@Deathhour:
Wenn du im ersten Jahr mit dem Balancing anfängst (vor dem Leveldesign), dann gehst im Prinzip erst kotzen und besäufst dich dann ordentlich.
So läuft das nicht. Aber ja, einige Games bemühen sich mittlerweile professioneller Storywriter. Wobei die Stories früher auch sehr gut waren, die Flaute kam imho erst Ende der 90er, als Games langsam ein Massenmarkt wurden.
@Topic:
Heute gilt das Prinzip: Ja niemanden überfordern. Was gerne vergessen wird: Easy to learn, hard to master funktioniert auch heute noch. Man kann einem Spiel sehr viel Tiefe geben ohne es schwer erlernbar zu machen. WoW hatte eine sehr schön gestaltete Lernkurve, die Quake oder UT Reihe glänzt da, die Mario Reihe seit Teil 1 ...
Um interessant zu sein, braucht ein Spiel einen Aufhänger. Um was geht´s? Was ist das "Thema"? Bei Diablo sammelt man Items, bei Quake treibt man Movement + Aim an die Grenzen, ... man kann simple Hooks extrem weit ausbauen. Ein einfacher "Doppelsprung" (also in der Luft nochmal abspringen) eröffnet zum Beispiel wahnsinnige Möglichkeiten im 2D-Raum ,wenn man nur lange genug darüber nachdenkt, z.B. einen Richtungswechsel, um mal bei simplen Überlegungen zu bleiben. Was ist also Innovation? Komplett neue Spielprinzipe oder einfach ein ausgefuchstes bekanntes? In diesem Sinne ist Bioshock z.B. nen Nullinger Innovativ. Die Plasmide sind einfach verschiedene Waffen (Spells) und das wars. Gabs schon 100x.
Ich bin auch der Meinung, das man z.B. auch Ego Shooter revolutionieren könnte. Der Witz daran ist: wäre es so einfach, würden es alle machen. Die wirklichen Innovationen sind die, wo sich jeder beim Anzocken denkt "Meine Fresse!! Na Klar!! Warum nicht schon immer?"
Und so wird es wieder laufen. Mouse-Aiming, ASWD statt shift halten zum Strafen, und so weiter, alles Innovationen ... allein bei der Steuerung kann sich schon viel tun. Irgendwann wird auch in diesem Genre ein Moment kommen, an dem alle oben genannten Satz denken werden (außer ignoranten hardcore "früherwarallesbesser" Menschen).
Zu bedenken ist auch:
Nimmt der Markt überhaupt Innovationen an? Es gab schon einige sehr geile Ansätze. Leider wollte das kaum einer. Was der Bauer net kennt, frisster net. Eine neue Art zu steuern oder komplett neue Spielansätze sind schwer zu etablieren, da man nicht "lospwnen" kann, sondern sich erstmal damit auseinandersetzen muß. Deus Ex war zu schräg/komplex und floppte, obwohl imho eines der besten, wenn nicht das beste Offlinegame, welches je produziert wurde.
System Shock brachte damals eine frei begehbare Welt, kombiniert mit Adventure-Elementen und einer Bombenstory, dazu einer Engine die ihresgleichen suchte. Top Wertung. Flop. Zu früh.
Total Annihilation. Alter Fisch! Dicke Grafik, physikalisch korrekt fliegende Geschosse (konnte man viel mit experimentieren), freies Einheitendesign. Flop. C&C war simpler und mitreissender, leichte Kost rattert besser durch den Markt als anspruchsvolle. Nur die wenigesten Spiele schaffen es, alle zu bedienen. Wo wir wieder bei easy to learn, hard to master wären. Das ist imho die Königsdisziplin, versucht haben es viele, geschafft die wenigsten.
Also lasst uns zwischendrin nette Nischenprodukte wie Beyond good and Evil (nach 3 Monaten für 10€) oder Enemy Territory: Quake Wars (bin mit 17 Spielstunden auf Platz 40 000, Die Community ist also überschaubar ....) spielen. Es gibt sie noch, man verkauft sie noch. Und 1-2 Perlen, welche eben jene Königsdisziplin meistern, gibt es auch jedes Jahr. Solange man nicht gezwungen wird so ein Zeugs wie Enter the Matrix zu zocken, passt es ja. *g*