschel ist.

Die Werte sind regelbar zwischen 1 und 390



Ich denke, für heute reicht es erstmal. Ich werde den Post später noch erweitern, ein paar Screenshots einfügen etc.

Wenn euch schöne Screenshots gelingen, postet sie ruhig, dann kann ich sie in den Erstpost übertragen.
 
Zuletzt bearbeitet: (Formatierung, Ergänzungen)
Willkommen in der Gemeinde der CB-Stalker und "Danke!" für das geile Angebot! :freaky::evillol:
 
Hab die Mod gestern mal kurz angespielt (etwa 2min) und bin bereits jetzt schon mächtig beeindruckt. Was da wohl noch kommt?

Vor allem der hohe Realismusgrad ist absolut genial, sowas habe ich mir immer für Stalker gewünscht :daumen:

Achja, wenn wir schon bei realismus sind...

Einmal die "Magazine-fallen-auf-den-Boden-Mod" bitte. Aktuell ist mir das noch nicht Hardcore genug :D

mfg

Decadef
 
Decadef schrieb:
Einmal die "Magazine-fallen-auf-den-Boden-Mod" bitte. Aktuell ist mir das noch nicht Hardcore genug :D

Mache ich heute abend fertig. Ob du damit glücklich wirst, ist eine andere Sache. Die Geometrie von vielen SoC-Leveln ist bekanntlich ziemlich löcherig.

Aber zum ausprobieren - warum nicht.
 
Wlad777 schrieb:
Mache ich heute abend fertig. Ob du damit glücklich wirst, ist eine andere Sache. Die Geometrie von vielen SoC-Leveln ist bekanntlich ziemlich löcherig.

Aber zum ausprobieren - warum nicht.

Ich denke mal, die Mod kann man jederzeit wieder deaktivieren, wenns Probleme gibt. Oder muss man dazu ein neues Spiel beginnen?

Achja, und gibt es eigentlich in der Soljanka auch ein Spawn-Menü wie in der LA? Wenn man mal ein bisschen rumprobieren und Spass haben möchte ;)
 
Decadef schrieb:
Ich denke mal, die Mod kann man jederzeit wieder deaktivieren, wenns Probleme gibt.

Yep.

Decadef schrieb:
Oder muss man dazu ein neues Spiel beginnen?

Nö.

Decadef schrieb:
Achja, und gibt es eigentlich in der Soljanka auch ein Spawn-Menü wie in der LA?

Nö.

Decadef schrieb:
Wenn man mal ein bisschen rumprobieren und Spass haben möchte ;)

Die Zone ist kein Ponyhof. ;)
 
Blutsauger - ein alt. Messerstich in den Kopf oder ein Schuss in die Schläfe. :rolleyes:
 
So, nach einem gemeldeten Fehler habe ich die aus Unaufmerksamkeit vertauschte Reihenfolge von 2 Abfragen gefixt, und den Fix 2 neu hoch geladen.

Fix 2 gibt es nun in 2 Varianten - mit Magazindrop ins Inventar und mit Magazindrop auf den Boden. Bitte dem Geschmack nach herunterladen. ;)
 
Ich wusste doch schon immer; METRO und STALKER gehören zusammen. :freaky:

Ein paar Poltergeister würden noch ganz gut passen.
 
In einem der Stalker-Bücher gibt es einen zweiköpfigen Blutsauger der einen Tunnel beherrscht. Auch Unmengen an Bürern, regelrechte Nester an Bürern kommen vor. Zombies von ehemaligen Mitarbeitern spielen auch mit, die werden von Kontrollern geführt.
 
Aus der Sektion "Old-but-Gold": Blutsauger und Bürer. Einfach classy.

Etwas ausgefalleneres: Controller und Zombies

Wenns schwierig werden soll: Pseudorießen oder Snorks.

Womit keiner rechnet: Chimäre. Und auf dem engen Raum wäre das glaub ich ultra-fieß 9000 :evillol:

mfg

Decadef
Ergänzung ()

Mal eine allgemeine Frage zur Mod:

Wie kommt man am Anfang an etwas zu essen? Beim Start hatte ich eine Dose im Gepäck und hab eine weitere für das abliefern eines Artefakts bekommen, aber jetzt sitze ich auf dem trockenen.

Aus Kisten bekomm ich immer wieder Munition, Medkits, Artefakte, aber nix zum Beisen.
Auch die NPCs verkaufen kein Essen. Und für die Artefakte bekomm ich auch nix essbares.

Kann man da was machen?

mfg

Decadef
 
Zuletzt bearbeitet:
Wlad777 schrieb:
"Jetzt" ist wann?
Nächster Auftrag wäre zum Dok nach Pripyat zu gehen. Sidequest mit den Koffern hab ich noch nicht gemacht.

Wlad777 schrieb:
Gibt es eine Möglichkeit an Nahrung zu kommen, die ich noch nicht bedacht/gefunden habe?

Wenn nicht muss ich wahrscheinlich neu Anfangen und mich mehr beeilen. Hab recht viel Zeit mit erkunden vertrödelt und bin schon im gelben Hunger-Bereich...
 
Decadef schrieb:
Nächster Auftrag wäre zum Dok nach Pripyat zu gehen.

Beim Doc kann man Proviant kaufen.

Decadef schrieb:
Gibt es eine Möglichkeit an Nahrung zu kommen, die ich noch nicht bedacht/gefunden habe?

Mit Glück und je nach Schwierigkeitsgrad kann man Nahrung bei Stalker und Soldaten looten.

Decadef schrieb:
Hab recht viel Zeit mit erkunden vertrödelt

Anstatt klare Befehle zu befolgen. ;)
 
Wlad777 schrieb:
Anstatt klare Befehle zu befolgen. ;)

Mein Stalker-Herz hat mich eben in die Zone hinausgezogen :D

Mal abgesehen davon, das ich mir meine Befehle auch noch selbst abholen muss. Bei der Armee muss man weniger denken :lol:
Ergänzung ()

So, war beim Dok und hab mich mit Essen eingedeckt. Bin jetzt zwar komplett pleite, aber immerhin grummelt der Magen nicht mehr :D

Ich muss ja sagen, das ich zur Soljanka inzwischen eine richtige Hass-Liebe entwickelt habe:

Der Umfang, das Magazinsystem, der Realimusgrad, die Grafik... So habe ich mir Stalker immer gewünscht.
Die Ernüchterung folgt dann ganz schnell, wenn man verzweifelt versucht, einen Weg zurück zum AKW zu finden, bei dem einem nicht die zwei Sündhaftteuren Konservendosen bis zur unbrauchbarkeit verstrahlt werden. Oder wenn man von einem Fleisch platt gemacht wird, weil man den Schwachpunkt noch nicht gefunden hat. Die Zone ist echt fieß geworden...




Gott, ich liebe es... :D
 
Zuletzt bearbeitet:
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