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Test Wolfenstein 2: Neuester Patch beschleunigt RX Vega um bis zu 22 Prozent

@Gschwenni
Wie bereits mehrfach gesagt wurde geht es nicht darum das Tesselation Gameworks sei sondern darum wie die Tesselations Gameworks like eingesetzt wird. Möglichst viel Rechenleistung sinnlos verbraten damit die eigenen Modelle besser dastehen. Dem Kunden schadet das letztendlich nur, der einzige der davon profitiert ist nvidia selbst.

Das "The Way It's Meant To Be Played" Programm ist erheblich älter als Gameworks.
Ein weiteres Beispiel für die künstliche Ausgrenzung der Konkurrenz ist deren GPU Physik. Es ist schließlich nicht nur so das dies über deren eigene GPGPU Schnittstelle läuft und damit die beschleunigte Form ihren GPUs vorbehalten ist, nein über einen ewig langen Zeitraum wurde die Berechnung per CPU auch noch massiv ausgebremst indem nur ein Kern und uralter FPU Code verwendet wurde. Schon sind wir wieder bei der Metro Reihe.....

Nebenbei bezweifel ich auch ernsthaft das du auch nur ansatzweise genug Einblick in den Code von Wolfenstein hast um beurteilen zu können in wieweit nvidia da zur Optimierung beitragen konnte.
 
wenn wir gerade bei "the way its meant to be played" sind - gibts das programm eigentlich noch? also nvidia hats ja jetzt nicht aktiv eingestellt, aber wird das noch beim spielestart von aktuellen nvidia titeln angezeigt, oder ist das mittlerweile im stillen gameworks gewichen?

hab nämlich seit 2014/2015 nicht mehr wirklich viel davon gehört - und genau da ist nämlich gameworks gestartet. "the way its meant to be gimped" kommt ja nicht von ungefähr, "gimpworks" ist da ein mehr als würdiger nachfolger.
 
Zuletzt bearbeitet:
Volkimann schrieb:
Der einzige der davon unsachlich redet das Tesselation = Gameworks sei, bist du :rolleyes:

Falsch, Duskstalker sieht rein bei der Tesselation ein Instrument AMD zu schaden [Gameworks] und gibt in Spielen Nvidia die Schuld wenn AMD langsam is.

Keiner sagt das Tesselation ein Gameworks Feature sei, sondern das nvidia mit Gameworks Tesselation als Performancekiller missbraucht, und dabei billigend in Kauf nimmt das selbst alte nvidia Karten dabei abkacken.

Und wie schon gesagt ist das bei dem Testparcours kein Thema, also woran liegts dann.
Können nicht andere Dinge in Frage kommen außer Gameworks? Schlechte Treiber ein CPU Bottleneck, ein schwaches Frontend oder Gemeotrieleistung? Gibt es viele Möglichkeiten.

Tesselation war schon bei ATi als TruForm eine geniale Idee, aber inzwischen wird es grotesk eingesetzt.

Außer bei Witcher oder Ghost Recon Wildlands wo einmal Geralds Haare mit x64 Tesselation tesseliert werden und die Gordrays [was beides hier im Test nicht vorkommt]!!, bleibt ihr den Beleg schuldig.
VT´ler halt, wie sie leiben und leben.

In Anno wird nur x8 tesseliert, Mass Effect x16.
Gameworks hat auf den Testparcours kaum Einfluss, da HBOA+ auf AMD und Nvidia gleich gut läuft.
Also bringt es goa nix den Testparcours auf bestimmte Spiele einzuteilen.

Anno 2205 hat kein Gameworks und kein starkes Tesselation, wenn man Anno nicht Gameworks zuteilt dann ist die ganze Theorie fürn Eimer.

Wadenbeisser schrieb:
@Gschwenni
Wie bereits mehrfach gesagt wurde geht es nicht darum das Tesselation Gameworks sei sondern darum wie die Tesselations Gameworks like eingesetzt wird.

Und wo wird das so eingesetzt? Crysis 2 vielleicht, aber bei the Witcher braucht man es für die Haarqualität (im Test nicht dabei, GameWorksOff), Godrays in Fallout vielleicht noch, auch hier nicht dabei.

Wie gesagt: AMD muss nur endlich die Leistung auch bei hohen Faktoren verbessern, dann löst sich das Problem von ganz allein.

Dem Kunden schadet das letztendlich nur

Du musst die Haare bei Gerald nicht tesselieren du kannst es abschalten.
Sieht mit halt einfach besser aus und kostet jetzt auch auf Vega kaum Leistung.
Nen Schaden für den Kunden seh ich ned.

Iscaran schrieb:
Ja - aber der Gschwenni sieht das nicht ein dass es in starkes feature zukünftiger Hardware architektur ist die da in Vega eingebaut ist- WEIL Pascal es noch nicht kann.

Das ist vor allem ein Feature für das professionelle Segment, in Spielen bringt es sogut wie nix.
Zudem sag i nirgends des wäre was schlechtes, nur damit es was bringt muss man es a einsetzen und es bevorteilt AMD weil Nvidia das Feature in Wolfenstein nicht hat, genauso wie shader intrinsics.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Gschwenni
Gegenfrage, wo nicht?
Bei wievielen Spielen ist die Tesselation und der Tesselationsfaktor auf ein sinnvolles Maß begrenzt?
Damit erübrigt sich auch deine zweite Frage.
 
I glaub in allen, außer den erwähnten.
Das heißt - Crysis -Witcher 3 inkl. Hairworks - Fallout/GhostRecon - Gameworks Godrays.
Für de andern kommen kühne Behauptungen, schaut ma nach ergebn sich x8 für Anno und x16 für Andromeda.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gschwenni schrieb:
Zudem sag i nirgends des wäre was schlechtes, nur damit es was bringt muss man es a einsetzen und es bevorteilt AMD weil Nvidia das Feature in Wolfenstein nicht hat, genauso wie shader intrinsics.

Ich werde dich solange korrigieren bis es in deinem Schädel drin ist.
Shader intrinsic functions gibt es auch von nVidia.
https://developer.nvidia.com/reading-between-threads-shader-intrinsics

Shader Intrinsic functions zu nutzen ist Teil der DX12 und Vulkan API:
https://msdn.microsoft.com/de-de/library/windows/desktop/ff471358(v=vs.85).aspx
https://msdn.microsoft.com/de-de/library/windows/desktop/mt733236(v=vs.85).aspx

https://gpuopen.com/gcn-shader-extensions-for-direct3d-and-vulkan/
Dass nVidia noch keine Shader intrinsics für Vulkan "veröffentlicht" hat ist WESHALB genau ein Benachteiligung die AMD verursacht ?

Gameworks ist btw. quasi DAS GLEICHE wie shader intrinsics - nur an der API vorbei und nVIdia only !
https://www.techpowerup.com/forums/threads/closer-to-the-metal-shader-intrinsic-functions.226960/
"That said, this doesn't mean NVIDIA doesn't have their own shader intrinsic functions that developers can take advantage of: through their GameWorks initiative, NVIDIA allows programmers to add extensions not natively supported by DX's HLSL (High Level Shading Language), while also allowing shader intrinsic functions to be leveraged as part of their CUDA ecosystem."

"An important distinction between the two companies' approach is that while NVIDIA requires developers to use their specific GamesWorks libraries (which are proprietary, and not accessible on AMD's cards), AMD's approach is more open, being accessible in open standards such as GPUOpen and Vulkan's libraries.

Shader intrinsics are just a part of what a low-level API needs to be, and aren't particularly game-changing in and of themselves."

=> DIESE Gameworks Shader intrinsics sind vielleicht genau das warum Gameworks spiele nun so "schlecht" auf AMD performen. Bzw. So gut auf nVidia.

Wie oben ebenfalls schon geschrieben Gameworks ist VIEL MEHR als nur Tesselation...

So und jetzt erklär bitte nochmal warum die Nutzung eines features von Vulkan IN Wolfenstein II eine "Bevorteilung" von AMD sein soll und gleichzeitig eine Benachteiligung von nVidia. Denn ANDERS als die Verwendung von Gameworks shader intrinsics die leider nicht einsehbar sind für AMD bzw. auch die Game Entwickler ausschliessen und es daher für Entwickler viel schwerer machen denselben Optimierungslevel für non-nVidia hardware hinzubekommen bei Verwendung von GAMEWORKS, EDIT: ist dies bei Vulkan eben nicht der Fall. nVidia steht es ja frei ihre shader intrinsics für Vulkan zu veröffentlichen (AMD hat dies ja schon getan - GPUOpen) - damit hat dann jeder die Entwickler die Möglichkeit den optimierten Shader Part für die GPU zu verwenden.
 
Zuletzt bearbeitet: (vergessener Satzrest)
Iscaran schrieb:
Ich werde dich solange korrigieren bis es in deinem Schädel drin ist.
Shader intrinsic functions gibt es auch von nVidia

Nicht in Wolfenstein.;) und das is der Knackpunkt.
RPM und dieses Feature bevorteilen AMD dort, seh es doch mal ein.
Und deswegen ist die Leistung da keine Referenz.

Wie oben ebenfalls schon geschrieben Gameworks ist VIEL MEHR als nur Tesselation...

Bleibt halt imma noch die Frage wo dann Gameworks im Testparcour so ne große Rolle spielt.

So und jetzt erklär bitte nochmal warum die Nutzung eines features von Vulkan IN Wolfenstein II eine "Bevorteilung" von AMD sein soll und gleichzeitig eine Benachteiligung von nVidia.

Weil Nvidia es ned einsetzt und die Zusammenarbeit mit AMD stattfand.
 
@Gschwenni
Und warum brachte dann bereits bei deutlich mehr als den Spielen die Begrenzung des Tesselationsfaktors per AMD Treiber einen Leistungsgewinn? Das wurde die letzten Jahre ja schon mehrfach diskutiert.
Ergänzung ()

Gschwenni schrieb:
Nicht in Wolfenstein.;) und das is der Knackpunkt.
RPM und dieses Feature bevorteilen AMD dort, seh es doch mal ein.
Und deswegen ist die Leistung da keine Referenz.
Wenn nvidia es nicht nutzt ist das keine Bevorzugung von AMD sondern ein Versäumnis von nvidia.


Bleibt halt imma noch die Frage wo dann Gameworks im Testparcour so ne große Rolle spielt.
Weil Gameworks nur eine einseitig gezielte Optimierung zulässt und damit eine definitive Bevorzugung von dessen Herstellers ist.


Weil Nvidia es ned einsetzt und die Zusammenarbeit mit AMD stattfand.
Es ist also eine Bevorteilung von AMD weil nvidia die vorhandenen Möglichkeiten nicht nutzt? Die Logik musst du jetzt mal näher erläutern.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Gschwenni schrieb:
Nicht in Wolfenstein.;) und das is der Knackpunkt.
RPM und dieses Feature bevorteilen AMD dort, seh es doch mal ein.
Und deswegen ist die Leistung da keine Referenz.

Nein das ist falsch. Shader Intrinsic Funtions für VULKAN hat nVidia noch nicht veröffentlicht. Keine Einzige.
Das ist aber kaum AMDs schuld.
Shader Intrinsic Functions in Vulkan können Grundsätzlich AUCH optimierungen für ANDERE Hardware sein. Die Benutzung veröffentlichter Shader Intrinsics ist NICHT an die Hardware gebunden. Sofern die Architekturen ähnlich sind kann es gut sein dass nVidia hier genauso profitiert wie AMD.

Wenn du dir die Vulkan-Benches mit den Flops-Listen Vergleichst siehst du dass W II sehr GUT auf BEIDEN Archs optimiert ist...man sieht hier KEINE NACHTEILE weder für nVidia noch für AMD.
Das ist der Knackpunkt.

Deswegen ist das keine "Bevorteilung" von AMD....nur weil AMD sich an die Specs hält und den Vulkan-Devs Shader Intrinsics anbietet die diese sich dann auch noch unerhörterweise sich erlauben zu verwenden ist doch keine "Bevorteilung" ?!?!? Was is das denn für eine Logik.

Ich nutze Vulkan also bevorteile ich AMD....WTF ? Vielleicht sollte nVidia halt einfach eine eigene API anbieten....ach ja Gameworks ist ja "fast" so etwas.

Der Punkt den du nicht verstehen willst ist:
In den bisherigen Vulkan Games zeigen sich die GPUs in Ihrer Performance wesentlich stärker so "sortiert" wie es die Flops-Leistungen erwarten lassen...ganz anders in DX11 und insbesondere in DX11-Gameworks Titeln !

Bleibt halt imma noch die Frage wo dann Gameworks im Testparcour so ne große Rolle spielt.
>50% der Games im Parcour sind mit Gameworks erstellt. Bei mindestens 1/3 werden sogar exclusive Gameworks features genutzt. Man kann diese Features zwar in den meisten Fällen optional ein/aus machen, aber wer weiss was da sonst noch "unter der Haube" versteckt ist.
Fakt ist dass im Durschnitt AMD in Gameworks spielen weit unterdurchschnittlich wegkommt !

Weil Nvidia es ned einsetzt und die Zusammenarbeit mit AMD stattfand.

Wenn du diese, DEINE, Behauptung für WAHR hältst dann ist im Umkehrschluss AMD in JEDEM Gameworks game benachteiligt. Da AMD es nicht einsetzen kann und darüberhinaus die Entwickler auch nicht (genau) wissen wie sich Gameworks code auf anderer Hardware verhält (da "closed source"). Gleichzeitg willst du uns seit 10 Seiten glauben lassen dass Gameworks KEINE Benachteiligung ist....

Deine Eigene Logik muss man also nicht verstehen. Siehe obigen Satz.

Jetzt ratmal wer dann in Summe mehr benachteiligt ist in DX11 gameworks games wenn obiges zutrifft ?

EDIT:
Weil Gameworks nur eine einseitig gezielte Optimierung zulässt und damit eine definitive Bevorzugung von dessen Herstellers ist.

Der Satz ist eine sehr gute wenn auch sehr verknappte Zusammenfassung. Danke Wadenbeisser !
 
Zuletzt bearbeitet:
Fakt ist auch das AMD Hardware in AMD optimierten Spielen schneller ist, so what? Warum wird denn NVidia in diesen Spielen nicht geboostet. Skandal!
 
Hrm.. Im Endeffekt das was hier sonst so geschrieben wird, nur mal anders rum. Mal von Gameworks abgesehen, ist oft wirklich nicht so doll. Ist halt nur interessant das wenn AMD plötzlich schneller wird keiner was sagt.
 
Pisaro schrieb:
Warum wird denn NVidia in diesen Spielen nicht geboostet. Skandal!

GFlops_vs Wolfenstein2.png

nVidia läuft doch exakt genauso gut wie sonst auch ?!? Wo ist hier der Skandal ?
Oder ist Pisaro nur dein alternate Nick Gschwenni ?

Der einzige Unterschied zu den meisten DX11-Gameworks games ist dass AMD hier nicht 20% langsamer ist als es die theoretische Leistung erwarten liesse.
 
Richtig, 1080 unter Vega 56 ist normal, der war gut :). Ist halt ein AMD Game, da ist das dann so. Ich hoffe übrigens das hier meine (vor allem) letzten Kommentare nicht zu ernst genommen wurden. Denn sie waren nicht ernst gemeint. Sollte der “NVidia keinem boost?Skandal!“ Post zeigen. Naja, nächstes mal mit Smileys :).

Ich finde den Thread halt deswegen interessant weil gesagt wird so wie hier ist Graka-Rangliste normal (Vega56 vor 1080) und in fast ALLEN Games wo AMD langsamer ist ist NVidia Schuld. Sorry, dass hier ist mittlerweile leider nichts anderes als die ekligen NVidia-Fanboythreads, nur diesmal umgekehrt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Pisaro schrieb:
Richtig, 1080 unter Vega 56 ist normal, der war gut :). Ist halt ein AMD Game, da ist das dann so.

Eine Vega 56 hat 10.500 GFlops, Eine 1080 9 Gflops... In Vulkan Games wo die AMD-Karten ihre tatsächlichen GFlops also auslasten/ausnutzen können würd ich mich also mal an diese Reihenfolge gewöhnen.

Ich finde den Thread halt deswegen interessant weil gesagt wird so wie hier ist Graka-Rangliste normal (Vega56 vor 1080) und in fast ALLEN Games wo AMD langsamer ist ist NVidia Schuld. Sorry, dass hier ist mittlerweile leider nichts anderes als die ekligen NVidia-Fanboythreads, nur diesmal umgekehrt.

1.) Wird das (so) hier nicht gesagt denn
2.) wie oben schon ausgeführt sind die Ursachen für die schlechte Gflops/Performance Balance auf AMD-Karten vielschichtig:

Das liegt an:

a) unzureichenden APIs
b) Gameworks
c) Developern selbst die halt lieber nicht drüber nachdenken warum es in ihrem Gameworks framework so "schwer" ist für AMD zu optimieren.
....und noch einigen anderen Dingen.

Das einzige was ich hier sage ist dass es in Vulkan eben diese Gflops/Performance Balance gibt und dass es leicht erklärbar ist und man sich nicht wunder muss dass ein Game dass sowohl auf nVidia gut läuft hier nochmal "vermeintlich" 20% besser auf AMD läuft.
Es ist nämlich faktisch so dass es auf nVidia eben zu 100% normal läuft und auf AMD ebenfalls zu 100% normal. Denn AMD läuft unter den Randbedingungen die durch a), b) c) und vielen anderen weiteren Dingen entstanden sind eben leider so ist dass es oft so ist dass AMD zu 80% läuft und nVidia zu 100% läuft.

Andere sagen dazu AMD "bringt" halt die Gflops-Leistung nicht auf die Strasse - wir reden hier über die Gründe dafür warum es so ist dass eine AMD-GPU mit ~6Gflops (RX 580) gerade mal so mit einer nVidia GPU mithalten kann die es gerade mal auf 4.4~ Gflops bringt (GTX 1060).

Der Punkt ist in Vulkan bringt AMD die Leistung auf die Strasse...Wir werden es in jedem weiteren Vulkan-Game sehen, dass es so ist.

Am besten liest du dir erstmal die letzten 10 Seiten nochmal gründlich durch bevor wir hier wieder alles von Adam und Eva her diskutieren.
 
So nochmal eine aktualisiert und bereinigte Grafik die das vermeintliche "Problem" darstellt und erklärt:

GFlops_vs Wolfenstein_Redux.png

2 Karten passen nicht in die "erwartete" Performance-Liste unter Annahme das die Karten mit dem "effektiven" Takt laufen (entspricht einfach den "Hersteller" Werten für die maximalen Taktraten):
1. 4 GB Fury X und
2. 3.5 GB GTX 970.
Erklärung ist simpel in dem Fall...VRAM-Größe limitiert...alle anderen Karten im Feld haben >6GB und entsprechend "genug" um nicht einzubrechen.

Abweichungen in der Vulkan-Performance wie z.B. an der Spitze ergeben sich daraus dass die Karten, speziell Vega64 mitnichten in der Lage sind ihren default-Max-Boost zu halten. Die 1080 Ti hingegen eher schon.

Ich kann die Rechnung gern mit entsprechend angepassten in Benchmarks ermittelten Taktraten nachrechnen bzw. korrigieren....aber das ändert nur in einigen Fällen was, wenn überhaupt.

Das ganze natürlich noch mit den zu erwartenden +-10% wie oben schon beschrieben "betrachten".

Mich wundert genau 0,0 an der Leistung ALLER GPUs in Wolfenstein II.
 
Wadenbeisser schrieb:
Und warum brachte dann bereits bei deutlich mehr als den Spielen die Begrenzung des Tesselationsfaktors per AMD Treiber einen Leistungsgewinn?

Bei welchen Spielen denn aus dem Testparcours? Wie schon gsagt du siehst da einfach Dinge die ned da sind und das is dein Problem.

Wenn nvidia es nicht nutzt ist das keine Bevorzugung von AMD sondern ein Versäumnis von nvidia.

Was es is spielt kei Rolle. Wolfenstein ist ein AMD evolved Game läuft auf AMD besser aus den genannten Gründen.
Also kann man auch ned die Leistung dort ummünzen auf das was später kommt, denn das kommt ohne AMD´s intrinsics oder NVIDIA setzt es ein was weiß ich.

Weil Gameworks nur eine einseitig gezielte Optimierung zulässt und damit eine definitive Bevorzugung von dessen Herstellers ist.

Wie gesagt falsch, aber i glaub dir is des auch wurscht, du behauptest sowieso wieder Müll.
Im Testparcours ist Gameworks zu 95% ausgeschaltet und wenn wird nur HBOA+ genutzt das läuft auf AMD gleich gut.
Informier dich mal etwas besser. Schau jedes Spiel an was da nun eingesetzt wird und was nicht!!

Iscaran schrieb:
Nein das ist falsch. Shader Intrinsic Funtions für VULKAN hat nVidia noch nicht veröffentlicht. Keine Einzige.
Das ist aber kaum AMDs schuld.
VK_NV_glsl_shader hat Nvidia in OpenGL, Vulkan, Directx11 und Directx12 veröffentlicht.
Aber kann doch egal sein, darum gehts nicht.:rolleyes:
Ihr mit eurem wer schuld is und wer ned, kann doch ralle sein.

Klar ist AMD setzt es ein Nvidia nicht und RPM, heißt AMD hat in dem Titel halt mehrere Vorteile, andere supporten kein RPM, kein Async und keine intrinsics oder eben die von Nvidia. Vorteil dann Nvidia, ganz einfach.

Pisaro schrieb:
Fakt ist auch das AMD Hardware in AMD optimierten Spielen schneller ist, so what? Warum wird denn NVidia in diesen Spielen nicht geboostet. Skandal!

Gibs auf, hier wird nur Nvidia von Ahnungslosen gehated.
Erst ist Tesselation scho Gameworks, danach findet man im Testparcours kaum i-ein Gameworks Feature das auf AMD madig läuft und nu is man beim Thema wieda völlig woanderst, ich gebs auf...

Volkimann schrieb:
Es geht doch darum weshalb das so ist.

Und das warum habt ihr ned verstanden, immernoch nicht.
Der Grund is RPM, Async Compute, Shader Instrinsics, was AMD hier bevorteilt, anders als Id setzt das kaum i-ein Entwickler ein, schon gar ned RPM oder die Shader Intrinsics für AMD.
Kommt dazu noch die enge Zusammenarbeit mit AMD, wie auch schon in Doom, die Zusammenarbeit die bei Nvidia imma so anrüchig sein soll.:p

Iscaran schrieb:
Eine Vega 56 hat 10.500 GFlops, Eine 1080 9 Gflops...

Und mei Traktor hat mehr Hubraum/PS als mein Ford Fiesta und fährt trotzdem auf der Landstraße viel langsamer.
Du raffst es einfach ned dass das ned wahnsinnig wichtig is.

GFlops also auslasten/ausnutzen können würd ich mich also mal an diese Reihenfolge gewöhnen.

Nö dafür sorgen RPM, Shaderintrinsics und async Compute. RPM hat mit "auslasten" von GFlops nichts zu tun (das is FP16!), auch Shader Intrinsics weniger.
Vega spielt hier ned die Gflops aus, sondern besondre Features, zugeschnitten auf VEGA.
Aber mich wunderts ned dass das ned in deinen Schädel geht, lieba is das die Leistung an die man sich gewöhnen muss, hat man ja bei der RX580 in Doom gsehn, wie man sich dran gewöhnen muss.
Ne Schwalbe macht noch kein Sommer.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann doch egal sein, darum gehts nicht.:rolleyes:

Dann warte ich jetzt mal darauf dass du die Benachteiligung von AMD durch Gameworks ebenfalls mal kritisierst.

Denn WARUM diese stattfindet interessiert dich ja nicht.
 
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